Logische Fehler und verwirrender Plot in Still Life
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Logische Fehler und verwirrender Plot in Still Life
-- Achtung, dieses Topic enthält SPOILER --
Ich habe gestern Still Life durchgespielt und muss sagen, dass ich doch etwas enttäuscht bin. Die positiven Aspekte sind ja im Test von Jan bereits genannt worden aber über die groben logischen Fehler habe ich bisher nur ansatzweise etwas lesen können. Zum Plot:
Ich habe gegen Ende doch gehofft, dass das Geheimnis um den Mörder gelüftet wird, es schien ja beinahe unumgänglich. Das offene Ende ist doch eigentlich auch nur der vorsichtige Weg einer möglichen Fortsetzung nach dem Motto "schauen wir mal wie es sich verkauft", da ja dem Spieler völlig klar ist, dass der Mörder weder enttarnt wurde, noch dass er tot ist (nach dem Abspann wird ja explizit gesagt, dass seine Leiche nicht gefunden wurde).
Im Spiel hat mich rückblickend sehr gewundert weshalb Gus McPherson bei der Besichtigung der Tatorte exakte Einblicke in die Morde hat, also quasi Rückblenden sieht, die er nur hätte sehen können, wenn er der Mörder selbst gewesen wäre. Das lässt sich nun entweder mystisch deuten (was man durch die ansonsten weniger mystische Handlung eigentlich ausschließen kann) oder Gus McPherson ist wie gesagt selbst der "Ripper" und eventuell schizophren oder anderweitig psychisch gestört (was auch sehr gut an seinem Wutausbruch gegenüber dem Polizeipräsidenten zu sehen ist, da er im Rest des Spiels einen völlig konträren Charakter hat und sich auch bei der Begegnung mit dem Schläger nicht in einen Kampf verwickeln lässt). Da beißt sich aber die Katze in den Schwanz, denn später soll sich dann plötzlich herausstellen, dass der Maler Mark Ackermann der Täter sei. Diesen besucht Gus ganz unspektakulär in seinem Atelier und danach taucht Ackermann nicht mehr auf, wenn ich mich richtig erinnere. Wer aber sollte dann der alte Kutscher in der Kapelle sein? Das war doch nicht der Maler... Der alte Mann sagte selbst er käme ursprünglich aus London und was liegt da näher als dass Jack the Ripper (der nie gefasst wurde) nach Prag ausgewandert ist und nun weitere Morde begeht?
Die Auflösung im Spiel ist frustrierend und unlogisch, alle Fragen werden schlicht offen gelassen und die Logiklöcher werden nicht geschlossen. Der exzentrische Sohn eines reichen Amerikaners ahmt mit seinen Morden, die er vorher hübsch zeichnet, die Vorgehensweise von Jack the Ripper nach? Also wenn das mal nicht originell ist...
Und was soll nun der Polizeipräsident (bei Gus McPherson) damit zu tun haben? Das habe ich leider nicht so ganz verstanden.
Eben so unlogisch war die Überblendung (Fading Cut) in die Gegenwart zu Miller, der Victoria in ihrem Zimmer aufsucht. Ich dachte mir schon etwa bei der Hälfte des Spiels, dass Miller eigentlich der optimale (Nachahmungs-)täter wäre. Warum sonst ist er im Spiel als verweichlichter FBI-Agent dargestellt, dem allein beim Anschauen einer Leiche übel wird? Das wäre doch die perfekte Tarnung. Und Miller war auch desöfteren kurz nach dem Ripper am Tatort (man erinnere sich: er war schon beim ersten Tatort vor Victoria da). Am Ende des Spiels, also beim Finale, ist er plötzlich verschwunden, obwohl er als Partner von Victoria eigentlich sofort zur Stelle sein sollte. In einem Film muss man immer verstehen, dass - wenn er gut gemacht ist - jede Kleinigkeit Absicht ist. Bei Still Life, das in weiten Teilen eine filmische Story erzählen will, habe ich das Gefühl, dass hier oft die unterschiedlichen Stränge der Story nicht richtig überdacht wurden und dass dem Spieler zwar scheint, dass er absichtlich auf bestimmte Fährten geführt wird, die Hersteller des Spiels aber viele die Logik der Handlung betreffenden Dinge gar nicht in einem stimmigen Konzept ausgearbeitet haben.
Ist euch auch aufgefallen, dass man verschiedene Gegenstände einfach nehmen konnte, ohne dass sie kommentiert wurden oder überhaupt im Inventar auftauchten? Mir ging es so, dass ich bei Gus in der Polizeiwache einen Zettel vom Brett genommen habe und dieser ohne ein Wort verschwand, es tauchte auch nichts darunter auf oder irgend etwas, das im Nachhinein darauf verwies. Ebenso ging es mir bei Victoria, die ich im Büro eine Akte (oder ein Papier) von ihrem Tisch nehmen ließ - eben diese verschwand auch spurlos und spielte in der Story keine weitere Rolle. Hat man vielleicht diese Gegenstände zu einem früheren Zeitpunkt eingeplant, die Rätsel, die damit verbunden waren später aber gestrichen und dann vergessen die Dinge zu entfernen?
Ähnlich scheint es sich mit dem Plot zu verhalten, gerade so als ob anfangs noch eine andere Auflösung geplant war, man dann aber in letzter Sekunde entschied das Ende offen zu lassen (für eine mögliche Fortsetzung eben).
Habt ihr das auch so gesehen oder bin ich der einzige, dem es so ging? Welche anderen logischen Mängel und Fehler sind euch noch bei Still Life aufgefallen?
Ich habe gestern Still Life durchgespielt und muss sagen, dass ich doch etwas enttäuscht bin. Die positiven Aspekte sind ja im Test von Jan bereits genannt worden aber über die groben logischen Fehler habe ich bisher nur ansatzweise etwas lesen können. Zum Plot:
Ich habe gegen Ende doch gehofft, dass das Geheimnis um den Mörder gelüftet wird, es schien ja beinahe unumgänglich. Das offene Ende ist doch eigentlich auch nur der vorsichtige Weg einer möglichen Fortsetzung nach dem Motto "schauen wir mal wie es sich verkauft", da ja dem Spieler völlig klar ist, dass der Mörder weder enttarnt wurde, noch dass er tot ist (nach dem Abspann wird ja explizit gesagt, dass seine Leiche nicht gefunden wurde).
Im Spiel hat mich rückblickend sehr gewundert weshalb Gus McPherson bei der Besichtigung der Tatorte exakte Einblicke in die Morde hat, also quasi Rückblenden sieht, die er nur hätte sehen können, wenn er der Mörder selbst gewesen wäre. Das lässt sich nun entweder mystisch deuten (was man durch die ansonsten weniger mystische Handlung eigentlich ausschließen kann) oder Gus McPherson ist wie gesagt selbst der "Ripper" und eventuell schizophren oder anderweitig psychisch gestört (was auch sehr gut an seinem Wutausbruch gegenüber dem Polizeipräsidenten zu sehen ist, da er im Rest des Spiels einen völlig konträren Charakter hat und sich auch bei der Begegnung mit dem Schläger nicht in einen Kampf verwickeln lässt). Da beißt sich aber die Katze in den Schwanz, denn später soll sich dann plötzlich herausstellen, dass der Maler Mark Ackermann der Täter sei. Diesen besucht Gus ganz unspektakulär in seinem Atelier und danach taucht Ackermann nicht mehr auf, wenn ich mich richtig erinnere. Wer aber sollte dann der alte Kutscher in der Kapelle sein? Das war doch nicht der Maler... Der alte Mann sagte selbst er käme ursprünglich aus London und was liegt da näher als dass Jack the Ripper (der nie gefasst wurde) nach Prag ausgewandert ist und nun weitere Morde begeht?
Die Auflösung im Spiel ist frustrierend und unlogisch, alle Fragen werden schlicht offen gelassen und die Logiklöcher werden nicht geschlossen. Der exzentrische Sohn eines reichen Amerikaners ahmt mit seinen Morden, die er vorher hübsch zeichnet, die Vorgehensweise von Jack the Ripper nach? Also wenn das mal nicht originell ist...
Und was soll nun der Polizeipräsident (bei Gus McPherson) damit zu tun haben? Das habe ich leider nicht so ganz verstanden.
Eben so unlogisch war die Überblendung (Fading Cut) in die Gegenwart zu Miller, der Victoria in ihrem Zimmer aufsucht. Ich dachte mir schon etwa bei der Hälfte des Spiels, dass Miller eigentlich der optimale (Nachahmungs-)täter wäre. Warum sonst ist er im Spiel als verweichlichter FBI-Agent dargestellt, dem allein beim Anschauen einer Leiche übel wird? Das wäre doch die perfekte Tarnung. Und Miller war auch desöfteren kurz nach dem Ripper am Tatort (man erinnere sich: er war schon beim ersten Tatort vor Victoria da). Am Ende des Spiels, also beim Finale, ist er plötzlich verschwunden, obwohl er als Partner von Victoria eigentlich sofort zur Stelle sein sollte. In einem Film muss man immer verstehen, dass - wenn er gut gemacht ist - jede Kleinigkeit Absicht ist. Bei Still Life, das in weiten Teilen eine filmische Story erzählen will, habe ich das Gefühl, dass hier oft die unterschiedlichen Stränge der Story nicht richtig überdacht wurden und dass dem Spieler zwar scheint, dass er absichtlich auf bestimmte Fährten geführt wird, die Hersteller des Spiels aber viele die Logik der Handlung betreffenden Dinge gar nicht in einem stimmigen Konzept ausgearbeitet haben.
Ist euch auch aufgefallen, dass man verschiedene Gegenstände einfach nehmen konnte, ohne dass sie kommentiert wurden oder überhaupt im Inventar auftauchten? Mir ging es so, dass ich bei Gus in der Polizeiwache einen Zettel vom Brett genommen habe und dieser ohne ein Wort verschwand, es tauchte auch nichts darunter auf oder irgend etwas, das im Nachhinein darauf verwies. Ebenso ging es mir bei Victoria, die ich im Büro eine Akte (oder ein Papier) von ihrem Tisch nehmen ließ - eben diese verschwand auch spurlos und spielte in der Story keine weitere Rolle. Hat man vielleicht diese Gegenstände zu einem früheren Zeitpunkt eingeplant, die Rätsel, die damit verbunden waren später aber gestrichen und dann vergessen die Dinge zu entfernen?
Ähnlich scheint es sich mit dem Plot zu verhalten, gerade so als ob anfangs noch eine andere Auflösung geplant war, man dann aber in letzter Sekunde entschied das Ende offen zu lassen (für eine mögliche Fortsetzung eben).
Habt ihr das auch so gesehen oder bin ich der einzige, dem es so ging? Welche anderen logischen Mängel und Fehler sind euch noch bei Still Life aufgefallen?
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Re: Logische Fehler und verwirrender Plot in Still Life
Es ist jetzt leider zu lange her, als dass ich auf deine Punkte im Detail eingehen könnte. Aber ich habe den Eindruck, dass du etwas zu viel in das Spiel reininterpretieren willst.


Fazit: Manche glauben, Miller ist der Mörder, manche glauben, es ist Vics Freund, andere glauben, es ist jemand anderes. Wir werden es wohl nicht erfahren. Manchmal ist es vielleicht besser, ein Spiel zu genießen, als es zu analysieren
Das Jan
Ich glaube, es ist eher der einzig mögliche Weg zu sagen "leider wurden wir von Ubisoft geschluckt und können die Geschichte nicht zu Ende erzählen". Wenn ich das richtig verstanden habe, sollte ja der Rest im Onlinespiel zu Still Life erzählt werden. Kam leider nicht dazu. Aber ich gehöre auch zu der Minderheit, die das Ende ziemlich gut fand. Warum immer alles aufklären (der eine Fall wurde ja geklärt)?Treibholz hat geschrieben:Das offene Ende ist doch eigentlich auch nur der vorsichtige Weg einer möglichen Fortsetzung nach dem Motto "schauen wir mal wie es sich verkauft"
Ich hatte es schon so verstanden, dass er diese Fähigkeit hat, die man sich wissenschaftlich nicht erklären kann. Daraus zu schließen, dass er schizophren und der Mörder ist finde ich gewagt, da ja Ackermann eindeutig der Mörder ist. Das hieße ja "Ackermann = McPherson" und das wäre schon sehr abgedreht.Treibholz hat geschrieben:Im Spiel hat mich rückblickend sehr gewundert weshalb Gus McPherson bei der Besichtigung der Tatorte exakte Einblicke in die Morde hat,
Hätte ich auch nicht gemacht. Der war eindeutig überlegenTreibholz hat geschrieben:und sich auch bei der Begegnung mit dem Schläger nicht in einen Kampf verwickeln lässt)

Du meinst den? Für mich war das irgendein Typ, der die Leichen untersucht hat.Treibholz hat geschrieben:Wer aber sollte dann der alte Kutscher in der Kapelle sein?
Was ist daran so unlogisch, wenn ein FBI-Mann seine Kollegin besucht?Treibholz hat geschrieben:Eben so unlogisch war die Überblendung (Fading Cut) in die Gegenwart zu Miller, der Victoria in ihrem Zimmer aufsucht.
Vielleicht weil er einer ist? Gibt solche und solche. Für mich war das einfach sein Charakter. Muss alles immer einen tieferen Sinn haben, der sich einem nur erschließt, wenn man nach dem zehnten Spiel eine tiefgehende Analyse verfasst? Still Life ist nicht Mulholland DriveTreibholz hat geschrieben:Warum sonst ist er im Spiel als verweichlichter FBI-Agent dargestellt, dem allein beim Anschauen einer Leiche übel wird?

Fazit: Manche glauben, Miller ist der Mörder, manche glauben, es ist Vics Freund, andere glauben, es ist jemand anderes. Wir werden es wohl nicht erfahren. Manchmal ist es vielleicht besser, ein Spiel zu genießen, als es zu analysieren

Ehrlich gesagt nein. Ich kann mich an nichts erinnern, was ich von Vics Tisch genommen habe, das nicht eine Bedeutung gehabt hätte. An einen Zettel am Brett in der Polizeiwache kann ich mich nicht erinnern.Treibholz hat geschrieben:Ist euch auch aufgefallen, dass man verschiedene Gegenstände einfach nehmen konnte, ohne dass sie kommentiert wurden oder überhaupt im Inventar auftauchten?
Das Jan
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Sehe ich ähnlich. Mag auch viel lieber Spiele oder auch Filme, die am Ende Fragen offen lassen und die für jeden Betrachter mehrere mögliche Lösungsansätze bereithalten. Wieso muss es immer den EINEN Weg geben? Ist doch langweilig.
Off-Topic: Wann kommt verdammt nochmal endlich die 2.Staffel von Twin Peaks raus?!
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Die Halluzinationen von Gus fand ich sehr spannend, da ich selber auch einige Zeit überlegt habe, ob er vielleicht selber der Mörder sein könnte - und bekam es dann richtig mit der Angst zu tun, weil ich mich kaum noch getraut habe, den armen Frauen zu helfen. Hinterher war für mich aber auch der Maler der Mörder, was zwar nicht besonders Originell war, aber stimmig.
Dass die Mordfälle in der Gegenwart nicht richtig aufgelöst wurden und das Ende offen blieb, fand ich schon schade. Im Prinzip war das Ende doch ähnlich offen wie bei Syberia 1, so dass ich mich schon auf eine Fortsetzung in der einen oder anderne Form gefreut hatte. Bis die Firma dann geschluckt wurde...
Dass die Geschichte nun nicht mehr fortgesetzt wird ist zwar schade, aber macht mich lange nicht so traurig wie in anderen Fällen (Loom!).
Dass die Mordfälle in der Gegenwart nicht richtig aufgelöst wurden und das Ende offen blieb, fand ich schon schade. Im Prinzip war das Ende doch ähnlich offen wie bei Syberia 1, so dass ich mich schon auf eine Fortsetzung in der einen oder anderne Form gefreut hatte. Bis die Firma dann geschluckt wurde...
Dass die Geschichte nun nicht mehr fortgesetzt wird ist zwar schade, aber macht mich lange nicht so traurig wie in anderen Fällen (Loom!).
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Re: Logische Fehler und verwirrender Plot in Still Life
Ich glaube er meint den hier. Den fand ich jedenfalls auch sehr seltsam und dachte ne weile der könnte der Mörder sein. Gus hatte ich auch im verdacht, da war mir ganz flau im Magen. Da hatte ich richtig Angst davor was "Ich" (als Gus) als nächstes mache. Genauso fies wie bei BM.DasJan hat geschrieben:Du meinst den? Für mich war das irgendein Typ, der die Leichen untersucht hat.Treibholz hat geschrieben:Wer aber sollte dann der alte Kutscher in der Kapelle sein?
Ich fand die Storry jedenfalls auch gut und glaube das Vics Freund der Mörder ist.
Manchmal sind offene Enden wirklich besser, z.B. hätte ich eine Auflösung wo Miller der Mörder ist recht plump gefunden.
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Kann mich den Meinungen meiner Vorschreiber anschließen. Empfand dieses offene Ende sogar eher positiv, jetzt auch mal unabhängig davon, ob ein Nachfolger geplant war bzw. die Geschichte über das Online-Adventure weitergeführt werden sollte. Ist doch herrlich, wenn man über den Ausgang einer Geschichte noch so schön diskutieren kann und jeder andere Lösungsansätze und Vermutungen hat. Mag ich auch bei Filmen, wenn nicht immer alles für den Zuseher so genau aufgeklärt wird, dass es hinterher gar nichts mehr zum Grübeln oder Nachdenken gibt.
Was Miller betrifft. Halte ihn einfach für den verweichlichten FBI-Agenten, wie er auch dargestellt wird, der den Status eines Partners von Victoria ja irgendwie nie erreicht. Er macht halt den Bürokram und Victoria macht ja immer den Eindruck, dass sie eh lieber allein arbeitet. Und dass er beim ersten Mord als erstes am Tatort ist, stimmt ja auch nicht so ganz. Er ist dort ja mit der Gerichtmedizinerin. Kann mich zumindest nicht daran erinnern, dass er auch vor dieser dort eingetroffen ist. Und war es nicht auch so, dass Victoria irgendwann im Laufe der Ermittlungen suspendiert wurde? Ab dem Zeitpunkt war er dann ja auch offiziell nicht mehr ihr Partner.
In jedem Fall hat mir Still Life einige hervorragende Stunden bescherrt mit einem Ende, das mich auch nach dem Spielen noch beschäftigt hat und so etwas findet man doch zusehends seltener.
Was Miller betrifft. Halte ihn einfach für den verweichlichten FBI-Agenten, wie er auch dargestellt wird, der den Status eines Partners von Victoria ja irgendwie nie erreicht. Er macht halt den Bürokram und Victoria macht ja immer den Eindruck, dass sie eh lieber allein arbeitet. Und dass er beim ersten Mord als erstes am Tatort ist, stimmt ja auch nicht so ganz. Er ist dort ja mit der Gerichtmedizinerin. Kann mich zumindest nicht daran erinnern, dass er auch vor dieser dort eingetroffen ist. Und war es nicht auch so, dass Victoria irgendwann im Laufe der Ermittlungen suspendiert wurde? Ab dem Zeitpunkt war er dann ja auch offiziell nicht mehr ihr Partner.
In jedem Fall hat mir Still Life einige hervorragende Stunden bescherrt mit einem Ende, das mich auch nach dem Spielen noch beschäftigt hat und so etwas findet man doch zusehends seltener.
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ich geb da mal meinen senf dazu :
als ich still life das zweite mal gespielt habe, ist mir aufgefallen, dass der typ vom gesicht her eigentlich sehr mark ackermann ähnelt.
ich hab mir schon beim ersten mal spielen gedacht, dass die haare von dem kerl eigentlich total scheiße aussehen - beim zweiten mal hatte ich dann diese idee : vielleicht sollen sie ja gar nicht perfekt aussehen, weil das eigentlich eine perücke ist ?
also, meiner meinung nach ist dieser kerl ident mit mark ackermann.
ich hab die englische version gespielt und da war auch die stimme sehr sehr ähnlich ( bin mir jetzt nicht sicher, ob das derselbe sprecher war ) und auch irgendwie sehr übertrieben ( schauspieler ? )
dazu passt auch, dass man ida vor ihrem tod das letzte mal sieht, als sie gerade mit der kutsche von dem kerl wegfährt .
das ist natürlich nur meine bescheidene meinung, die will ich jetzt auch keinem aufdrängen.
----
weil du gemeint hast, dass man verschiedene sachen nicht im inventar hatte : im inventar hatte man verschieden unterteilungen, nämlich objekte und dokumente und dann noch ein tagebuch. das hast du vielleicht übersehen.
als ich still life das zweite mal gespielt habe, ist mir aufgefallen, dass der typ vom gesicht her eigentlich sehr mark ackermann ähnelt.
ich hab mir schon beim ersten mal spielen gedacht, dass die haare von dem kerl eigentlich total scheiße aussehen - beim zweiten mal hatte ich dann diese idee : vielleicht sollen sie ja gar nicht perfekt aussehen, weil das eigentlich eine perücke ist ?
also, meiner meinung nach ist dieser kerl ident mit mark ackermann.
ich hab die englische version gespielt und da war auch die stimme sehr sehr ähnlich ( bin mir jetzt nicht sicher, ob das derselbe sprecher war ) und auch irgendwie sehr übertrieben ( schauspieler ? )
dazu passt auch, dass man ida vor ihrem tod das letzte mal sieht, als sie gerade mit der kutsche von dem kerl wegfährt .

das ist natürlich nur meine bescheidene meinung, die will ich jetzt auch keinem aufdrängen.

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weil du gemeint hast, dass man verschiedene sachen nicht im inventar hatte : im inventar hatte man verschieden unterteilungen, nämlich objekte und dokumente und dann noch ein tagebuch. das hast du vielleicht übersehen.

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Hmm, also das wundert mich direkt, dass so viele nicht diese argen Probleme mit der Story haben...
Was Jan sagte, stimmt vielleicht, ich habe nun einmal gewisse Ansprüche an die Logik eines Spiels. Ich sehe ja schon über die wirklich miserable Synchro und die auch im Original wahrscheinlich nicht weniger banalen Dialoge hinweg und beschäftige mich ausschließlich mit der Stimmigkeit der Handlung. Um eins klarzustellen: Von den Videosequenzen im Spiel bin ich weiterhin sehr beeindruckt und als das Spiel anfing war ich auch nur begeistert. Diese allgemeine Begeisterung wurde dann aber leider durch das wirre Konzept nach und nach geschwächt. Ich versuche schon Ausreden dafür zu finden, weshalb man eine derart unplausible Erzählung in eine ansonsten so brilliante Aufmachung zwängen musste. Mir kommt immer wieder der Gedanke: Man hätte so viel mehr draus machen können!
Das nur mal als kleine nebensächliche Vorrede, jetzt weiter im Text:
Mit dem Kutscher meinte ich diesen hier. Sollte das tatsächlich Mark Ackermann mit Perrücke sein, dann glaube ich nicht, dass man das bei der deutschen Synchro berücksichtigt hat. Abgesehen davon ist auch der Maler Ackermann ein zu exzentrischer Kerl, der einfach nicht ungesehen bleiben kann, wenn er sich schon derart auffällig verhält und es nur einem Privatdetektiv und nicht der Polizei selbst (bestehend aus anscheinend nur 2 Leuten) gelingt, ihn zu fassen. Gut, andere werden das alles ganz logisch finden und darauf verweisen, dass es ja nur ein Spiel ist und man nur einen Ausschnitt des Ganzen zu sehen bekommt, prinzipiell also auch vieles eher symbolhaft bleibt (2 Polizisten stellvertretend für die gesamte Polizei Prags usw.).
Jetzt nochmal zusammenfassend zu den Kommentaren von Jan:
Dass der Still Life Publisher von Ubisoft geschluckt wurde, wusste ich nicht... jetzt, da ich es weiß, ist es natürlich nicht weniger blöd für den Spieler, denn es gibt keine Website, ergo keine (versprochene!) Auflösung, ergo Enttäuschung (die macht sich zumindest bei mir breit und wahrscheinlich bei kaum einem von euch). Nicht mal eine aufgewärmte Fortsetzung, das ist schade.
Was Gus McPherson angeht: Die "Fähigkeit" Flashbacks aus der Sicht anderer Menschen zu bekommen, um in der Gegenwart taumelnd umherzulaufen und auf jeden Menschen mit gesundem Verstand psychopathisch zu wirken ist für mich persönlich nicht unbedingt das Normalste auf der Welt.
Im Spiel gab es dafür so viel ich weiß keine Erklärung. Wieso wäre es so unlogisch, wenn er der Mörder gewesen wäre? Ich gebe noch einmal zu bedenken, dass er beim Verprügeln des Polizeipräsidenten nicht weniger psychisch debil und wesensfremd gewirkt hat als bei seinen als "Visionen" deklarierten Rückblicken. Er hat den Mörder nie auf frischer Tat ertappt... Ackermann könnte genau so gut nur ein einfacher Maler gewesen sein. Der einzige, der fest an seine Schuld glaubte, war nun einmal der gute Gus. Warum Ackermann am Ende in der Nervenheilanstalt landete, ist nicht eindeutig geklärt, er könnte ja auch einfach ein verrückter Maler gewesen sein und McPherson derjenige, der die Morde nach seinen Bildern ausführte. Ich will damit nur sagen, dass sich hier nicht die Frage stellt was LOGISCH ist, sondern allein was MÖGLICH ist.
DAS hat mich sehr an Still Life gestört. Sehr unplausible Möglichkeiten wurden einfach hingenommen, es scheint einfach nichts zusammenzupassen.
Der Beitrag ist schon verdammt lang, ich weiß, trotzdem noch eine kleine Anmerkung zu Miller:
Mit dem Fading Cut meinte ich die Überblendung des Kerls beim Polizeipräsidenten (war das nicht Ackermann?) auf Miller... es hatte den Anschein als ob Miller hier gleich den Schein des Bösen aufgesetzt bekommt. Filmisch gesehen ein Desaster, wenn man an die entsprechende Musikuntermalung denkt (dramatisch, nicht abbrechend, sondern fließend als ob es einen Zusammenhang gäbe).
Was seinen Charakter betrifft: natürlich kann er auch als FBI-Agent eher ein Weichling sein, einen schwachen Magen haben, eine nervöse Art... all das mag ja menschlich sein. Aber es wirft doch die ernsthafte Frage auf, ob sich die Entwickler zu viele Gedanken um die banalen Oberflächkeiten gemacht haben und weniger um die unbewusst provozierten Vorstellungen, die im Spieler erweckt werden. Die Musikuntermalung war stellenweise ebenfalls willkürlich, denn wenn ich eine dramatische und spannende Atmosphäre schaffe, in der lediglich unbedeutende Kleinigkeiten zutage treten, verstärkt sich auf dramatische Weise deren Wirkung und suggeriert dem Geschehen eine tiefere Bedeutung als ihm eigentlich zukommt.
So, das nochmal als kleine Kritik.
Und nun zurück ins Studio.
Was Jan sagte, stimmt vielleicht, ich habe nun einmal gewisse Ansprüche an die Logik eines Spiels. Ich sehe ja schon über die wirklich miserable Synchro und die auch im Original wahrscheinlich nicht weniger banalen Dialoge hinweg und beschäftige mich ausschließlich mit der Stimmigkeit der Handlung. Um eins klarzustellen: Von den Videosequenzen im Spiel bin ich weiterhin sehr beeindruckt und als das Spiel anfing war ich auch nur begeistert. Diese allgemeine Begeisterung wurde dann aber leider durch das wirre Konzept nach und nach geschwächt. Ich versuche schon Ausreden dafür zu finden, weshalb man eine derart unplausible Erzählung in eine ansonsten so brilliante Aufmachung zwängen musste. Mir kommt immer wieder der Gedanke: Man hätte so viel mehr draus machen können!
Das nur mal als kleine nebensächliche Vorrede, jetzt weiter im Text:
Mit dem Kutscher meinte ich diesen hier. Sollte das tatsächlich Mark Ackermann mit Perrücke sein, dann glaube ich nicht, dass man das bei der deutschen Synchro berücksichtigt hat. Abgesehen davon ist auch der Maler Ackermann ein zu exzentrischer Kerl, der einfach nicht ungesehen bleiben kann, wenn er sich schon derart auffällig verhält und es nur einem Privatdetektiv und nicht der Polizei selbst (bestehend aus anscheinend nur 2 Leuten) gelingt, ihn zu fassen. Gut, andere werden das alles ganz logisch finden und darauf verweisen, dass es ja nur ein Spiel ist und man nur einen Ausschnitt des Ganzen zu sehen bekommt, prinzipiell also auch vieles eher symbolhaft bleibt (2 Polizisten stellvertretend für die gesamte Polizei Prags usw.).
Jetzt nochmal zusammenfassend zu den Kommentaren von Jan:
Dass der Still Life Publisher von Ubisoft geschluckt wurde, wusste ich nicht... jetzt, da ich es weiß, ist es natürlich nicht weniger blöd für den Spieler, denn es gibt keine Website, ergo keine (versprochene!) Auflösung, ergo Enttäuschung (die macht sich zumindest bei mir breit und wahrscheinlich bei kaum einem von euch). Nicht mal eine aufgewärmte Fortsetzung, das ist schade.
Was Gus McPherson angeht: Die "Fähigkeit" Flashbacks aus der Sicht anderer Menschen zu bekommen, um in der Gegenwart taumelnd umherzulaufen und auf jeden Menschen mit gesundem Verstand psychopathisch zu wirken ist für mich persönlich nicht unbedingt das Normalste auf der Welt.

DAS hat mich sehr an Still Life gestört. Sehr unplausible Möglichkeiten wurden einfach hingenommen, es scheint einfach nichts zusammenzupassen.
Der Beitrag ist schon verdammt lang, ich weiß, trotzdem noch eine kleine Anmerkung zu Miller:
Mit dem Fading Cut meinte ich die Überblendung des Kerls beim Polizeipräsidenten (war das nicht Ackermann?) auf Miller... es hatte den Anschein als ob Miller hier gleich den Schein des Bösen aufgesetzt bekommt. Filmisch gesehen ein Desaster, wenn man an die entsprechende Musikuntermalung denkt (dramatisch, nicht abbrechend, sondern fließend als ob es einen Zusammenhang gäbe).
Was seinen Charakter betrifft: natürlich kann er auch als FBI-Agent eher ein Weichling sein, einen schwachen Magen haben, eine nervöse Art... all das mag ja menschlich sein. Aber es wirft doch die ernsthafte Frage auf, ob sich die Entwickler zu viele Gedanken um die banalen Oberflächkeiten gemacht haben und weniger um die unbewusst provozierten Vorstellungen, die im Spieler erweckt werden. Die Musikuntermalung war stellenweise ebenfalls willkürlich, denn wenn ich eine dramatische und spannende Atmosphäre schaffe, in der lediglich unbedeutende Kleinigkeiten zutage treten, verstärkt sich auf dramatische Weise deren Wirkung und suggeriert dem Geschehen eine tiefere Bedeutung als ihm eigentlich zukommt.
So, das nochmal als kleine Kritik.
Und nun zurück ins Studio.
- DasJan
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Was genau ist denn so unlogisch? Ich glaube, du kommst eher auf Grund deiner eigenen Spekulationen zu dem Schluss und nicht auf Grund der Geschehnisse aus dem Spiel.Treibholz hat geschrieben:Ich versuche schon Ausreden dafür zu finden, weshalb man eine derart unplausible Erzählung in eine ansonsten so brilliante Aufmachung zwängen musste.
Wegen der "Fähigkeiten" von Gus: du schaust ja auch nicht Superman und sagst da nach "das war aber unlogisch, Menschen können doch gar nicht fliegen."
Ahso. Für mich war das im Endeffekt eine geheimnisvolle Person, die es sich in der Ruinenstadt gemütlich gemacht hat, aber mit den Morden direkt nichts zu tun hat. Zwischendurch habe ich den natürlich auch im Kreis der Verdächtigen gehabt, aber wieder verworfen, als dann Ackermann der Mörder war.Treibholz hat geschrieben:Mit dem Kutscher meinte ich diesen hier.
Richtig. Wenn ich in einem Spiel zwei Prager Polizisten begegne, erwarte ich nicht, alle Prager Polizisten zu sehen.Treibholz hat geschrieben:Gut, andere werden das alles ganz logisch finden und darauf verweisen, dass es ja nur ein Spiel ist und man nur einen Ausschnitt des Ganzen zu sehen bekommt,
Dann spiel halt Die SimsTreibholz hat geschrieben:Die "Fähigkeit" Flashbacks aus der Sicht anderer Menschen zu bekommen, um in der Gegenwart taumelnd umherzulaufen und auf jeden Menschen mit gesundem Verstand psychopathisch zu wirken ist für mich persönlich nicht unbedingt das Normalste auf der Welt.

Woher soll er Ackermanns Bilder gekannt haben? Außerdem muss er dann teilweise ganz schön lange gesucht haben, bis er Frauen und Schauplätze gefunden hat, die genau so aussehen, wie die auf den Bildern. Was ist so unplausibel daran, dass Ackermann der Mörder war?Treibholz hat geschrieben:Wieso wäre es so unlogisch, wenn er der Mörder gewesen wäre?
Das heißt nur weil das Spiel nicht bei allem die nahe liegende Variante beweist und theoretisch und unplausible Abläufe möglich wären ist das Spiel unlogisch? Sehe ich anders.Treibholz hat geschrieben:DAS hat mich sehr an Still Life gestört. Sehr unplausible Möglichkeiten wurden einfach hingenommen, es scheint einfach nichts zusammenzupassen.
Vielleicht sollte es einfach Spekulationen verursachen, neue Blickwinkel eröffnen. War es vielleicht Miller? Ich finde nicht, dass man daraus unmittelbar schließen muss, dass Miller böse ist. Ich fand gerade gut an Still Life, dass es immer wieder Fragen aufwirft.Treibholz hat geschrieben:Mit dem Fading Cut meinte ich die Überblendung des Kerls beim Polizeipräsidenten (war das nicht Ackermann?) auf Miller... es hatte den Anschein als ob Miller hier gleich den Schein des Bösen aufgesetzt bekommt.
Oder du unterstellst gewissen Dingen mehr Bedeutung, als ihnen eigentlich zukommtTreibholz hat geschrieben:suggeriert dem Geschehen eine tiefere Bedeutung als ihm eigentlich zukommt.

Das Jan
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DasJan hat geschrieben:Was genau ist denn so unlogisch? Ich glaube, du kommst eher auf Grund deiner eigenen Spekulationen zu dem Schluss und nicht auf Grund der Geschehnisse aus dem Spiel.Treibholz hat geschrieben:Ich versuche schon Ausreden dafür zu finden, weshalb man eine derart unplausible Erzählung in eine ansonsten so brilliante Aufmachung zwängen musste.
So langsam hab ich das Gefühl ein anderes Spiel gespielt zu haben.

Wenn ich Superman anschaue, dann weiß ich worauf ich mich einlasse, weil der Rahmen der Story bereits so gelegt ist, dass man selbst einen außerirdischen Moralapostel im hautengen Schlumpfkostüm aus dem Karnevalsverleih als passend in der jeweiligen Handlung ansieht. Aber wäre dir so jemand in Still Life begegnet, wärst du nicht auch ins Grübeln gekommen? Und jetzt sag nicht, dass du es geschluckt hättest, wenn es anständig begründet gewesen wäre.

Ich kann kein Wer-ist-der-Täter Spiel inszenieren, das durch derart plumpe Versuche darauf abzielt, den Spieler zu verwirren. Ich war in den meisten Fällen nur deshalb verwirrt, weil ich im Nachhinein dachte "das ergibt doch keinen Sinn".
Alle Umstände rund um Ackermann und diejenigen, die ihn nicht oder nur indirekt betreffen. Die von euch für so großartig gehaltenen Verwirrungsmanöver im Plot. Das große Rätselraten um die Identität des Täters.DasJan hat geschrieben:Woher soll er Ackermanns Bilder gekannt haben? Außerdem muss er dann teilweise ganz schön lange gesucht haben, bis er Frauen und Schauplätze gefunden hat, die genau so aussehen, wie die auf den Bildern. Was ist so unplausibel daran, dass Ackermann der Mörder war?Treibholz hat geschrieben:Wieso wäre es so unlogisch, wenn er der Mörder gewesen wäre?
Wenn man sich einen Film ansieht, bei dem ein gewisses Überraschungsmoment entsteht, wenn der Killer am Ende entlarvt wird, dann kann man in Gedanken alle Schlüsse zu denen man gekommen ist, revidieren und logisch begründen warum sie nicht zutrafen. Man sagt sich "geschickt gemacht" und nimmts hin, ganz ohne lang darüber nachzudenken. Bei Still Life wurde offenbar klar herausgestellt, dass Ackermann der Mörder ist. Damit ist die Identität enthüllt, das "offene Ende" besteht ja letztlich nur in dem Verschwinden des vermeintlichen Schülers.
Ich fühle mich verarscht, wenn ich an den Kutscher denke und genau so an verschiedene andere Dinge, die einfach nicht begründbar sind, weil sie in der Art und Weise entweder zu theatralisch und dramatisch waren oder einfach zu plump (wie gesagt).
Vielleicht liegt es an der Aufmachung des Spiels... da es ja doch sehr filmisch angelegt ist, sind die Erwartungen anders. In einem Clever & Smart Comic Adventure würde ich auch so manches unhinterfragt hinnehmen aber gerade weil Still Life so beeindruckende Sequenzen bietet, ist die Erwartungshaltung auch anders. Kritischer kann man sagen. Und das finde ich nicht unbedingt falsch. Wenn die Spiele ein neues Niveau erreichen sollen, dann müssen sie auch an höheren Maßstäben gemessen werden - und dazu zählt vor allem die Stringenz und Schlüssigkeit der Handlung, nicht nur die Umsetzung..
Gerade das ist doch das Problem: Den Dingen kommt die Bedeutung, die ich versuchsweise in sie lege, nicht zu, weil die Entwickler des Spiels diesen Dingen gar keine Bedeutung zugesprochen haben. Für die waren das wahrscheinlich alles Banalitäten, über die ich mich hier aufrege, wobei ich das ja nicht sagen kann, also Einspruch, Spekulation.DasJan hat geschrieben:Oder du unterstellst gewissen Dingen mehr Bedeutung, als ihnen eigentlich zukommtTreibholz hat geschrieben:suggeriert dem Geschehen eine tiefere Bedeutung als ihm eigentlich zukommt.![]()

Wenn ich aber eine Story entwickle, dann muss ich darauf achten, dass die Dinge stimmig ins Gesamtbild passen und nicht am Ende fragwürdig erscheinen, gerade so als ob sie völlig überflüssig wären. Damit wir uns nicht falsch verstehen: Ich störe mich weniger daran, dass der (zweite) Mörder nicht enttarnt wurde als an der Entwicklung zu diesem Ende. Da das Spiel ohnehin eine Art komprimierten Ausschnitt, also eine Verdichtung der Realität liefert, gleichzeitig aber auch den Anspruch hat logisch stringend zu sein, ist es nicht gerade die beste Idee, Figuren einzuführen, die mit der Holzhammer-Methode den Stempel "Verdächtiger" aufgedrückt bekommen und sie später ohne jede Erklärung verblassen zu lassen, so als wären sie nie da gewesen. Die Charaktere sind insgesamt viel zu flach gezeichnet, es fehlt ihnen an Leben. Das ist es, was mich an Still Life nervt: es wirkt durch die erwähnten Mängel konstruiert. Wahrscheinlich denke ich deshalb noch darüber nach und sitze nicht schon am nächsten Adventure.

Trotz allem würde ich mich auf eine Wertung von 75% einlassen, was etwa 99% (wenn wir schon bei Statistiken und Prozentwerten sind) der Adventure-Spieler als Blasphemie bezeichnen würde.

- DasJan
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Stimmt schon, der Vergleich war dämlich. Ich bin wohl als langjähriger Akte-X-Seher für Mystery-Elemente stärker sensibilisiert und hatte weniger Probleme als du zu akzeptieren, dass in Still Life mehr möglich ist als in unserer Welt.Treibholz hat geschrieben:Wenn ich Superman anschaue, dann weiß ich worauf ich mich einlasse,
Das wäre schon ganz schön cool gewesen. Ich warte immer noch auf ein Spiel, dass sich so was traut.Treibholz hat geschrieben:Aber wäre dir so jemand in Still Life begegnet, wärst du nicht auch ins Grübeln gekommen?

Du hast natürlich den Vorteil, dass es bei dir nicht ein knappes Jahr her ist, als du es gespielt hast. Aber ich weiß noch genau, dass es bei mir keine Zweifel gab, dass Ackermann der Mörder ist. Und bisher hast du mich auch noch nicht vom Gegenteil überzeugtTreibholz hat geschrieben:Alle Umstände rund um Ackermann und diejenigen, die ihn nicht oder nur indirekt betreffen. Die von euch für so großartig gehaltenen Verwirrungsmanöver im Plot. Das große Rätselraten um die Identität des Täters.Was ist so unplausibel daran, dass Ackermann der Mörder war?

Ich habe mich nicht verarscht gefühlt. Aber wir haben wohl einfach andere inhaltliche Ansprüche.Treibholz hat geschrieben:Ich fühle mich verarscht, wenn ich an den Kutscher denke und genau so an verschiedene andere Dinge, die einfach nicht begründbar sind, weil sie in der Art und Weise entweder zu theatralisch und dramatisch waren oder einfach zu plump (wie gesagt).
Da stimme ich dir zu. Aber dagegen, dass Logiklücken hineininterpretiert werden, kann sich nur die Handlung wehren, die alles erklärt.Treibholz hat geschrieben:Wenn die Spiele ein neues Niveau erreichen sollen, dann müssen sie auch an höheren Maßstäben gemessen werden - und dazu zählt vor allem die Stringenz und Schlüssigkeit der Handlung, nicht nur die Umsetzung..
Es mag in Still Life einige Dinge geben, die technisch gesehen in der Tat überflüssig sind, weil sie eben nicht zum Mörder führen. Aber das macht sie noch nicht zu Logiklücken.Treibholz hat geschrieben:Wenn ich aber eine Story entwickle, dann muss ich darauf achten, dass die Dinge stimmig ins Gesamtbild passen und nicht am Ende fragwürdig erscheinen, gerade so als ob sie völlig überflüssig wären.
Das Jan
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Ja, zugegeben ich bin mit Still Life ein bisschen spät dran.
Jetzt interessiert es wahrscheinlich eh kaum jemandem mehr aber ich wollte trotzdem ein paar Meinungen einholen, um zu sehen, ob es so offensichtlich ist, dass der Plot etwas durcheinander wirkt.
Ich will jetzt auch nicht auf jeder Kleinigkeit herumhacken aber nur mal so am Rande:
Wenn man bei Still Life mit Victoria ins Leichenschauhaus geht und dann die Kaffeetasse auf dem Tisch anschaut, wird eindeutig ein Outtake abgespielt, was die Entwickler wohl sehr lustig fanden - ich hab mich irgendwie gewundert, dass sowas in einem professionell entwickelten und vertriebenen Spiel vorkommt.
In einem Fan-Adventure hätte das was Komisches gehabt. Es war irgendwas mit "Metachloreans im Blut... oh war das schlecht" und abgesehen von der grauenhaften Intonation war Metachloreans ausgesprochen als hätten die Synchronsprecher gerade vorher den Abschluss der Audio-Aufnahmen mit Hochprozentigem begossen.
Ich hab zunächst versucht einen Sinn darin zu sehen bis mich ein Freund fragte, ob das ein Outtake sein soll - im Nachhinein ist das nicht zu leugnen. Eine andere Erklärung habe ich dafür bisher nicht gefunden.
Zum Rest wurde ja jetzt alles Wesentliche gesagt, ich denke da gehen die Meinungen einfach durcheinander und das ist ja auch okay so. War nur mal interessant ein paar Standpunkte auszutauschen.

Ich will jetzt auch nicht auf jeder Kleinigkeit herumhacken aber nur mal so am Rande:
Wenn man bei Still Life mit Victoria ins Leichenschauhaus geht und dann die Kaffeetasse auf dem Tisch anschaut, wird eindeutig ein Outtake abgespielt, was die Entwickler wohl sehr lustig fanden - ich hab mich irgendwie gewundert, dass sowas in einem professionell entwickelten und vertriebenen Spiel vorkommt.


Zum Rest wurde ja jetzt alles Wesentliche gesagt, ich denke da gehen die Meinungen einfach durcheinander und das ist ja auch okay so. War nur mal interessant ein paar Standpunkte auszutauschen.
- neon
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Das würde ich so nicht sagen, zu den steinalten LA-Adventures gibt's ja auch immer wieder massenhaft neue threads. Außerdem ist Still Life ja gerade zum Adventure des Jahres gewählt worden, sowohl von der Community als auch von der Redaktion. Ist also in gewisser Weise schon aktuellTreibholz hat geschrieben:Ja, zugegeben ich bin mit Still Life ein bisschen spät dran.Jetzt interessiert es wahrscheinlich eh kaum jemandem mehr .

"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
- John Glenn nach der ersten Erdumrundung 1962
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