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Definition des Adventure-Genres

Verfasst: 28.01.2011, 16:49
von Cohen
Ich verlagere das mal aus den Kommentaren ins Forum, hier schreibt es sich angenehmer.
realchris hat geschrieben:Es ist nicht beliebig, wie man etwas definiert. Man kann zwar sagen, dass wir hier bei X das Adventure so und so definieren, nur dann kann ich morgen auch meinen Stuhl einfach Tisch nennen.

Welche Elemente sind in einem Adventure notwendig?
1.Eine Handlung (Länge flexibel)
2.Inventarrätsel, die in die Handlung eingebettet sind. (Menge flexibel)
3. Personal (Menge flexibel)
4. Dialoge (Menge flexibel)
5. Avatar (Menge flexibel)

Welche Elemente können als Zugabe enthalten sein?
1. Actionelemente (Menge flexibel)
2. Filmsequenzen (Menge flexibel)
3. Puzzlespiele (Menge flexibel)
4. Die Möglichkeit zu sterben
5. Überflüssige Rätsel (Menge flexibel)
usw. usw.

Wie müssen die technischen Voraussetzungen sein?
Es gibt keine speziellen Vorgaben. Steuerung ist egal, Vermittlung der Handlung Text, Bild, Ton etc. Die künstlerische Umsetzung ist egal.

Fazit. Nur was die obigen 5 Punkte in flexiblen Verhältnis enthält, ist ein Adventure.
Die Art der Vermittlung des Adventures bestimmt die diversen Unterarten des Adventures, z.B Text-, Grafik, Ton?-Adventure
Anonym hat geschrieben:@realchris "Es ist nicht beliebig, wie man etwas definiert."

Definitionen können sich verändern. Beispiel Echtzeit-Strategie: Viele Jahre lang galt es als Pflicht, sich eine eigene Basis aufbauen zu können, heute gibt es viele Spiele, bei denen dieser Bestandteil nicht mehr vorhanden ist. Das macht es nicht weniger zu Echtzeit-Strategiespielen.

Hinzu kommt, dass der Adventure-Begriff noch weitaus schwammiger in seiner Definition ist als die meisten anderen Genre-Bezeichnungen. Jedem ist klar, was ein Shooter, eine Simulation oder ein Strategiespiel ist, aber ein Adventure, ein "Abenteuer"?

"1.Eine Handlung (Länge flexibel)
2.Inventarrätsel, die in die Handlung eingebettet sind. (Menge flexibel)
3. Personal (Menge flexibel)
4. Dialoge (Menge flexibel)
5. Avatar (Menge flexibel)"

Was bitte sind Personal und Avatar? Und wer genau hat das so festgelegt? Du?

Dieser Definition nach keine Adventures sind dann unter anderem: Samorost, Machinarium, Professor Layton, die Myst-Reihe, In Memoriam, eXperience 112, Fahrenheit (von den AT-Lesern mit 61% im Jahre 2005 zum innovativsten ADVENTURE gewählt)...

Nochmal: Es gibt verschiedene Arten von Adventures. Myst ist nicht das gleiche wie Monkey Island. Trotzdem bezeichen wir beide als Adventures. Heavy Rain ist nicht das gleiche wie Myst oder Monkey Island - trotzdem fällt es in die Adventure-Kategorie.

Ich frage mich, warum manche Leute derart Angst vor Neuem haben. Man stelle sich vor, die Spieler hätten Ende der 80er gesagt: Grafik-Adventures? Nee, das sind keine Adventures. Adventures haben nur Text!
realchris hat geschrieben:"Samorost, Machinarium, Professor Layton, die Myst-Reihe, In Memoriam, eXperience 112, Fahrenheit"

Genau! Sie sind keine Adventures.
Mit Avatar meine ich eine oder mehrere Personen, die Du spielst.
Mit Personal meine ich, dass das Spiel von anderen Figuren bevölkert ist mit denen interagiert wird.

Du machst übrigens den Fehler das Wort von der Übersetzung her zu bestimmen. Es reicht zu einem Adventure nicht hin, dass es einfach ein Abenteuer ist.
Cohen hat geschrieben:@Realchris: Nach deinen 5 Kriterien (Handlung, Inventar, Protagonist, NPCs, Dialoge) ist fast jedes Rollenspiel, Action-Adventure und auch so manches Actionspiel ein Adventure.

Ohne Negativliste nicht sehr hilfreich :wink:
realchris hat geschrieben:Ich habe nicht geschrieben Inventar. Eine Handlung steht vorher fest und somit auch die Rätsel. Beim RPG ist die Nutzung frei.

Für RPGs sähe das womöglich so aus:
1.freier Spielverlauf (Freiheit flexibel)
2.Inventar(Menge flexibel)
3. Personal (Menge flexibel)
4. Dialoge (Menge flexibel)
5. Avatar (Menge flexibel)"
Cohen hat geschrieben:Spieler muss Artefakte, die er im Laufe des Spiels findet an einer bestimmten Stelle einsetzen. Handlung steht fest, sonst geht es nicht weiter.

NPC verrät nur für einen bestimmten Gegenstand eine Information, z.B. für ein Heilmittel gegen seine Krankheit, Zutaten findet man in einem Buch.
Bossgegner ist nur gegen Feuer anfällig, Spieler setzt eine Brandfalle aus seinem Inventar.
Alles Inventarrätsel, ohne Anwendung oder Kombination des korrekten Gegenstandes stockt die Handlung.
realchris hat geschrieben:Aber der Charakter entwickelt sich im Adventure nicht. Beim RPG entwickelst Du Dich bzw. musst dich entwickeln.

Übrigens habe ich nichts gegen H.R. oder Machinarium beim Treff. Weil ich gerne mit anderen in einen Topf geworfen werde. Ich bin mit der Wertung der Redaktion einverstanden. Ich sage nur, dass es keine Adventures im engeren Sinne mehr sind. Höchstens Adventureähnliche Spiele.
Dass sich der Charakter in einem Adventure nicht entwickelt/entwickeln darf und dass es keine freie Handlung oder optionalen Rätsel geben darf, hattest du in deiner obigen Definition aber nicht geschrieben. Genau deshalb hatte ich ja geschrieben, dass zusätzlich zu deiner (diskussionswürdigen) Positiv-Liste (also Dinge, die ein Adventure enthalten muss) auch eine Negativ-Liste (Dinge, die ein Adventure nicht oder nur begrenzt enthalten darf) gehört, wenn man sich schon um eine Definition bemüht.

Denn sonst fallen zwar einige Grenzfälle heraus, man holt sind aber etliche genrefremde Spiele mit ins Boot. Und jetzt haben wir ja schon ein paar Punkte dafür, z.B.
- "maximal x% der Spielzeit Kämpfe / Geschicklichkeits-Einlagen",
- "keine freie Handlung" (damit ist hoffentlich keine absolute Linearität gemeint, sonst ist Zak McKracken kein Adventure mehr)
- "keine Charakterentwicklung" (von der Story vorgegebene Verhaltensveränderungen ausgenommen, z.B. die zunehmende Coolness des Runaway-Brian)

Auf der Positiv-Liste sind in die Handlung eingebettete Rätsel auch für mich ein wichtiger Punkt: Professor Layton, Puzzle Agent, The 7th Guest und 11th Hour sind auch meiner Meinung nach keine reinrassigen Adventures... dürfen aber gerne als solche hier getestet werden und auch bei der Leser- und Redaktionswahl mit zur Wahl stehen.

Re: Definition des Adventure-Genres

Verfasst: 28.01.2011, 17:10
von Sepplhose
Das gab es hier doch alles schon mal...mit dem selben Protagonisten...

Versuch einer Definition von Adventure.


...ja, buh, ich trag nix zum Thema bei und kann nur nörgeln... :mrgreen:

Re: Definition des Adventure-Genres

Verfasst: 28.01.2011, 17:37
von realchris
Definitionen sollen ja abgrenzen. Also schaut man zunächst, welche Genres es gibt und was z.B. dafür sorgt, dass ein Rollenspiel eben kein Adventure ist. Außerdem muss man festlegen was vorhanden sein muss, um ein Adventure zu haben. Also die substanziellen Eigenschaften. Die Akzidentiellen Eigenschaften wären optional bzw. für die Definition nicht notwendig.

Wenn man sich z.B. Gobliiins anschaut, hat man dort nur Logikpuzzles, welche nicht mit der Handlung verwoben sind. Auch die Handlung ist in diesem Spiel nicht für den Spielablauf relevant. Darüber hinaus haben wir eine Levelstruktur wie in einem Jumpnrun, Actionspiel oder Geschicklichkeitsspiel. Wir haben auch eine Lebensenergieanzeige wie in einem Jumpnrun, Geschicklichkeitsspiel oder Actionspiel. Einzig die Tatsache, dass es dort Bewohner und Protagonist(en) gibt mit denen man etwas aus dem Inventar austauschen kann, ist ein Adventureartiges Element. Man kann mit Fug und Recht sagen, dass Gobliiins auf den ersten Blick wie ein klassisches Point & Click aussieht, jedoch fast nichts damit gemein hat. Es hat mehr Eigenschaften mit Lemmings oder Humans gemein als mit dem Adventure. Streng genommen ist Gobliiins ein Puzzlespiel. Das Genre existiert schon, warum nicht das Spiel dort richtig einordnen.

Bei H.R. haben wir einen interaktiven Film. Dieses Genre gibt es schon ewig und ist eigenständig neben Adventures existent. Gab es sogar schon auf dem Amiga.

Das sind nur mögliche Beispiele, wie man an sowas rangehen könnte. Die Defintion von mir war mal so dahingestellt. Ich denke aber, dass mit ein wenig Aufwand relativ leicht daraus eine sinnvolle Definition werden kann. Das kann man empirisch machen (Liste mit Eigenschaften) oder auch logisch lösen. Wenn eine Definition stimmt, müsste man ein Programm schreiben können, dass genau und im Zweifelsfall mit statistischer Wahrscheinlichkeit, sagen kann, ob das Spiel ein Adventure ist oder nicht. Ist das Spiel etwas, was man keinem Genre zuordnen kann , wurde ein neues Genre geboren. Mich beschäftigt die Frage schon länger. Ich hatte bisher nur keine Zeit mich richtig damit zu beschäftigen. Man müsste viele Spiele anschauen und Daten erheben. Ich finde meine alten Gehversuche gar nicht so schlecht, sehe aber einige Dinge jetzt etwas anderes. Es gibt viel mehr akzidentielle Eigenschaften in Spielen, als man denkt. Manchmal macht ein Merkmal die Musik.

Auf der Positiv-Liste sind in die Handlung eingebettete Rätsel auch für mich ein wichtiger Punkt: Professor Layton, Puzzle Agent, The 7th Guest und 11th Hour sind auch meiner Meinung nach keine reinrassigen Adventures... dürfen aber gerne als solche hier getestet werden und auch bei der Leser- und Redaktionswahl mit zur Wahl stehen.
Edit:

Okay, dann fangen wir doch zusammen mit einem neuen Versuch an.

Checkliste
+ in die Handlung eingebettete Rätsel

Man könnte als Anfang eine Liste machen, welche zunächst Spiele nach diesem für uns beide unstrittigen Punkt aussiebt und schauen, was übrig bleibt. Man könnte ja Spiele als Testkorpus nehmen, welche hier beim Treff getestet wurden.

Re: Definition des Adventure-Genres

Verfasst: 28.01.2011, 17:48
von Cohen
Dannn ist ja alles geklärt. Du schreibst das Programm und wir prüfen dann die Trefferquote :mrgreen: :wink:

Re: Definition des Adventure-Genres

Verfasst: 28.01.2011, 17:50
von realchris
Ich bin kein Programmierer. Es wäre cool, wenn sich jemand opfert :-) Aber die Testliste für den einen Punkt kann man ja manuell machen. Nicht jeder hat alle Spiele gespielt.

Re: Definition des Adventure-Genres

Verfasst: 29.01.2011, 17:07
von Nikioko
Ich will jezt nicht das Adventuregenre definieren. Aber wenn die eingebauten Action- und Geschicklichkeitssequenzen so überhand nehmen, dass man als durchschnittlicher Grobmotoriker nicht mehr weiter kommt, und die klassischen Rätsel dabei in den Hintergrund geraten oder unter massivem Zeitdruck gelöst werden müssen, dann sind die Grenzen das klassischen Adventures auf jeden Fall überschritten. Beispiele möge sich jeder selber suchen.

Re: Definition des Adventure-Genres

Verfasst: 29.01.2011, 17:27
von stundenglas
Hmm obwohl mir die Punkte alle wichtig sind und ich auch Nikioko Aufführungen unterschreibe, zeichnen sich gute Adventures für mich pers. durch die gute Story und die tiefen Merkmale bei den Charakteren aus. Das mag zwar bei anderen Spielen auch stark ausgeprägt sein.. (Mass Effect usw.). Aber bei einem Adventure ist das noch ein großes Stück stärker. Es wird viel mehr "Text gesprochen" als in anderen Spielen. Das ist etwas das ich an Adventures sehr mag.

Die Rätsel natürlich auch.. aber nach Dreamfall habe ich festgestellt das es bei mir kein "muss" ist. Kein anderes Computerspiel kann eine Geschichte so gut erzählen wie ein Adventure.. ok vielleicht MMORPGs oder die Final Fantasy reihe. Aber dort ist das Spiel eben nicht die Geschichte sondern meist der Kampf. Und bei Adventuren finde ich eben so toll das man keine Attributpunkte verteilen muss oder sich gedanken um seine Kampffähigkeit machen muss, man kann einfach interaktiv genießen. Wobei nach meinem Standpunkt ist HR eher ein Adventure als Myth.

Re: Definition des Adventure-Genres

Verfasst: 29.01.2011, 23:48
von Nikioko
Also, ein Adventure erzählt sich nicht allein durch die dichte Story aus. Als Beispiel sei Return to Krondor genannt, welches eine geniale Story hat, aber kein Adventure ist. Aber die Grenzen zwischen Adventure und RPG waren eh schon immer fließend. Wie würdet Ihr z. B. Quest for Glory einordnen?