Steffen Boos hat sich viel mit Live-Action Full-Motion-Video-Spielen beschäftigt und darüber letztes Jahr eine wissenschaftliche Abhandlung veröffentlicht. Wir veröffentlichen gemeinsam mit diesem Interview seine Masterarbeit und haben ihn gleichzeitig rund um das Thema Spielfilm-Games Löcher in den Bauch gefragt!
A-T: 2012 hast du eine Masterarbeit zum Thema ""Realfilmaufnahmen in Computerspielen"" verfasst. Darin analysierst du Full-Motion-Video-Spiele (FMV-Spiele). Erkläre uns doch zunächst einmal, wie du auf dieses Thema gekommen bist.
A-T: FMV ist ja ein weitläufiger Begriff. Manche setzen ihn einfach mit interaktiven Spielfilmen gleich, für andere sind alle Spiele mit echten Schauspielern FMV-Spiele und wieder andere machen den Begriff einfach an der Menge von gerenderten oder gefilmten Zwischensequenzen abhängig. Wie definierst du denn das Genre?
A-T: In der Arbeit wird der historischen Entwicklung von FMV-Spielen ein langer Abschnitt gewidmet. Die Spielfilm-Adventure-Ära war ja eigentlich recht kurz und so würde man erwarten, dass es darüber gar nicht so viel zu erzählen gibt. Was kannst du uns denn über die Historie dieser Spiele verraten? Gibt es Sachen, die dich bei der Recherche selbst verblüfft haben?
A-T: Du untersuchst auch das Gameplay in FMV-Spielen - eigentlich ja der Aspekt, der diesen Spielen häufig am stärksten angekreidet wird. Siehst du das nach deiner Analyse auch so?
A-T: Was schätzt du persönlich besonders an FMV-Adventures? Was sind deine persönlichen Favoriten im Genre?
A-T: Die Macher von Tex Murphy argumentieren, dass FMV heutzutage dank vereinfachter Technik viel günstiger zu produzieren sei als noch in ihren Glanztagen und man mit weniger Mitteln trotzdem das gleiche Ergebnis erzielen könne. FMV-Adventures seien somit auch nicht mehr teurer als ""herkömmliche"" Adventures und könnten sich wieder rentieren. Teilst du diese Ansicht?
Die Antwort darauf, ob sie sich wieder rentieren können, ist mit einem Blick in die Glaskugel gleichzusetzen. Auf Basis der Backer-Zahlen für das neue Tex Murphy Spiel „Tesla Effect“ ist ja ein deutliches Ergebnis zu erkennen. Noch nicht einmal 7.000 Leute waren bereit, für das Spiel Geld im Voraus auszugeben. Natürlich wird es auch noch Spieler geben, die die fertige Produktion abwarten oder im Laufe der Produktion noch einsteigen werden, aber dafür, dass Tex Murphy einer der bekanntesten Genrevertreter ist, sind die Zahlen doch vergleichsweise gering. Wenn der Titel nach Release beweisen kann, dass ein gutes Spiel drinsteckt, werden vermutlich noch weitere Spieler auf das Spiel aufmerksam werden und es käuflich erwerben. Auf jeden Fall muss eine LAFMV-Adventure-Produktion mit großem Umfang heutzutage international vertrieben werden, um möglichst alle Interessierten auch als Käufer gewinnen zu können.
A-T: Zu guter Letzt: Du arbeitest bei Daedalic, die sich ja in erster Linie durch die Produktion von Comic-Adventures auszeichnen. Hörer unseres Podcasts von der gamescom 2009 wissen, dass Daedalic-Chef Carsten Fichtelmann die Rückkehr der Live-Action-FMV-Spiele prognostiziert hat. Da müssen wir natürlich nachfragen: Ist dieses Thema für Daedalic relevant oder konzentriert ihr euch vorerst weiterhin nur auf euer Steckenpferd der gezeichneten 2D- und 2,5D-Adventures?![]()
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