Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder nicht?

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enigma
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von enigma »

Held von Kosmos hat geschrieben:Für meine Imperiale Agentin bei Star Wars The Old Republic gab es z.B. im Laufe der Geschichte einige wirklich große Entscheidungen welche die Hauptstory ziemlich stark verändert haben. Teils war einem das zu dem Zeitpunkt noch gar nicht bewusst. Hinzu kamen unzählige kleinere Entscheidungen die ebenfalls auf den Ausgang der Geschichte Einfluss nahmen. Wollte man für seine Figur ein bestimmtes Ende erreichen (Überläufer, rechte Hand vom Imperator, freier Agent der als Art Batman übers Imperium wacht etc.) so kam man nicht herum unzählige Guides zu lesen. Ich hab das auch gemacht weil es einfach ein paar Enden gab die ich absolut NICHT haben wollte.
Naja, aber das ist doch eigentlich albern, oder? Ich meine: Wenn man verschiedene Enden fordert, dann fordert man doch, ganz Grundsätzlich, dass die eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben. Das ist doch der ganze Punkt hier. Wenn man dann anfängt, Entscheidungen so zu treffen, dass man ein bestimmten Ende erreicht, führt das das Konzept ad absurdum. Das spannende ist doch eben nicht zu wissen, was wann wo wie abzweigt. Und bestimmte Enden nicht zu wollen ist letztenendes auch nichts anderes als sich eben über die (zuvor noch geforderte) Nichtlinearität zu beschweren.

Aber nun ja, ich spiele keine RPGs. Vielleicht fehlt mir auch eine bestimmte Perspektive hier. Nichts für Ungut.
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kanedat
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von kanedat »

enigma hat geschrieben: Aber nun ja, ich spiele keine RPGs. Vielleicht fehlt mir auch eine bestimmte Perspektive hier. Nichts für Ungut.
Naja, ich spiele auch gerne RPGs, aber kann trotzdem nichts damit anfangen, wenn z.B. bei Mass Effect die entscheidenden Dialog-Optionen entsprechend ihrer Natur farblich unterstrichen sind. Viele Leute können sich aber durchaus dafür begeistern, weil ihnen die Wahlmöglichkeit an sich wichtig.
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Abel
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von Abel »

Also ich fand Mass Effect 3 bis auf die letzten 10 Minuten so ziemlich perfekt. Das Ende... naja... schreiben wir einfach nix drüber und vergessen wir es. Ansonsten für mich der beste Teil der Serie mit einigen sehr emotionalen Momenten, die bisher leider noch kein Adventure bei mir hervorbringen konnte.
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Held von Kosmos
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von Held von Kosmos »

kanedat hat geschrieben:ist das wirklich die Ausnahme oder hab ich die anderen Spiele (mit einem derartigen Konzept) verpasst?
Es gibt natürlich ein paar Adventures in denen man für bestimmte Rätsel alternative Lösungsmöglichkeiten hat (z.B. am Anfang von Lost Horizon in der Bar) aber so umfangreich wie bei Indy 4? Da fällt mir im Moment nichts ein - außer eben Alternativa. Dort teilt sich am Ende in Brasilien der Weg und man kann zwischen zwei verschiedenen Varianten wählen. Man spielt dann mit unterschiedlichen Figuren weiter wobei jeder Weg eigene Schauplätze und Rätsel hat. Das geht aber leider nur über ein halbes Kapitel oder so - dann treffen die beiden Wegen wieder aufeinander und es geht linear weiter. War trotzdem nett.
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elfant
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von elfant »

kanedat hat geschrieben:Naja, streng genommen änderst du nur die Verpackung des Problems. Der Spieler sieht die Auswahlmöglichkeiten nicht und müsste in die Lösung schauen, daher baust du einen Hinweis ins Spiel ein und drückst den Spieler quasi gewaltsam direkt mit der Nase auf die Wahlmöglichkeit. Als Entwickler kann man sich dann am Ende auf die Schulter klopfen und sagen "Hey, guck mal was für eine moralische Bandbreite unser Spiel hat!", aber eigentlich verkommt das zum Selbstzweck und man verfehlt den Grundgedanken.
Die Schuldung der moralischen Komponente kommt in diesem Fall durch das Beispiel, welches ich zur Verdeutlichung nahm.
Letztlich ist mein Vorschlag auch nur eine Variante aus Indy 4. In wie man soetwas ordentlich einbaut, ist eine Frage an die Entwickler und Schreiberlinge und somit außerhalb meiner Kompetenz.
enigma hat geschrieben:Wenn man dann anfängt, Entscheidungen so zu treffen, dass man ein bestimmten Ende erreicht, führt das das Konzept ad absurdum. Das spannende ist doch eben nicht zu wissen, was wann wo wie abzweigt. Und bestimmte Enden nicht zu wollen ist letztenendes auch nichts anderes als sich eben über die (zuvor noch geforderte) Nichtlinearität zu beschweren.
Das direkte Ansprechen davon überwindet das Problem, wenn man alle Enden sehen möchte. Ich gehe aber davon aus, daß jeder Spieler erst einmal seinen Spielweg pflegt und dann die anderen Enden abgrast. Bei Titanic hat es mich einfach gestört, daß ich im Nachhinein erfahren habe, daß ich "Fehler" machen mußte um alle Enden zu sehen.
Letztlich ist mein Vorschlag auch nur eine Variante aus Indy 4. In wie weit man soetwas ordentlich einbaut, ist eine Frage an die Entwickler und Schreiberlinge und somit außerhalb meiner Kompetenz.
Stalker - Shadow of Chernobyl eigentlich immer eine so bescheidene Waffenführung oder liegt es nur an meinem Rechner?
Held von Kosmos hat geschrieben:Es gibt natürlich ein paar Adventures in denen man für bestimmte Rätsel alternative Lösungsmöglichkeiten hat (z.B. am Anfang von Lost Horizon in der Bar)
Nein hier entwicklt sich die Konsequenz, ob man diese "Rätsel" geschafft hat oder nicht.
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sid6581
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von sid6581 »

Inventarius hat geschrieben:Nachtrag: Wer von euch kennt noch diese uralten Adventurebücher (Vorläufer der Computeradventure) ? Ich begann mich über diesen Beitrag hier und Rosalinas Frage für Graphic Novels zu interessieren. Ist aber wirklich sehr gewöhnungsbedürftig.
Dabei erinnerte ich mich aber an diese alten Bücher (als Kind verschlungen - Einsamer Wolf). Da explodiert die Anzahl der Leseabschnitte auch sehr schnell.
Die waren eigentlich ganz schön irre, haben mich als Kind aber auch sehr fasziniert. Wahrscheinlich meine erste Begegnung mit einem Hauch von Interaktivität.

Mir fallen im übrigen nicht viele Spiele ein, die das Kunststück des dynamischen Spielverlaufs auch nur halbwegs hinbekommen haben. Mass Effect 2 (und 3 sowieso) ist da noch eines der schlechteren Beispiele, da die Auswirkungen sich hauptsächlich auf Nebenplots sowie wenige Schlüsselmomente beschränkten.

So richtig gut hat das eigentlich nur Heavy Rain hinbekommen. Ich weiss noch wie ich mich über dieses Spiel unterhielt und ich fragte, wie ihr diese oder jene Schlüsselszene gefiel. Aber sie hatte das gar nicht gesehen, dafür aber ganz andere Szenen in Erinnerung. Haben die wirklich gut hingekriegt, auch wenn Heavy Rain seine ganz eigenen Grenzen hat.

Auch bei Fallout: New Vegas hat mir das ganz gut gefallen, hier wurde wirklich viel an Fraktionen, Questausgang und NPCs festgemacht. Aber das war beinahe schon wieder zu durchsichtig.

Wobei ich da gar nicht den großen Aufriss eines Heavy Rain bräuchte. Einfach mal das Gefühl haben, dass man ein Spiel ein Stück weit mitlenkt, das wäre schonmal ein Fortschritt für unsere stocklinearen Adventures.
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