Und dennoch sind so viele Enden so kurz und enttäuschend. Zum Beispiel das von Phantasamgoria:

Noch etwas: Bitte Spoilertags verwenden, auch wenn es um Spiele geht, die vermeintlich jeder durchgespielt hat.
Ich fand eigentlich immer, daß das Ende von Phantasmagoria genau passend war.Leonaru hat geschrieben:Und dennoch sind so viele Enden so kurz und enttäuschend. Zum Beispiel das von Phantasamgoria:
BitteLeonaru hat geschrieben:Und kann ein Moderator den Thread-Titel korrigieren?
Wenn Du Deine Hauptfigur entwickelt hast, die Eckpfeiler der Storyline stehen (Anfang/Ende/Wendepunkte und Retardierendes Moment kurz vor der Auflösung), kannst Du dazwischen fast alles machen bzw. alles, was die Storyline nicht zerstört. Ein Artefakt kann eine Person werden oder ähnliches. Das ist richtig.Ein erfahrener Autor weiß, dass oft ganze Orte und Handlungspfäden aus einem Spiel gekürzt werden müssen aus Zeit- und Geldgründen. Er könnte für solche Fälle im Drehbuch/Designdokument "Hintertürchen"* einbauen: Informationen oder Gegenstände, die der Spieler dort erhalten hätte bekommt er jetzt halt auf eine resourcenschonendere Weise. So wäre es möglich die Handlung auch ohne einen großen Bruch zu einem befriedigenden Ende zu bringen.
Caveman hat geschrieben:Ich finde auch, dass es ein riesen Fehler ist eine Geschichte künstlich zu strecken. Andererseits wünscht man sich als Spieler natürlich für sein Geld eine bestimmte "Menge" an Unterhaltung geboten zu bekommen. Meine Idee wäre daher "Sidequests". Optionale Aufgaben, die Nebengeschichten erzählen und zusätzliche Informationen zur Welt und Charakteren bieten. Das würde die Geschichte nicht künstlich strecken, erlaubt dem Spieler ein Maß an Selbstbestimmung des Tempos und erlaubt ein erneutes Spielen, falls man beim ersten mal nur der Hauptstory gefolgt ist. Als Belohnung für eine Sidequest könnte es zum beispiel einen Gegenstand geben, der ein Rätsel der Hauptquest einfacher macht, oder einfach nur Bonuspunkte wie den Indy Quotient o.Ä.
Unterschiedlich, kommt auf's Studio an. Es gibt Story-Writer, die mit einer Story an ein Studio herantreten und das gerne verkaufen wollen bzw. umgesetzt sehen möchten, es gibt auch Studios, die sich einen oder mehrere Story-Writer an Land ziehen, um ihr Produkt besser zu machen. Andere Studios widerum versuchen sich selbst an der Story.Wie wird man eigentlich Autor bei einem deutschen Adventure-Studio? Sind das die Gründer des Studios selber, die mit Glück Ahnung haben vom Schreiben oder halt nicht? Oder werden dafür Leute, die (vermeintlich) Ahnung haben, angeheuert? Und ist das eine Teamaufgabe oder sitzt da nur ein Autor? Ich hab es bei Mass Effect mitbekommen, dass die ein ganzes Team da sitzen haben, und jeder schreibt einen Abschnitt des Spiel plus 2,3 der (Haupt-)Charaktere. Natürlich wird letztendlich alles vom Team nochmal einem peer-review unterzogen und ggf. verbessert.