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7 Jahre Abenteuer Teil 3: Die "Indiesierung" des Genres

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7 Jahre Abenteuer Teil 3: Die "Indiesierung" des Genres
Vom: 04.01.2021

2013: Die "Indiesierung" des Genres

Für mich begann der erste Tag des Jahres gleich mit einer Produktion für Adventure-Treff: Ein Video mit einer Neujahresansprache, die auch Grüße von Entwicklern enthielt, erschien direkt am 1. Januar. Vom Erfolg des redaktionellen Let’s Plays von Memento Mori 2 beflügelt, führte ich ein langes Interview mit Steve Hoogendyk über die Entwicklung von Myst III Exile und konnte so viele Hintergrundinfos in meine Videoreihe zum Spiel einfließen lassen. Bei den Aufrufzahlen konnte ich längst nicht an den Erfolg von Memento Mori 2 anschließen, doch in der Community kam das Let’s Play sehr gut an, und das war das Wichtigste.

Deutlich weniger spaßig war mein erster Test in diesem Jahr: Louisiana – Das Geheimnis der Sümpfe. Ich quälte mich durch dieses nicht gute, dafür aber lange Adventure, dass sich mit dieser Szene wohl am besten zusammenfassen lässt.

Doch Ausgleich  war in Sicht: Nur kurze Zeit später genoss ich die fantastische Stimmung von Kairo. Als Myst-Fan zogen mich Atmosphäre und Rätsel sofort in ihren Bann und der Titel steht für mich für den Beginn der Indiesierung des Genres. Während immer mehr große Publisher ganz oder zumindest die Adventureentwicklung aufgaben, brachten sich immer mehr unabhängige Entwickler in Position, die ihre Spiele auch gleich selbst vertrieben. Einer der wichtigsten Faktoren für diese Entwicklung war das Programm Steam Greenlight, das im Jahr zuvor gestartet war und die Spieler per Abstimmung entscheiden ließ, welche Titel in den Katalog aufgenommen werden und mehr Aufmerksamkeit erhalten sollten. Und selbstverständlich trug auch der Aufstieg der sozialen Medien und damit verbundene hohe Reichweiten zu geringen Kosten dazu bei, dass sich die Veröffentlichungen von Publishern weg hin zum Eigenvertrieb verlagerten. Ein weiteres Puzzlestück waren Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter, die nicht zuletzt durch das Double Fine Adventure große Aufmerksamkeit erlangten. Reihenweise starteten Entwickler Kampagnen für ihre innovativen Spielideen. Längst nicht alle waren erfolgreich. Und auch wenn das Geld zusammenkam zeigte sich häufig, dass ohne einen Publisher auch schnell ein Problem bei der Budget-Planung auftreten kann. Kaum ein Entwickler lieferte pünktlich oder kam mit dem Investitionsvolumen allein aus. Für viele war dies aber auch nicht das direkte Ziel: Mit einer erfolgreichen Kampagne fiel das Verhandeln mit Publishern deutlich leichter. Auch wenn es zu dieser Zeit kurz so aussah: Publisher verloren keineswegs ihre Bedeutung für Spiele. Es kamen nur neue Formen des Vertriebs hinzu. Oftmals dienten diese dann aber als Türöffner für Verhandlungen.

Für Adventurefans war 2013 ein fantastisches Jahr. Viele gute Titel fanden den Weg in den Handel. Daedalic stand noch in der Blüte und veröffentlichte nicht nur den ebenso dunklen wie gelungenen Abschluss der Deponia-Trilogie Goodbye Deponia, sondern auch das liebevoll gestaltete Memoria aus dem Das Schwarze Auge-Universum, für das Kevin Mentz verantwortlich zeichnete. The Night of the Rabbit konnte sich hingegen nicht ganz entscheiden, ob es nun eine sehr junge Zielgruppe oder Erwachsene ansprechen wollte und brachte auch einige Gameplay-Entscheidungen mit, die nicht besonders komfortabel waren. Dennoch: Allein drei große Titel von Deadalic waren eine Ansage. Das Genre lebte, auch ohne Tim Schafer, der unterdessen mehr oder weniger fleißig an Broken Age schraubte und dem langsam aber sicher das Geld ausging.

Maßstäbe setzte auch The Inner World. Das ebenso witzige wie fantastisch animierte und synchronisierte klassische Adventure war ein wunderbares Beispiel, wo die Stärken des Adventure-Genres liegen. Ein ausführliches Feature, das bei einem Besuch der Entwickler entstanden ist, findet ihr hier.

Nach seiner Kickstarter-Kampagne erfolgreich beendet wurde Lilly Looking Through, das jedoch nicht den erwünschten finanziellen Erfolg brachte und etwas kurz geriet. Wie The Inner World setzte der Titel auf liebevolle Animationen und kam sogar komplett ohne Sprache aus.

King Art vollendete unterdessen seinen Krimi The Raven mit dem dritten Kapitel. Das Veröffentlichen von Spielen in Episoden wurde salonfähig, stieß aber bei den meisten Fans nicht auf viel Gegenliebe.

Von vielen unbemerkt erschien unterdessen ein Spiel für den Nintendo 3DS, dessen Geschichte ich bis heute für die beste Erzählung halte, die ich je in einem Videospiel genossen habe: Virtue’s Last Reward. Das japanische Visual Novel, dass seine ausgefeilte, hochkomplexe SciFi-Erzählung mit Escape-Room-Abschnitten vermischt, hat mich nachhaltig geprägt. Während die anderen Teile der Serie nicht an die Genialität des 40-stündigen Epos voller Wendungen und offener-Mund-Momente heranreichen, ist dieser Titel einfach nur perfekt – vom Wehrmutstropfen des leicht offenen Endes abgesehen. Fans forderten jahrelang eine Fortsetzung  - und bekamen sie schließlich drei Jahre später in Form von Zero Time Dilemma. Allerdings nicht so, wie gewünscht. Eine derart epische Erzählung ohne riesige Logiklücken zu Ende zu bringen, war offenbar nicht möglich.

Auch von Holycrap Studios, der 2012 von mir erfundenen Persiflage auf klassische Adventure-Entwicklerstudios, gab es etwas Neues: Für ein Gewinnspiel zu The 39 Steps erstellte ich ein YouTube-Adventure mit dem Titel Das Geheimnis der leuchtenden Schatulle. Das Spiel ist leider nicht mehr verfügbar, aber da es absichtlich unglaublich schlecht gemacht war, ist das vielleicht kein allzu großer Verlust. Im Kern lief ich mit möglichst ungeschickter Wegfindung durch einen Garten und sprach asynchron zu meinen Lippenbewegungen. Das letzte Rätsel geriet deutlich schwieriger, als geplant: Nur zehn Gewinnspielteilnehmer kamen auf das Lösungswort. Gespielt hatten deutlich mehr.

Die gamescom 2013 hätte ich beinahe verpasst. Ein übler Magen-Darm-Infekt warf mich nur zwei Tage vor der Messe komplett aus der Bahn. Doch verpassen wollte ich die Messe auch auf keinen Fall. Und so schwang ich mich am Mittwochnachmittag mit einer Kotztüte, Zwieback und Cola auf dem Beifahrersitz in mein Auto und fuhr – mit mehreren kurzen Unterbrechungen - nach Köln. Völlig kaputt fiel ich am frühen Abend in mein Hotelbett und schlief wie ein Stein. Am nächsten Morgen war ich fit für die verbleibenden zwei Messetage und die Party. Durch die verspätete Ankunft war es allerdings in diesem Jahr nicht möglich, die Zusammenfassungsvideos zu produzieren.

Die Messe selbst begann unterdessen für mich langsam ihren Zauber zu verlieren. Nach wie vor waren die Treffen und die Blicke hinter die Kulissen fantastisch und die Vorfreude auf kommende Titel groß. Doch die immer weiter steigende Besuchermasse und deren schlechte Leitung und Koordinierung durch die Hallen sorgten für sehr unangenehme Momente. Gleichzeitig wurde in Hintergrundgesprächen mit Entwicklern und Publishern immer deutlicher, wie hart eigentlich die Branche hinter den Spielen funktionierte. Unzählige Überstunden, wenig sympathische Chefs, zweifelhafte Geschäftspraktiken im Umgang mit Indie-Entwicklern – die vergnügliche Welt der Adventures bekam für mich leichte Risse. Das war ein sehr schleichender Prozess, der mir erst viel später klar wurde.

Gleichzeitig verdichteten sich auch die Termine. Hatten wir in den Jahren zuvor noch eine Stunde für Präsentationen Zeit, hetzten wir nun im Halbstundentakt von Termin zu Termin, teilweise musste man sich auch für einen Titel entscheiden. Gerade bei größeren Publishern und Entwicklern wurde ein Standardprogramm abgespult, woraufhin wir ein paar Minuten Zeit für unsere Standardfragen hatten. Sicherlich wurden wir professioneller, gleichzeitig aber auch ein Stück liebloser in der Berichterstattung. Ausgleich fanden wir im Podcast nachts im Hotel, der stets mein heimliches Highlight der Messe war.

Eine erfreuliche Ausnahme vom durchgetakteten Messestandard bildete die Präsentation von The Vanishing of Ethan Carter, welches das Genre des Exploration Adventures ähnlich stark wie Dear Esther prägen würde. Am Stand empfing uns ein Pressesprecher, führte uns nach einer kurzen Begrüßung in einen kleinen Kinosaal, drückte mir einen Controller in die Hand und sagte „Viel Spaß“. Eine halbe Stunde lang spielten wir den Anfang des Titels zu fünft und hatten schlichtweg Freude am eigenen Erkunden und Beobachten. Natürlich half, dass der Titel selbst auch vielversprechend war, doch diese Oase im sonst so durchorganisierten Messealltag war eine herrliche Abwechslung. 

Im Oktober meldete sich das legendäre Entwicklerstudio Cyan mit einem ambitionierten Projekt zurück: Obduction sammelte auf Kickstarter einen Millionenbetrag ein. Für mich als Myst-Fan war die Entscheidung zur Investition in weniger als zwei Sekunden getroffen. Nur wenige Monate zuvor hatte ich die bisherigen Titel noch einmal gespielt – und die faszinierenderweise fehlenden Test-Einträge in unserer Datenbak nachgereicht.

Das Jahr schloss ich mit Tests zu Lilly Looking Through und Journey of a Roach ab, spielte aber schon fleißig für das kommende Jahr weiter.

 

Hans Pieper

 

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