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ReinyDay
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Beitrag von ReinyDay »

Oops – wieso nehme ich eigentlich NiBiRu in Schutz, wobei ich doch am lautesten nach Innovation rufe? ;)

Trotzdem noch eine kleine „Entschuldigung“ für Herumgerenne: dadurch lernt man die Spielumgebung auch ein wenig besser kennen und im Kopf entsteht ein „plastischeres Bild“ der Location. Es soll wohl auch dazu beitragen, die Szenen eher als reale Orte erscheinen zu lassen.

Aber natürlich auch, um die Spielzeit zu strecken, das ich auch klar :)
samIamsad

Beitrag von samIamsad »

ReinyDay hat geschrieben: Trotzdem noch eine kleine „Entschuldigung“ für Herumgerenne: dadurch lernt man die Spielumgebung auch ein wenig besser kennen und im Kopf entsteht ein „plastischeres Bild“ der Location.
Das ist jetzt natürlich ein wenig übertrieben, aber nachdem ich meine Spielfigur zehnmal über den gleichen, toten Renderscreen dirigiert habe, in der Hoffnung, daß was passiert, ist das dämlich. Egal, in welchem *hust* Genre *hust*. :) Wobei's in dieser Szene ja wirklich auf die Spitze getrieben wird: Ziellos von Screen zu Screen zu latschen ist hier ja ein *Muss*.
Anonymous1

Beitrag von Anonymous1 »

khrismuc hat geschrieben:Mulle meinte die Namen der Autoren der Remakes.
Die Leute von Tierra Entertainment zogen es vor, anonyn zu bleiben.
'Tschuldigung, hatte vergessen zu erwähnen, dass die beiden, von Tierra oder AGI wie sie sich jetzt nennen, an King's Quest VGA und King's Quest 2+ gearbeitet haben. Ich wollte niemanden verwirren. Freue mich sehr auf das Remake von Quest for Glory 2. Die Bilder sehen schon sehr viel versprechend aus.
Mr. Anonym hat geschrieben:Seid nicht so hart zu MulleTheStriker, wir wissen doch daß er die Existenz weiblicher Programmierer gern ignoriert, auch wenn sie das animierte Grafikadventure erfunden haben
Ach ja, dann lies meinen Beitrag bei der MMM-Community nochmal genauer nach, gell? :wink:
samIamsad

Beitrag von samIamsad »

[quote="ReinyDayEin wenig habe ich schon auch das Gefühl, das viele, die sich als "Adventure-Spieler" sehen, kein Lust auf Neues haben. Das ist natürlich auch zu respektieren, wenn ich es auch nicht wirklich nachvollziehen kann. Ich sehe mich selbst eher als "Allround-Gamer", und irgendwo auch als Mensch, der nach vielen Seiten offen ist (ohne jetzt jemandem hier das Gegenteil unterstellen zu wollen). Aber etwas Neues macht doch nicht unbedingt das Alte kaputt.
[/quote]

Es ist ja nicht so, daß die Qualität zehn Jahre alter Titel erreicht wird. Das passiert hin und wieder mal. So alle fünf Jahre. The Longest Journey (spielerisch auch nicht perfekt, imho) und so. Mal grober, mal weniger grober Vergleich:

Sherlock Holmes vs. Laura Bow / Sherlock Holmes 1992
Runaway vs Full Throttle/DOTT
Tony Tough vs DOTT
Black Mirror vs Gabriel Knight

Was die ersteren Titel von den letzteren unterscheidet, ist, daß sie zwar keine neuen Elemente eingeführt haben. Aber die Elemente ihrem Plot, ihrem Spiel, ihren Charakteren angepasst haben, wie schon weiter oben erwähnt. Das Konzept der Zeitreise, das plötzlich erfrischend kreative Rätsel ermöglichte (DOTT), die Geschichte, die aus der Perspektive von drei Protagonisten erzählt wurde. Laura Bow, das tatsächlich ein detektivisches Gespür im Spieler weckte. Frogware's Sherlock versucht sowas immerhin, endet dann aber in krampfigem Pixelhunting und einer Quizshow. Ansonsten: Malen nach Zahlen. Wobei das Potential in punkto Narration auch nur wirklich selten ansatzweise ausgenutzt wird. Selbst an dem Standard eines MI2 (1991) gemessen.

Gut, teilweise fehlt es arg am Budget - das hatten wir hier auch schon :(.. Schau'n mer mal. Es tut sich ja wieder was. :) Wobei ich nicht glaube, daß das alte Kleptomanen/Pixelhunter/Mac Gyver in disguise-Konzept unbedingt dazu befähigt ist, diese ältere/reifere potentielle Spielergeneration anzusprechen, die momentan noch ein wenig brach zu liegen scheint.
Gast

Beitrag von Gast »

Diese ältere/reifere Spielergeneration freut sich auch gerne über neue Adventures mit toller Grafik auf dem neuesten technischen Stand. Ich persönlich fand zum Beispiel The Westerner, abgesehen von seiner Instabilität und den lästigen Mohrrüben, erfrischend anders und habe es auch sehr gern gespielt. Auch andere neuere Spiele wie Syberia oder Still Life konnten mich schon überzeugen und ich finde daß gerade Syberia von der Story her wirklich zum Besten zählt, das das Genre zu bieten hat. Und genau das ist der Knackpunkt. Das Paket als ganzes muß stimmen. Die Story, die Rätsel, die Atmosphäre stehen an erster Stelle, und wenn dann noch Soundeffekte, Musik und Grafik gut sind, dann ist das schon der Weg zum perfekten Adventure. Es muß halt alles zusammenpassen.

Es geht auch nicht darum, ob man neue Techniken einsetzt oder nicht. Da wo sie passen sollen sie auch gerne verwendet werden. Was mich ärgert, sind diejenigen, die Adventures als altmodisch oder technisch überholt ansehen, nur weil sie nicht die neuesten technischen Möglichkeiten nutzen. Ich finde daß man nicht unbedingt mit der Brechstange up to date bleiben muß, wenn man gutes Material und ein gutes Konzept auch mit der Technik von vor 5 Jahren umsetzen kann, ohne etwas an Spielspaß oder Atmosphäre zu verlieren.

Dummerweise fehlt bei aktuellen Titeln immer irgendeine wichtige Komponente. Mal ist die Grafik gut, aber die Story an den Haaren herbeigezogen, mal passen die Charactere nicht richtig in die Hintergrundgrafik, und das ist es, was ich manchmal an aktuellen Erscheinungen nicht mag. Wenn ich mir die alten LucasArts-Klassiker genau ansehe, kann ich diese Kritikpunkte nicht anwenden. Nehmen wir zum Beispiel Day of the Tentacle. Da stimmt das ganze Paket. Es passt einfach alles zusammen. Pfiffige Hintergründe, die Figuren passen prima in die Landschaft, die Soundeffekte sind erstklassig, die Musik passt, die Rätsel sind knackig und fordern einen, ich hätte daran, auch aus heutiger Sicht, überhaupt nichts auszusetzen. DOTT würde ich heute noch zum vollen Preis im Laden kaufen.

Ich überlege mir immer wieder, warum es trotz der heutigen tollen technischen Möglichkeiten nicht mehr gelingt, ein solch stimmiges Gesamtwerk zusammenzukriegen.
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neon
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Beitrag von neon »

Unglaublich, da hat's mich während dem Schreiben des Beitrags wieder ausgeloggt...
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"

- John Glenn nach der ersten Erdumrundung 1962
samIamsad

Beitrag von samIamsad »

Anonymous hat geschrieben:Ich überlege mir immer wieder, warum es trotz der heutigen tollen technischen Möglichkeiten nicht mehr gelingt, ein solch stimmiges Gesamtwerk zusammenzukriegen.
Wie gesagt. Natürlich nur meine Meinung, und die von einigen drüben auf adventuregamers.com. Aber:

I'd argue that the trick is taking the genre back to basics, and making it fit your story, rather than making your story fit it.

Dazu kommt dann natürlich noch knapp bemessenes Budget und die Tatsache, daß es oft auch ein wenig an Autoren fehlt, die für ein solches Projekt wohl nicht ganz unwichtig sind. Man stelle sich ein Miyamoto-Spiel vor, in dem man aus Katzenhaaren und Sirup einen Schnurrbart bastelt. Einen unerwartet an den Backofen schickt, um Plätzchen zu backen. Wohlgemerkt ein Spiel, das sich eigentlich vollkommen ernst nimmt. Ein Spiel, das einen Kaffee für den Chef holen lässt, während viele interessante Dinge in den non-interaktiven Zwischensequenzen passieren.
Gast

Beitrag von Gast »

Leider verstehe ich die Aussage "making it fit your story, rather than making your story fit it" nicht ganz, und ich weiß auch nicht, was Du unter dem "Miyamoto-Spiel" verstehst. Still Life? Hab ich jedenfalls noch nicht gespielt.

Ich glaube ich weiß aber, was Du meinst: man hat bei den Adventure-Spielen der letzten Zeit kaum das Gefühl "wirklich dabei" zu sein, sei es, weil die Handlungen zu banal sind, die Steuerung zu hakelig ist (The Moment of Silence), die Präsentation langweilt (NiBiRu, zum Teil auch Black Mirror) usw. Und genau hier könnte sich die Macher mal ein wenig bei anderen Genres umschauen: Bei "Silent Hill 2" oder auch "Project Zero" (Survival Horror) entsteht während der gesamten Spieldauer ein bedrückendes / beklemmendes Gefühl, man traut sich kaum, die nächste Tür zu öffnen. Die beiden neuen Prince Of Persia Spiele lassen einem auch wirklich an der Story teilhaben, die Action fügt sich nahtlos in die Geschichte und das ganze Setting ein. Freue mich schon sehr auf den 3. Teil! Sogar "Die Sims 2", was eigentlich ein Simulatiosspiel ist, lässt mich die Emotionen meiner Sims sehr deutlich erkennen, jede einzelne Figur ist wie ein "echter" Charakter, um den man sich auch wirklich kümmern will.

Top gemacht war das wirklich bei "The longest Journey". Die Kommentare und Gespräche von April waren einzigartig. Selten kam eine Figur in einem Spiel so "echt" rüber, mit all ihren Stärken und eben auch Schwächen. Ich hatte mal bei "Die Reise zum Mittelpunkt der Erde" reingeschaut - aber nach ein paar Spielstunden schon wieder gelöscht, weil ich gar keinen Bezug dazu aufbauen konnte. Außerdem war hier gleich am Anfang stark "Pixel Hunting" angesagt, wozu ich einfach keine Lust habe. Lieber setze ich mich hin und lese ein Buch, da bin ich besser unterhalten.
ReinyDay
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Beitrag von ReinyDay »

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samIamsad

Beitrag von samIamsad »

ReinyDay hat geschrieben:Leider verstehe ich die Aussage "making it fit your story, rather than making your story fit it" nicht ganz, und ich weiß auch nicht, was Du unter dem "Miyamoto-Spiel" verstehst. Still Life? Hab ich jedenfalls noch nicht gespielt.
http://en.wikipedia.org/wiki/Shigeru_Miyamoto :D

Das Gefühl, "nicht wirklich dabei sein", banale "Rätsel", banale Handlungen inklusive Abziehbilchen-Adventure Game™-Charakteren, das sind imho alles nur Symptome. S.o. die Vergleiche zwischen neueren und älteren Titeln.

Genre (in dieser absolut strikten Form) ist sowieso tot. Erlaubt ist, was zu einem Spiel passt, was die Spielerfahrung bereichert. Wenn mich ein Titel herausfordern und intelligent unterhalten will, soll er das bitte auch tun. Das ist bei Plätzchenbacken und Kaffeekochen im Kontext einer Seriemörder-Geschichte irgendwie nicht der Fall. Und der friemelig implementierten Gegenstands-Suche, dem "Auf gut Glück"-Rumgerenne zwischen Charakteren nicht der Fall. Immer in der Hoffnung, daß sie noch irgendwas zu sagen haben. Ansonsten stecke ich ja fest, wegen dieser absurden Linearität.

Was ist denn mit so wichtigen Dingen wie Charakterinteraktion (hattest Du ja auch angeschnitten)? Schablonenhaft. The Longest Journey/Monkey Island/der nächste Mausklick. Was ist mit Plot und vor allem Narration? Es hat sich in letzterem Punkt nicht wirklich was getan, meist sind ganz klare Rückschritte zu über zehn Jahre alten Titeln zu verzeichnen. Rätsel? Über all die Jahre hat kaum jemand versucht, die Definition des Begriffs "Rätsel" im Kontext eines Adventure-Spiels mal herauszufordern. Es ginge ja was, ohne neue Elemente einzuführen. Die Möglichkeiten sind gegeben. Einfach ist das sicherlich nicht. Aber bestimmt machbar. 8)
samIamsad

Beitrag von samIamsad »

edit: ;)

Mit dem Rumgerenne zwischen Charakteren und der friemeligen Gegenstandssuche war hier in diesem Fall Black Mirror gemeint.
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Beitrag von neon »

Das mit der 'absurden Linearität' ist so eine Krankheit, die ziemlich verbreitet ist. Eine Lokation nicht betreten zu können, ist eine Sache. Sie nicht verlassen zu können, weil die Spielfigur das 'Gefühl' hat, noch nicht alles erledigt zu haben, eine andere. Im Falle von Syberia hätte ich das noch verstanden, weil der Zug nunmal nicht rückwärts fährt und jeder nicht gefundene Gegenstand zum dead end geführt hätte.

Bei Still Life oder The Moment of Silence hat mich das aber schon gestört. Warum sollte man nicht andere Lokationen anlaufen und Teile anderer Rätsel schon lösen können? Das macht das ganze auch mal wieder ein bißchen schwerer. Durch das intuitive Rumgeklicker sind die Adventures sowieso schon viel zu leicht geworden.

Neue Rätsel zu finden ist natürlich ein Problem. In den letzten 25 Jahren war so ziemlich jedes Rätsel schon mal da. Manche auch mehrmals. Als Storydesigner kann man sich wahrscheinlich tagelang den Kopf zerbrechen, ohne auf etwas zu kommen, das es nicht in irgendeinem anderen Spiel schonmal gab. Außerdem kann man von einem Adventure-Entwickler aber auch nicht erwarten, daß er jedes Adventure gespielt hat. Es gibt schließlich einige tausend, wenn man die ganzen Textadventures aus den 80ern mit einrechnet.
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Beitrag von galador1 »

neon hat geschrieben:Das mit der 'absurden Linearität' ist so eine Krankheit, die ziemlich verbreitet ist. Eine Lokation nicht betreten zu können, ist eine Sache. Sie nicht verlassen zu können, weil die Spielfigur das 'Gefühl' hat, noch nicht alles erledigt zu haben, eine andere. Im Falle von Syberia hätte ich das noch verstanden, weil der Zug nunmal nicht rückwärts fährt und jeder nicht gefundene Gegenstand zum dead end geführt hätte.

Bei Still Life oder The Moment of Silence hat mich das aber schon gestört. Warum sollte man nicht andere Lokationen anlaufen und Teile anderer Rätsel schon lösen können? Das macht das ganze auch mal wieder ein bißchen schwerer..
ganz einfach. das gibt längere laufwege und da fangen dann wieder leute an sich darüber aufzuregen.

ansonsten bin ich ein fan von linearen spielen. (darum fand ich post mortem auch nicht so toll) verstehe nicht was andere daran stört. ich mag es. und ich fand es klasse das man bei still life nicht nur non stop den täter jagt. dem chef einen cafe bringen ist bestimmt nicht so ungewöhnlich und schon gar kein kritikpunkt. basta. :twisted:
Zuletzt geändert von galador1 am 13.07.2005, 17:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von neon »

Längere Laufwege hättest Du doch, wenn man von vornherein alle Lokationen besuchen könnte. Dann müsste man viel mehr ablaufen um alles zusammenzubekommen. So beschränkt sich die Suche für das aktuelle Rätsel gerade mal auf 6-7 Bilder.
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Beitrag von galador1 »

ja klar. darum meinte ich ja auch. wenn dein charaker nicht sagt, das du noch was zu tun hast, dann geht er also unerledigter dinge raus und somit hast du mehr zu laufen, weil du nochmal zurück mußt und daran stören sich auch spieler. hab ich schon oft gelesen. :D
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