Was erwartet ihr von guten Adventures?
- DieFüchsin
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Was erwartet ihr von guten Adventures?
Angeregt vom Thread über die vermissten Topadventures möchte ich einfach mal wissen, was eigentlich genau erwartet wird. Abgelöst vom Nostalgiefaktor: Was macht ein gutes Rätsel aus?
Zum Thema Länge: Was reizt euch, wirklich selbst die Rätsel zu lösen? Eher der Unterhaltungswert und die Spannung der Geschichte oder die einfachkeit der Rätsel?
Wie dezent und versteckt darf der Hinweis auf die Rätselslösung sein? (Siehe zB Monkey Island: der Hinweis, den Affen als Schraubenschlüssel zu verwenden, steht in einem Bibliotheksbuch)
Falls ich tatsächlich mal in die Spielebranche gehe, will ich wissen, was motiviert. Schnellerer Zugriff auf Komplettlösungen hin oder her, wenn die Motivation ausreicht, dann kann man meiner Meinung nach darauf verzichten und darauf vertrauen, die Lösung im Spiel zu finden.
Warum spielt ihr überhaupt Adventures? Wegen der Geschichten? Wegen der Rätsel? Wegen der liebenswürdigen Charaktere? Wie stark wichtet ihr diese Faktoren?
Zum Thema Länge: Was reizt euch, wirklich selbst die Rätsel zu lösen? Eher der Unterhaltungswert und die Spannung der Geschichte oder die einfachkeit der Rätsel?
Wie dezent und versteckt darf der Hinweis auf die Rätselslösung sein? (Siehe zB Monkey Island: der Hinweis, den Affen als Schraubenschlüssel zu verwenden, steht in einem Bibliotheksbuch)
Falls ich tatsächlich mal in die Spielebranche gehe, will ich wissen, was motiviert. Schnellerer Zugriff auf Komplettlösungen hin oder her, wenn die Motivation ausreicht, dann kann man meiner Meinung nach darauf verzichten und darauf vertrauen, die Lösung im Spiel zu finden.
Warum spielt ihr überhaupt Adventures? Wegen der Geschichten? Wegen der Rätsel? Wegen der liebenswürdigen Charaktere? Wie stark wichtet ihr diese Faktoren?
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Ich hätt gern ne starke Story und ne Mega-Grafik.
Die Rätsel dürfen nich allzu schwer und sollten immer mit der Handlung verknüpft sein.
Hab eigentlich noch kein Adventure ohne Komplettlösung durchbekommen, deshalb nerven mich schwere Rätsel am meisten!
Sierra und Lucasarts waren da die größten Verbrecher
Die Rätsel dürfen nich allzu schwer und sollten immer mit der Handlung verknüpft sein.
Hab eigentlich noch kein Adventure ohne Komplettlösung durchbekommen, deshalb nerven mich schwere Rätsel am meisten!
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- DieFüchsin
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Wenn jemand genau wüsste was ne geniale story ausmacht wär sie ja nich mehr genial 
Muss halt einfach faszinieren und mit starken Charakteren verknüpft sein. Neuwertig sollte sie auch sein. Is doch meist immer das gleiche. Irgendein Freggel fährt zu seinem Oppa, seiner Freundin oder sonstwem. Der/die is verschwunden oder tod, und dann macht man sich auf die suche und lüftet nebenbei noch das "größte Geheimnis der Menschheit". Usw. Schon x-mal dagewesen, muss echt nich mehr sein.
Nich zu schwer heißt: Z.B. "benutze brecheisen mit tür"
Zu schwer heißt: Z.B. "benutze spaghetti-bolognese mit tür"

Muss halt einfach faszinieren und mit starken Charakteren verknüpft sein. Neuwertig sollte sie auch sein. Is doch meist immer das gleiche. Irgendein Freggel fährt zu seinem Oppa, seiner Freundin oder sonstwem. Der/die is verschwunden oder tod, und dann macht man sich auf die suche und lüftet nebenbei noch das "größte Geheimnis der Menschheit". Usw. Schon x-mal dagewesen, muss echt nich mehr sein.
Nich zu schwer heißt: Z.B. "benutze brecheisen mit tür"
Zu schwer heißt: Z.B. "benutze spaghetti-bolognese mit tür"
- DieFüchsin
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Solche Hinweise fehlen aber meistens völlig!
Grundsetzlich steht man in jedem zweiten Adventure die volle Spiellänge durch vorm Baum.
Man weis nich was man machen muss, warum man das überhaupt machen muss und was eigentlich das Ziel ist?
Beispiel: Day of the Tentacle. Schlimmer gehts echt nich. "Stecke Hamster in Kühltruhe"...na alles klar*ticktick*
Grundsetzlich steht man in jedem zweiten Adventure die volle Spiellänge durch vorm Baum.
Man weis nich was man machen muss, warum man das überhaupt machen muss und was eigentlich das Ziel ist?
Beispiel: Day of the Tentacle. Schlimmer gehts echt nich. "Stecke Hamster in Kühltruhe"...na alles klar*ticktick*
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naja klar, aber was soll ich wo mit dem Hamster anstellen? Das Ziel is überhaupt nich nachvollziehbar. Dementsprechend kommt man auch net drauf, das man den überhaupt gebrauchen kann.
Ein perfektes Adventure is so gebaut, das man unausweiclich jedes Objekt findet das man brauchen könnte und jedes Teilziel kennt auf die man dann die objekte anwenden kann.
Ein perfektes Adventure is so gebaut, das man unausweiclich jedes Objekt findet das man brauchen könnte und jedes Teilziel kennt auf die man dann die objekte anwenden kann.
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Re: Was erwartet ihr von guten Adventures?
Gute Rätsel sind:Angeregt vom Thread über die vermissten Topadventures möchte ich einfach mal wissen, was eigentlich genau erwartet wird. Abgelöst vom Nostalgiefaktor: Was macht ein gutes Rätsel aus?
- knifflig aber fair und nachvollziehbar
- eingepasst in die Handlung (sie wirken nicht aufgesetzt!)
- thematisch interessant (benutze Zahnbürste mit Zahnpasta und ähnliche Alltagsdinge reizen wohl kaum)
- evtl. leicht abstrakt (ich benutze einen Gegenstand nicht in üblichem Sinne)
- halbwegs komplex (etwa indem ich aus mehreren teilen etwas zusammenbastle)
- vielfältig (Dialogrätsel, Inventarrätsel, kleine Maschienenrätsel, etc. - die liste ist lang)
- unterschiedlich lösbar (etwa bei Indi 4 am Anfang: 3 Arten um in den Saal zu kommen)
- so gestaltet, dass man sie mit Hilfe dezenter Hinweise lösen kann
- auch als Rätsel erkennbar (man muss wissen, dass man etwas machen soll....)
- nonlinear in der hinsicht, dass ich Gegenstände jeder Zeit verwenden kann (nicht so wie bei Nibiru, Runaway und BM)
- abwechselnd schwer (Systole/Diastole-Prinzip)
Dezent halt. Der Tipp muss mich motivieren, dass Rätsel knacken zu können. Er darf aber auch nicht so billig sein, dass am ende bei mir das gefühl bleibt, dass der Tipp das Ding gelöst hat und nicht ich selber.Wie dezent und versteckt darf der Hinweis auf die Rätselslösung sein? (Siehe zB Monkey Island: der Hinweis, den Affen als Schraubenschlüssel zu verwenden, steht in einem Bibliotheksbuch)
Ein Adventure, bei dem ich öfters in die Komplettlösung schaue, kann kein gutes sein. meist habe ich dann nämlich vorher aufgrund mangelhaften Spieldesigns bereits das vertrauen in das Rätseldesign verloren. Weiß ich aber, dass alle Rätsel machbar sind, sitze ich auch nen ganzen Abend an einem ohne zu schummeln.Schnellerer Zugriff auf Komplettlösungen hin oder her, wenn die Motivation ausreicht, dann kann man meiner Meinung nach darauf verzichten und darauf vertrauen, die Lösung im Spiel zu finden.
1.) Rätsel lösen (40%)Falls ich tatsächlich mal in die Spielebranche gehe, will ich wissen, was motiviert. Warum spielt ihr überhaupt Adventures? Wegen der Geschichten? Wegen der Rätsel? Wegen der liebenswürdigen Charaktere? Wie stark wichtet ihr diese Faktoren?
2.) Atmosphäre (20%)
3.) Story (15%)
4.) Charaktere (10%)
5.) Abwechselung zu Actionkram (10%)
Sonstiges: 5%
wie in jedem andere spiel will ich etwas leisten dürfen. Und wenn ich dann ne zeit an einer sache gebrütet und sie gelöst habe, dann ist da dieser "Ahaaa!!! Yeeeesss"-Effekt!Zum Thema Länge: Was reizt euch, wirklich selbst die Rätsel zu lösen? Eher der Unterhaltungswert und die Spannung der Geschichte oder die einfachkeit der Rätsel?
Zudem treibt man so die Story weiter. Man will ja wissen, wie es weiter geht.
- reaktiv
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Re: Was erwartet ihr von guten Adventures?
Nö, bin ich gegen...abgelehntgaso09 hat geschrieben: - evtl. leicht abstrakt (ich benutze einen Gegenstand nicht in üblichem Sinne)

- subbitus
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Ich denke es ist schwer, jemandem zu erklären, was ein gutes Rätsel ist und was ein schlechtes. Die Möglichkeiten sind einfach viel zu vielfältig, um hier eine allgemeine Aussage treffen zu können.
Bei einigen heutigen Spielen werden für meinen Geschmack zu viele Personenrätsel eingebaut (besorge Gegenstand für Person X, bringe Gegenstand von Person X nach Y usw.), besonders bei Dreamfall ist mir dies etwas negativ aufgefallen. Der Grund dafür ist meiner Meinung nach die mangelnde Fantasie und die Ideenlosigkeit der Gamedesigner. Personenrätsel sind halt schnell mal eingebaut im Gegensatz zu Objekt/Inventarrätseln und bedürfen nur recht wenig Aufwand. Eine gute Mischung ist jedoch wichtig.
Und obwohl ich allgemein inventar- und objektorientierten Rätsel bevorzuge, weiß ich als Teammitglied im Sherman Toothrot-Projekt aber auch, dass gutes Rätseldesign ein sauschweres Unterfangen ist. Alle verlangen neue Rätsel, die es bisher noch nicht gab, aber viele können sich wahrscheinlich gar nicht vorstellen, was das für eine Aufgabe ist. Ich habe gemerkt, dass der Zwang sich immer etwas neues ausdenken zu müssen, auch dazu führen kann, dass die Rätsel unlogisch werden - und die Logik ist klar der wichtigste Punkt eines guten Rätsels. Natürlich dürfen sie auch abgedreht sein, in einem Spiel wie Sherman Toothrot z.B. auch erwünscht, aber es muss trotzdem ständig eine logische Beziehung zu irgendetwas bestehen.
Oft wirken Rätsel zu konstruiert oder aufgesetzt und sind nicht in die Handlung integriert. Dann entsteht der Eindruck, die Entwickler wollten unbedingt noch ein Rätsel einbauen, um meinetwegen die Spielzeit zu verlängern. Auch die glaubwürdige Plazierung von Gegenständen im Spiel ist ein wichtiger Punkt, denn oft kommt es vor, dass man einen Gegenstand nur deshalb "zufällig" irgendwo findet, weil man ihn halt gerade benötigt.
Dies mal als kleiner Einblick in meine Erfahrungen und die Probleme, mit denen wir uns bei unserem Spiel rumschlagen.
Bei einigen heutigen Spielen werden für meinen Geschmack zu viele Personenrätsel eingebaut (besorge Gegenstand für Person X, bringe Gegenstand von Person X nach Y usw.), besonders bei Dreamfall ist mir dies etwas negativ aufgefallen. Der Grund dafür ist meiner Meinung nach die mangelnde Fantasie und die Ideenlosigkeit der Gamedesigner. Personenrätsel sind halt schnell mal eingebaut im Gegensatz zu Objekt/Inventarrätseln und bedürfen nur recht wenig Aufwand. Eine gute Mischung ist jedoch wichtig.
Und obwohl ich allgemein inventar- und objektorientierten Rätsel bevorzuge, weiß ich als Teammitglied im Sherman Toothrot-Projekt aber auch, dass gutes Rätseldesign ein sauschweres Unterfangen ist. Alle verlangen neue Rätsel, die es bisher noch nicht gab, aber viele können sich wahrscheinlich gar nicht vorstellen, was das für eine Aufgabe ist. Ich habe gemerkt, dass der Zwang sich immer etwas neues ausdenken zu müssen, auch dazu führen kann, dass die Rätsel unlogisch werden - und die Logik ist klar der wichtigste Punkt eines guten Rätsels. Natürlich dürfen sie auch abgedreht sein, in einem Spiel wie Sherman Toothrot z.B. auch erwünscht, aber es muss trotzdem ständig eine logische Beziehung zu irgendetwas bestehen.
Oft wirken Rätsel zu konstruiert oder aufgesetzt und sind nicht in die Handlung integriert. Dann entsteht der Eindruck, die Entwickler wollten unbedingt noch ein Rätsel einbauen, um meinetwegen die Spielzeit zu verlängern. Auch die glaubwürdige Plazierung von Gegenständen im Spiel ist ein wichtiger Punkt, denn oft kommt es vor, dass man einen Gegenstand nur deshalb "zufällig" irgendwo findet, weil man ihn halt gerade benötigt.
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http://www.sherman-bragbone.de
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Also mit den Rätseln aus den LA-Adventuren war ich immer recht zufrieden, war nicht zu leicht aber auch nicht zu schwer....
Naja eigentlich wünsch ich mir auch die typischen LA-Adventure wieder mit Point & Click und in 2D wie z.b. Monkey 3...
War meiner Meinung der beste Grafikstil für solche Adventure...
Grim & Monkey4 sahen zwar auch nett aus aber hätten mir sicher in 2D weit besser gefallen.
Bei Runaway fällt mir das auch schon wieder etwas Negativ auf das die Charaktäre gerendert wurden, aber vielleicht liegt das auch daran das sie die Animationen doch sehr merkwürdig umgesetzt haben^^
Naja eigentlich wünsch ich mir auch die typischen LA-Adventure wieder mit Point & Click und in 2D wie z.b. Monkey 3...
War meiner Meinung der beste Grafikstil für solche Adventure...
Grim & Monkey4 sahen zwar auch nett aus aber hätten mir sicher in 2D weit besser gefallen.
Bei Runaway fällt mir das auch schon wieder etwas Negativ auf das die Charaktäre gerendert wurden, aber vielleicht liegt das auch daran das sie die Animationen doch sehr merkwürdig umgesetzt haben^^
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Re: Was erwartet ihr von guten Adventures?
aber ist es nicht öde, wenn man Gegenstände nur im ursprünglich zugedachten Sinne benutzt?reaktiv hat geschrieben:Nö, bin ich gegen...abgelehntgaso09 hat geschrieben: - evtl. leicht abstrakt (ich benutze einen Gegenstand nicht in üblichem Sinne)
Etwa ein Weinglas nur um Wein zu trinken?
Nö, ein Weinglas fällt nach meiner Forderung zu einem Mindestmaß an Abstraktion unter die Rubrik "Glasgefäß": man sollte es also auch benutzen können, um damit Wasserstatt Wein zu transportieren (das meinte ich mit Mindestma0 an Abstraktion) oder um es in Scherben zu zerschlagen, um mit den Scherben irgendwas anzustellen (das wäre schon eine Abstraktionsstufe heftiger).
- reaktiv
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Re: Was erwartet ihr von guten Adventures?
Näh, abgelehnt....Würd ich nie drauf kommen, echt nichgaso09 hat geschrieben:aber ist es nicht öde, wenn man Gegenstände nur im ursprünglich zugedachten Sinne benutzt?reaktiv hat geschrieben:Nö, bin ich gegen...abgelehntgaso09 hat geschrieben: - evtl. leicht abstrakt (ich benutze einen Gegenstand nicht in üblichem Sinne)
Etwa ein Weinglas nur um Wein zu trinken?
Nö, ein Weinglas fällt nach meiner Forderung zu einem Mindestmaß an Abstraktion unter die Rubrik "Glasgefäß": man sollte es also auch benutzen können, um damit Wasserstatt Wein zu transportieren (das meinte ich mit Mindestma0 an Abstraktion) oder um es in Scherben zu zerschlagen, um mit den Scherben irgendwas anzustellen (das wäre schon eine Abstraktionsstufe heftiger).

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Re: Was erwartet ihr von guten Adventures?
So sind Adventure nunmal und ich würde es Schlimm finden, wenn dem nicht so wäre... (Dann würde ich sie wohl auch garnicht erst spielen^^, man will ja doch etwas gefordert werden)reaktiv hat geschrieben:Näh, abgelehnt....Würd ich nie drauf kommen, echt nich