realchris hat geschrieben:Es ist nicht beliebig, wie man etwas definiert. Man kann zwar sagen, dass wir hier bei X das Adventure so und so definieren, nur dann kann ich morgen auch meinen Stuhl einfach Tisch nennen.
Welche Elemente sind in einem Adventure notwendig?
1.Eine Handlung (Länge flexibel)
2.Inventarrätsel, die in die Handlung eingebettet sind. (Menge flexibel)
3. Personal (Menge flexibel)
4. Dialoge (Menge flexibel)
5. Avatar (Menge flexibel)
Welche Elemente können als Zugabe enthalten sein?
1. Actionelemente (Menge flexibel)
2. Filmsequenzen (Menge flexibel)
3. Puzzlespiele (Menge flexibel)
4. Die Möglichkeit zu sterben
5. Überflüssige Rätsel (Menge flexibel)
usw. usw.
Wie müssen die technischen Voraussetzungen sein?
Es gibt keine speziellen Vorgaben. Steuerung ist egal, Vermittlung der Handlung Text, Bild, Ton etc. Die künstlerische Umsetzung ist egal.
Fazit. Nur was die obigen 5 Punkte in flexiblen Verhältnis enthält, ist ein Adventure.
Die Art der Vermittlung des Adventures bestimmt die diversen Unterarten des Adventures, z.B Text-, Grafik, Ton?-Adventure
Anonym hat geschrieben:@realchris "Es ist nicht beliebig, wie man etwas definiert."
Definitionen können sich verändern. Beispiel Echtzeit-Strategie: Viele Jahre lang galt es als Pflicht, sich eine eigene Basis aufbauen zu können, heute gibt es viele Spiele, bei denen dieser Bestandteil nicht mehr vorhanden ist. Das macht es nicht weniger zu Echtzeit-Strategiespielen.
Hinzu kommt, dass der Adventure-Begriff noch weitaus schwammiger in seiner Definition ist als die meisten anderen Genre-Bezeichnungen. Jedem ist klar, was ein Shooter, eine Simulation oder ein Strategiespiel ist, aber ein Adventure, ein "Abenteuer"?
"1.Eine Handlung (Länge flexibel)
2.Inventarrätsel, die in die Handlung eingebettet sind. (Menge flexibel)
3. Personal (Menge flexibel)
4. Dialoge (Menge flexibel)
5. Avatar (Menge flexibel)"
Was bitte sind Personal und Avatar? Und wer genau hat das so festgelegt? Du?
Dieser Definition nach keine Adventures sind dann unter anderem: Samorost, Machinarium, Professor Layton, die Myst-Reihe, In Memoriam, eXperience 112, Fahrenheit (von den AT-Lesern mit 61% im Jahre 2005 zum innovativsten ADVENTURE gewählt)...
Nochmal: Es gibt verschiedene Arten von Adventures. Myst ist nicht das gleiche wie Monkey Island. Trotzdem bezeichen wir beide als Adventures. Heavy Rain ist nicht das gleiche wie Myst oder Monkey Island - trotzdem fällt es in die Adventure-Kategorie.
Ich frage mich, warum manche Leute derart Angst vor Neuem haben. Man stelle sich vor, die Spieler hätten Ende der 80er gesagt: Grafik-Adventures? Nee, das sind keine Adventures. Adventures haben nur Text!
realchris hat geschrieben:"Samorost, Machinarium, Professor Layton, die Myst-Reihe, In Memoriam, eXperience 112, Fahrenheit"
Genau! Sie sind keine Adventures.
Mit Avatar meine ich eine oder mehrere Personen, die Du spielst.
Mit Personal meine ich, dass das Spiel von anderen Figuren bevölkert ist mit denen interagiert wird.
Du machst übrigens den Fehler das Wort von der Übersetzung her zu bestimmen. Es reicht zu einem Adventure nicht hin, dass es einfach ein Abenteuer ist.
Cohen hat geschrieben:@Realchris: Nach deinen 5 Kriterien (Handlung, Inventar, Protagonist, NPCs, Dialoge) ist fast jedes Rollenspiel, Action-Adventure und auch so manches Actionspiel ein Adventure.
Ohne Negativliste nicht sehr hilfreich![]()
realchris hat geschrieben:Ich habe nicht geschrieben Inventar. Eine Handlung steht vorher fest und somit auch die Rätsel. Beim RPG ist die Nutzung frei.
Für RPGs sähe das womöglich so aus:
1.freier Spielverlauf (Freiheit flexibel)
2.Inventar(Menge flexibel)
3. Personal (Menge flexibel)
4. Dialoge (Menge flexibel)
5. Avatar (Menge flexibel)"
Cohen hat geschrieben:Spieler muss Artefakte, die er im Laufe des Spiels findet an einer bestimmten Stelle einsetzen. Handlung steht fest, sonst geht es nicht weiter.
NPC verrät nur für einen bestimmten Gegenstand eine Information, z.B. für ein Heilmittel gegen seine Krankheit, Zutaten findet man in einem Buch.
Bossgegner ist nur gegen Feuer anfällig, Spieler setzt eine Brandfalle aus seinem Inventar.
Alles Inventarrätsel, ohne Anwendung oder Kombination des korrekten Gegenstandes stockt die Handlung.
Dass sich der Charakter in einem Adventure nicht entwickelt/entwickeln darf und dass es keine freie Handlung oder optionalen Rätsel geben darf, hattest du in deiner obigen Definition aber nicht geschrieben. Genau deshalb hatte ich ja geschrieben, dass zusätzlich zu deiner (diskussionswürdigen) Positiv-Liste (also Dinge, die ein Adventure enthalten muss) auch eine Negativ-Liste (Dinge, die ein Adventure nicht oder nur begrenzt enthalten darf) gehört, wenn man sich schon um eine Definition bemüht.realchris hat geschrieben:Aber der Charakter entwickelt sich im Adventure nicht. Beim RPG entwickelst Du Dich bzw. musst dich entwickeln.
Übrigens habe ich nichts gegen H.R. oder Machinarium beim Treff. Weil ich gerne mit anderen in einen Topf geworfen werde. Ich bin mit der Wertung der Redaktion einverstanden. Ich sage nur, dass es keine Adventures im engeren Sinne mehr sind. Höchstens Adventureähnliche Spiele.
Denn sonst fallen zwar einige Grenzfälle heraus, man holt sind aber etliche genrefremde Spiele mit ins Boot. Und jetzt haben wir ja schon ein paar Punkte dafür, z.B.
- "maximal x% der Spielzeit Kämpfe / Geschicklichkeits-Einlagen",
- "keine freie Handlung" (damit ist hoffentlich keine absolute Linearität gemeint, sonst ist Zak McKracken kein Adventure mehr)
- "keine Charakterentwicklung" (von der Story vorgegebene Verhaltensveränderungen ausgenommen, z.B. die zunehmende Coolness des Runaway-Brian)
Auf der Positiv-Liste sind in die Handlung eingebettete Rätsel auch für mich ein wichtiger Punkt: Professor Layton, Puzzle Agent, The 7th Guest und 11th Hour sind auch meiner Meinung nach keine reinrassigen Adventures... dürfen aber gerne als solche hier getestet werden und auch bei der Leser- und Redaktionswahl mit zur Wahl stehen.