Die Krux mit dem Adventure-Ende

Hier geht es einfach nur um Adventures!
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Leonaru
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Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von Leonaru »

Vielleicht habe ich nur die falschen Adventures gespielt, aber ich habe das Gefühl, dass zu oft nicht genug Zeit in das Ende eines Adventures investiert wird. Bei Adventures ist mir das Ende besonders wichtig, weil ich meist handlungsorientierte Spiele spiele und das Ende ja gewissermaßen die Belohnung für die all die gelösten Rätsel ist.

Und dennoch sind so viele Enden so kurz und enttäuschend. Zum Beispiel das von Phantasamgoria:
Die Endsequenz ist tatsächlich fünf Sekunden lang und zeigt nur, wie die Protagonistin das Haus verlässt. Das ist alles. Das Spiel war schon so aufwädnig gemacht, warum dann so ein Ende?
Das gilt natürlich nicht für alle Adventures oder Spiele im allgemeinen. Aber ich frage mich trotzdem, warum das noch so oft der Fall ist. Bei einigen Spielen habe ich sogar das Gefühl, dass ich mir in einer halben Stunde ein besseres Ende hätte einfallen lassen können. Oder bilde ich mir das nur ein und außer mir ist hier jeder zufrieden? ;)


Noch etwas: Bitte Spoilertags verwenden, auch wenn es um Spiele geht, die vermeintlich jeder durchgespielt hat.
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elfant
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Re: Die Kzrux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von elfant »

Das ist immer eine sehr persönliche Frage. Ich meine, die meisten erwarten eher die heutigen Enden wie man sie aus Filmen oder Büchern kennt. Man erfährt noch etwas aus der nahen Zukunft. Wie bei Zerazusa,
als Ramon König wird, die beiden Hauptdarsteller heiraten, noch ein paar Monate dableiben und dann weiterreisen.
Andere Titel deuten direkt einen Nachfolger an. Wie Deponia
wo Rufus sein Werk getan hat und angedeutet wird, daß es nun an Goal liegt.
Viele Adventures haben aber kurze Enden über deren Sinn man sich streiten kann. Ich würde es hier mit dem Theater oder älteren Werken gleichsetzen. Die Hauptgeschichte ist aus und es gibt einen kurzen Epilog (ft von einem Erzähler) wie bei Harveys neue Augen
wo die Auswirkung der letzten Handlung kurz beschrieben wird. Man muß immer für seine Freiheit kämpfen, auch wenn man dafür hilflose Krüppel in Rollstühlen erstechen muß; man muß immer lieb und brav sein und tun was andere einem sagen; man muß auch den Mund aufmachen und versuchen sich durchsetzen
oder Indy 3.... das Ende muß ich ja nicht wirklich beschreiben.
Das Ende von HNA wurde ja oft kritisiert, daß es zu kurz und zu sinnlos sei. Eine Behauptung der ich mich nicht anschließen kann, was aber daran liegen kann, das ich zuviel da hinein interpretiere.
Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)

Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
enigma
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Re: Die Kzrux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von enigma »

Ich erinnere mich da an den ersten Geheimakte-Teil, wo die Empörung so groß war, dass von Seiten der Entwickler noch ein abschließendes Video nachgereicht werden musste. Die Geschichte hörte einfach ... auf. Ich weiß noch, wie ich vor meinen Computer saß und den Bildschirm angestarrt hab :mrgreen:

Das war in der Tat nichts, ich kann mich jetzt aber nicht erinnern, dass ich so ein Problem häufiger hatte (bin aber auch kein sehr fleißiger Spieler, also eher weniger Erfahrung). Trotzdem, Hypothese: Das Spiel wird doch im Großen und Ganzen in der Reihenfolge entwickelt wie es gespielt wird(?), und wenn dann zum Schluß die Zeit drängt, ist es eben das Ende das hintenrunter fällt. Was Schade wäre, weil doch das Ende ein Spiel retten oder völlig unbefriedigend machen kann.

Edit: Was ich von einem Ende erwarte ... naja, einen vollendeten Spannungsbogen eben. Ich bin keiner der jedesmal ein Standard-Hollywood-Happy-End braucht, aber die Themen, zu denen im Verlauf der Geschichte Bezug genommen wurde und die sich innerhalb der Geschichte entwickelt haben sollten angesprochen und in irgendeiner Weise geordnet werden. Eine Art Abschluss eben. Ansonsten ist es kein Ende. Was für Fortsetzungen/Episoden auch vollkommen in Ordnung sein kann, aber man muss sich eben im klaren sein, dass es dann kein richtiges Ende ist.
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realchris
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Re: Die Kzrux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von realchris »

Das ist übrigens ein Kernproblem vieler Adventures. Wenn man ein Drehbuch schreiben will, muss man - das ist eine goldene Regel - das Ende kennen. Man muss wissen wie die Ausgangslage ist und wie sie am Ende aufgelöst wird. Dazwischen füllt man das nun mit einer Handlung, die schlüssig auf dieses Ende zusteuert. So sollte es eigentlich gehen. Die Menschen, Autoren, die auf diese suboptimale Weise Plots erdenken, müssen schon Genies wie Thomas Mann oder so sein, damit das mit dem Aneinanderreihen funktioniert und selbst dann scheitern die besten oft.

Bei vielen Adventures hingegen habe ich das Gefühl, dass man einfach mit einer Szene anfängt und das Spiel während der Entwicklung einfach aneinanderreiht und dann da ein Ende hinter setzt. So ging es mir bei Geheimakte 1, dass bis auf das Ende, sogar noch recht gut funktioniert hat. Das ist aber nicht der richtige Weg und scheitert bei den meisten Adventures. Bei anderen Spieleb kommt es mir dann wieder so vor, dass man ein Ende hatte, merkte, die Story wird vom Budget zu groß , um dann aauf etwas anderes zuzusteuern. Funktioniert auch meistens nicht. Und es reicht für eine gute Story auch nich, mal aus Filmen oder enderen Genres einzelne Szenen zu adaptieren, um ein Pseudo-Story-Gefü+hl zu erreichen. Ich denke das Problem ist, dass im Adventure-Genre die Storyline von Laien erdacht wird, die keinerlei Ahnung von Dramaturgie haben.
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Leonaru
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Re: Die Kzrux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von Leonaru »

Nun, ich habe bei manchen Adventures das Gefühl, dass die Autoren eher eine Idee für den Rahmen und die Atmosphäre haben - und für den Anfang der Geschichte, der dann auf der Rückseite der Packung steht. Das liegt vielleicht daran.
Ein Problem ist vielleicht auch, dass häufig etwas weggelassen werden muss, weswegen das geplante Ende dann unzureichend überarbeitet wird. Fahrenheit zum Beispiel, da wurde meiner Meinung nach definitiv gekürzt.


Und kann ein Moderator den Thread-Titel korrigieren? :D
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realchris
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Re: Die Kzrux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von realchris »

Bei Filmen ist das, wenn der Filmemacher mitten drin steckt und merkt, dass das Budget nicht mehr reicht oder man das Ende nicht mehr drehen kann, weil das Geld fehlt, wird der Film einfach eingestampft. Meistens. So sollte das bei Adventures auch laufen. Unfertige Spiele sind scheiße.
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Re: Die Kzrux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von Joey »

Leonaru hat geschrieben:Und dennoch sind so viele Enden so kurz und enttäuschend. Zum Beispiel das von Phantasamgoria:
Die Endsequenz ist tatsächlich fünf Sekunden lang und zeigt nur, wie die Protagonistin das Haus verlässt. Das ist alles. Das Spiel war schon so aufwädnig gemacht, warum dann so ein Ende?
Ich fand eigentlich immer, daß das Ende von Phantasmagoria genau passend war.
Es ist im Prinzip ein offenes Ende, denn wie man Adrienne so hinauslaufen sieht, kann man sich nicht 100% sicher sein, ob sie nun den Dämon besiegt hat und einfach nur fix und alle ist, oder ob doch der Dämon gewonnen und nun von ihr Besitz ergriffen hat. Ich denke einfach, daß es auch genau so von den Entwicklern gewünscht war. Es ist zwar ein abgeschlossenes Ende, aber ein Zweifel, ob wirklich alles jetzt Friede, Freude Eierkuchen ist, bleibt doch zurück. Und gerade ein solcher Restzweifel ist es doch meist, der bewirkt, daß man noch über ein Spiel nachdenkt, nachdem man es durchgespielt hat, und es nicht einfach ad acta legt und vergißt.
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Re: Die Kzrux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von axelkothe »

Leonaru hat geschrieben:Und kann ein Moderator den Thread-Titel korrigieren? :D
Bitte :)
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Loma
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von Loma »

Ich denke, es kommt oft auch einfach darauf an, wann das Ende für einen beginnt (muß sich ja nicht immer auf die Schlußsequenz beschränken). Bei Phantasmagoria fand ich das Ende z.B. auch ausgezeichnet - welches für mich aber eben eigentlich schon mit dem letzten Kapitel beginnt und nicht erst mit der Schlußsequenz.

Und bei guten Spielen gelingt, meiner Meinung nach, einfach die Inszenierung so, daß der dramaturgische Spannungsbogen dem Spieler auch das entsprechende Gefühl vermittelt, wann man sich auf des Ende/Finale zu bewegt.

Schlimm sind die Enden dann, wenn sie plötzlich und unvermutet da sind (noch ganz unabhängig von einer eventuell verpatzten Umsetzung) - als Beispiel dafür, muß ich spontan an Das Vermächtnis - Testament of Sin denken.
Und das Denken an eine Fortsetzung war/ist, meiner Meinung nach, selten eine tolle Einstellung für die Produktion guter/anständiger Enden (Ausnahme: Dreamfall - offen wie nur was, aber man kann irgendwie auch damit leben, weil das Spiel als solches nicht unfertig wirkt).
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von Caveman »

@ realchris

Ich stimme dir vollkommen zu! Leider sind es gerade die bei Adventures so wichtigen Dialoge, denen oft Feingefühl, Subtilität, Tiefe und Schliff fehlen. Man merkt, dass Adventure (bzw. Spiele-) Autoren eher Amateure als Profis sind.

Probleme mit dem Ende ergeben sich natürlich oft aus Zeit und Budget-Gründen. Aber meistens sind es wohl eher Fehler in der Schreibphase. Bevor man anfängt zu schreiben sollte man zumindest die Eckpfeiler seiner Handlung kennen: wo fange ich an, und vor allem, wo will ich hin. Ist dann die erste Fassung des Drehbuchs fertig, muss man mindest noch einmal drüber gehen: kürzen, kürzen, kürzen und bestimmte Themen, die man vorher vielleicht gar nicht geplant hatte aber sich im Laufe des Schreibens entwickelten, weiter hervorheben. Diese Sorgfalt fehlt aber scheinbar häufig.
Aktuelles Beispiel Mass Effect 3: 2007, noch bevor der erste Teil herauskam, hieß es in Interviews Mass Effect wird eine Trilogie. Bis November 2011, zu einer Zeit als der dritte Teil bereits erscheinen sollte, wusste man nicht, wie man die Trilogie abschließen soll! Tja, und das merkt man dem Ende auch an! Lots of speculation from everybody... ^^ Die Leute sind vielleicht Schreiber von Beruf, aber das macht sie noch lange nicht zu Profis!

Ein erfahrener Autor weiß, dass oft ganze Orte und Handlungspfäden aus einem Spiel gekürzt werden müssen aus Zeit- und Geldgründen. Er könnte für solche Fälle im Drehbuch/Designdokument "Hintertürchen" einbauen: Informationen oder Gegenstände, die der Spieler dort erhalten hätte bekommt er jetzt halt auf eine resourcenschonendere Weise. So wäre es möglich die Handlung auch ohne einen großen Bruch zu einem befriedigenden Ende zu bringen.

JMS, Autor von Babylon 5, hatte für jeden seiner Charaktere eine "Hintertür" bereitgelegt, falls einer der Schauspieler plötzlich aus der Serie aussteigen würde.
Zuletzt geändert von Caveman am 16.04.2012, 19:13, insgesamt 1-mal geändert.
realchris
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von realchris »

Als Beispiel für einen perfekten dramaturgischen Spannungsbogen mit Wendepunkten und retardierendem Moment sind immer noch die frühen Adventures von Lucasarts. Das sind zwar teilweise einfache Geschichten, die jedoch rund geschrieben sind und wo die Spielaktionen in die Dramaturgie passen. Auch das für eine dramatische Handlung so wichtige retardierende Moment kurz vor der Auflösung des Spiels wird hier perfekt gezeigt. Die drückende Stimmung, das Gefühl etwas ganz schnell lösen zu müssen klebt an den Handlungen des Spielers. Ich nenne da den finalen Kampf mit Chaos, den finalen Kampf mit Le Chuck in Monkey Island 1-3, das Finale in Atlantis bei Indy 4. Anstatt am Ende eine Situation brenzlich werden zu lassen oder die Auflösung nochmal zu hinterfragen, wird entweder direkt beendet und jegliche dramatische Wirkung zerstört oder man stellt da einen zuckenden Endgegner mit Opfer oder nur Opfer hin, um dann die Figur ganz normal lösen zu lassen. Das ist aber nicht dramaturgisch eingebettet. Auch gerne wird spielverlängerndes bzw. dehnendes Material eingebaut oder Dialoge zu lang gestaltet, obwohl die Hälfte der Worte besser wären. Dann sagt der Entwickler: "Ja wir brauchen diese Elemente, da das Spiel sonst zu kurz wird." Ich sage da: "Ihr braucht diese Elemente, weil Eure Geschichte zu kleingeistig oder simpel ist." Bei einer Geschichte kommt es nicht auf Quantitäten an. Man lässt das weg, was nicht wichtig ist bzw. das, was man nicht brauch, um die Geschichte schlüssig zu erzählen. Die neuen Anhänge bei Baphomets Fluch 1 SE wirken wie Fremdkörper, nehmen der Geschichte ihren runden Takt. Grim Fandango ist übrigens ein Beispiel dafür wie ein komplexeres Drehbuch im Adventure perfekt funktioniert. Der einzige wirkliche Fehler an diesem Spiel ist die Steuerung. Dramatisch ist es ungeschlagen.

Ein erfahrener Autor weiß, dass oft ganze Orte und Handlungspfäden aus einem Spiel gekürzt werden müssen aus Zeit- und Geldgründen. Er könnte für solche Fälle im Drehbuch/Designdokument "Hintertürchen"* einbauen: Informationen oder Gegenstände, die der Spieler dort erhalten hätte bekommt er jetzt halt auf eine resourcenschonendere Weise. So wäre es möglich die Handlung auch ohne einen großen Bruch zu einem befriedigenden Ende zu bringen.
Wenn Du Deine Hauptfigur entwickelt hast, die Eckpfeiler der Storyline stehen (Anfang/Ende/Wendepunkte und Retardierendes Moment kurz vor der Auflösung), kannst Du dazwischen fast alles machen bzw. alles, was die Storyline nicht zerstört. Ein Artefakt kann eine Person werden oder ähnliches. Das ist richtig.

Möglicherweise sollte man nicht bei Kickstarter spenden, sondern vielmehr an das entsprechende Studio eine Ausgabe von Syd Field "Das Drehbuch" senden. Das dramaturgische Erzählmodel ist seit jahrtausenden am Menschen getestet und hat sich bewährt. Da das Adventure in erster Linie zum Drama gehört, wäre auch die Anlehnung an die dramatische Optimalform sicherlich wünschenswert. Die ersten Lucasarts-Adventures befolgen das alle und ich behaupte, dass sie deswegen auch so lange erfolgreich sind.
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Caveman
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von Caveman »

Ich finde auch, dass es ein riesen Fehler ist eine Geschichte künstlich zu strecken. Andererseits wünscht man sich als Spieler natürlich für sein Geld eine bestimmte "Menge" an Unterhaltung geboten zu bekommen. Meine Idee wäre daher "Sidequests". Optionale Aufgaben, die Nebengeschichten erzählen und zusätzliche Informationen zur Welt und Charakteren bieten. Das würde die Geschichte nicht künstlich strecken, erlaubt dem Spieler ein Maß an Selbstbestimmung des Tempos und erlaubt ein erneutes Spielen, falls man beim ersten mal nur der Hauptstory gefolgt ist. Als Belohnung für eine Sidequest könnte es zum beispiel einen Gegenstand geben, der ein Rätsel der Hauptquest einfacher macht, oder einfach nur Bonuspunkte wie den Indy Quotient o.Ä.
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von realchris »

Caveman hat geschrieben:Ich finde auch, dass es ein riesen Fehler ist eine Geschichte künstlich zu strecken. Andererseits wünscht man sich als Spieler natürlich für sein Geld eine bestimmte "Menge" an Unterhaltung geboten zu bekommen. Meine Idee wäre daher "Sidequests". Optionale Aufgaben, die Nebengeschichten erzählen und zusätzliche Informationen zur Welt und Charakteren bieten. Das würde die Geschichte nicht künstlich strecken, erlaubt dem Spieler ein Maß an Selbstbestimmung des Tempos und erlaubt ein erneutes Spielen, falls man beim ersten mal nur der Hauptstory gefolgt ist. Als Belohnung für eine Sidequest könnte es zum beispiel einen Gegenstand geben, der ein Rätsel der Hauptquest einfacher macht, oder einfach nur Bonuspunkte wie den Indy Quotient o.Ä.

Ich würde sogar sagen, dass man eine kleine Geschichte auch klein lässt. Dann wird das Spiel eben günstiger und dauert nur 3 Stunden. Das Serien-Model ist die beste Lösung für Studios deren Stärken im kleinen Drama liegen. Wenn Du 3-5 Stunden Spielzeit hast, kannst Du im KLeinen den Spannungsbogen viel besser konstruieren. An große Geschichten, sollten sich nur die besten wagen.
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Caveman
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von Caveman »

Wie wird man eigentlich Autor bei einem deutschen Adventure-Studio? Sind das die Gründer des Studios selber, die mit Glück Ahnung haben vom Schreiben oder halt nicht? Oder werden dafür Leute, die (vermeintlich) Ahnung haben, angeheuert? Und ist das eine Teamaufgabe oder sitzt da nur ein Autor? Ich hab es bei Mass Effect mitbekommen, dass die ein ganzes Team da sitzen haben, und jeder schreibt einen Abschnitt des Spiel plus 2,3 der (Haupt-)Charaktere. Natürlich wird letztendlich alles vom Team nochmal einem peer-review unterzogen und ggf. verbessert.
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neon
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von neon »

@realchris: Grundsätzlich gebe ich Dir da Recht, sofern der Preis stimmt. Eine Kinokarte kostet in der Regel um die 10 Euro, ein 3-5-Stunden-Spiel sollte dann nicht mehr als 15-20 Euro kosten. Dafür gebe ich diesen Betrag gerne aus.

Was das Serien-Konzept angeht: Sofern das eine übergreifende Handlung ist, also quasi eine 'Großhandlung', die über mehrere 'Kleinhandlungen' gespannt ist, damit habe ich kein Problem. Da dürfen aber die Abstände nicht zu groß werden, sonst verliert man die Erinnerung. Telltale macht das recht gut. Die haben einen sehr dichten Produktionsprozess und schaffen es, jeden Monat eine Episode rauszuhauen. Ich schaffe es meistens nicht mal, die in der Geschwindigkeit zu spielen, aber das ist ja egal, solange sie verfügbar sind.

Was ich nicht mag, sind 2-Stunden-Spiele, die aufeinander aufbauen und im Jahres-Rhythmus erscheinen. Da geht einfach zu viel verloren.
Wie wird man eigentlich Autor bei einem deutschen Adventure-Studio? Sind das die Gründer des Studios selber, die mit Glück Ahnung haben vom Schreiben oder halt nicht? Oder werden dafür Leute, die (vermeintlich) Ahnung haben, angeheuert? Und ist das eine Teamaufgabe oder sitzt da nur ein Autor? Ich hab es bei Mass Effect mitbekommen, dass die ein ganzes Team da sitzen haben, und jeder schreibt einen Abschnitt des Spiel plus 2,3 der (Haupt-)Charaktere. Natürlich wird letztendlich alles vom Team nochmal einem peer-review unterzogen und ggf. verbessert.
Unterschiedlich, kommt auf's Studio an. Es gibt Story-Writer, die mit einer Story an ein Studio herantreten und das gerne verkaufen wollen bzw. umgesetzt sehen möchten, es gibt auch Studios, die sich einen oder mehrere Story-Writer an Land ziehen, um ihr Produkt besser zu machen. Andere Studios widerum versuchen sich selbst an der Story.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"

- John Glenn nach der ersten Erdumrundung 1962
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