Anzeige

Interviews

Steffen Boos
Gesprächspartner: Sebastian 'Basti007' Grünwald
Sprache:
Vom: 09.10.2013

Über

Steffen Boos hat sich viel mit Live-Action Full-Motion-Video-Spielen beschäftigt und darüber letztes Jahr eine wissenschaftliche Abhandlung veröffentlicht. Wir veröffentlichen gemeinsam mit diesem Interview seine Masterarbeit und haben ihn gleichzeitig rund um das Thema Spielfilm-Games Löcher in den Bauch gefragt!



Adventure-Treff: Hallo Steffen! Nachdem dich unsere Leser vielleicht noch nicht kennen: Kannst du dich kurz vorstellen und erklären, was du momentan so machst?

Steffen Boos: Ich arbeite seit über drei Jahren bei Daedalic Entertainment, aktuell als Studioleiter, davor als Personalleiter. Vorher habe ich bereits beim Radio, Fernsehen und für die Zeitung gearbeitet, aber die Computerspielebranche reizt mich nach wie vor am meisten, besonders die Komplexität der Produktion eines Spiels.Verrückte Vergangenheit: FMV-Spiele auf 7 CDsA-T: 2012 hast du eine Masterarbeit zum Thema ""Realfilmaufnahmen in Computerspielen"" verfasst. Darin analysierst du Full-Motion-Video-Spiele (FMV-Spiele). Erkläre uns doch zunächst einmal, wie du auf dieses Thema gekommen bist.

Steffen: Mich hat vor allem interessiert, wie es passieren konnte, dass ein ganzes Genre, wie das der FMV-Spiele fast vollständig wieder verschwinden konnte, obwohl sie doch nachweisbar eine sehr erfolgreiche Zeit hatten. Was ist da also passiert? Ich wollte Antworten auf die Fragen finden, die mit diesem Thema zusammenhängen.Manche FMV-Spiele verschwanden sofort wieder in der Vergessenheit,<br><br>hier Escape from Horrorland aus unserem Dreamworks-FeatureA-T: FMV ist ja ein weitläufiger Begriff. Manche setzen ihn einfach mit interaktiven Spielfilmen gleich, für andere sind alle Spiele mit echten Schauspielern FMV-Spiele und wieder andere machen den Begriff einfach an der Menge von gerenderten oder gefilmten Zwischensequenzen abhängig. Wie definierst du denn das Genre?

Steffen: Eine FMV-Sequenz ist letztlich jede nichtinteraktive Filmsequenz, wobei Ausgangsmaterial erstmal keine Rolle spielt. Das heißt, es kann sich sowohl um Zeichentrick-, Render-, Ingame- oder Realfilmsequenzen oder eine Mischung daraus handeln. Die Abschlussarbeit beschäftigt sich vor allem mit Spielen auf Grundlage von Live-Action-Full-Motion-Video (LAFMV), also Filmsequenzen mit echten Schauspielern. Die Abgrenzung zwischen einem interaktiven Film und einem LAFMV-Spiel ist da schon etwas schwieriger, denn sie ist nicht am Begriff der Interaktivität festzumachen. Innerhalb der Game Studies gibt es verschiedene Definitionen, was ein Computerspiel ausmacht. Einig ist man sich in Punkten wie zum Beispiel, dass es einen Spieler gibt, dass man Regeln folgen und ein messbares Ziel erreicht werden muss. Von daher können auch interaktive Filme unter die Definition des Spiels fallen. Andererseits werden ja auch Videospiele wie Heavy Rain heute gerne als interaktiver Film bezeichnet. Für die Analyse der Spiele ist eine genaue Unterscheidung an der Stelle zum Glück nicht relevant.Toonstruck - Comic-Adventure oder FMV-Titel?A-T: In der Arbeit wird der historischen Entwicklung von FMV-Spielen ein langer Abschnitt gewidmet. Die Spielfilm-Adventure-Ära war ja eigentlich recht kurz und so würde man erwarten, dass es darüber gar nicht so viel zu erzählen gibt. Was kannst du uns denn über die Historie dieser Spiele verraten? Gibt es Sachen, die dich bei der Recherche selbst verblüfft haben?

Steffen: Auch wenn die Zeit der LAFMV-Adventure nicht lang war, so gibt es zu den erfolgreichsten Spielen doch einige interessante Einblicke. Mich interessierte vor allem der Blick auf die Produktion: Wie umfangreich waren die Filmaufnahmen? Wie lange ging die Entwicklung? Was waren damals die Schwierigkeiten bei der Produktion?

Die Recherche nach Informationen gestaltete sich da schon etwas umfangreicher. Natürlich ist heute vieles bereits online zu finden, aber selbst das Internet macht nicht vor einem Alterungsprozess halt. Ich beschäftige mich schon seit vielen Jahren mit dem Thema und stellte überrascht fest, dass einige Links von frühen Recherchen zu dem Thema schon nicht mehr existierten. Zum Glück hatte ich damals schon die Websites rauskopiert. Zum Teil waren die Infos auch in englischen Büchern von 1993 wie dem „Strategy Guide“ zu 7th Guest zu finden. Aber auf verblüffende Erkenntnisse zu stoßen passiert bei wissenschaftlichen Arbeiten leider selten, selbst bei einem spannenden Thema.Selten: FMV-Specials aus der FachpresseA-T: Du untersuchst auch das Gameplay in FMV-Spielen - eigentlich ja der Aspekt, der diesen Spielen häufig am stärksten angekreidet wird. Siehst du das nach deiner Analyse auch so?

Steffen: Den LAFMV-Spielen wird häufig ein Mangel an Gameplay oder aber schlechtes Gameplay angekreidet. Und das zu recht. Wer ein paar der Gurken gespielt hat, wird sich vielleicht aus nostalgischem Interesse gerne daran erinnern, aber das Gamedesign würde einen heute zur Verzweiflung treiben. Aber es gab auch Spiele, die vieles richtig gemacht haben, wie etwa Die Versuchung - Tender Loving Care, The X-Files, Phantasmagoria oder Wing Commander III.

Es gibt nur wenige Spiele, denen schlechtes Gameplay verziehen wird, selbst wenn die Präsentation oder die Geschichte dahinter richtig gut sind. Aber das unterentwickelte Gameplay war nicht das eigentliche Problem, vielmehr ließen die mangelnde Qualität der Filmaufnahmen und die amateurhafte Darstellungen der Schauspieler die Attraktivität der Spiele schwinden.Richtiger Ansatz für FMV? Die Versuchung - Tender Loving CareA-T: Was schätzt du persönlich besonders an FMV-Adventures? Was sind deine persönlichen Favoriten im Genre?

Steffen: An erster Stelle schätze ich die Verrücktheit der Entwickler, solche Spiele zu entwickeln und neben der eigentlichen Adventureentwicklung noch ein weiteres Fass an Arbeit mit den Filmaufnahmen aufzumachen. Einfach herrlich und echt schade, wenn die Rechnung dann nicht aufgeht. Mein persönlicher Favorit im LAFMV-Genre ist noch nicht einmal ein Adventure, sondern Wing Commander III; einfach ein schönes Spiel. Schade, dass die Charaktere in Chris Roberts neuem Spiel mit der Cryengine 3 scheinbar gut genug aussehen. Ich fände es auch großartig, wenn er ein Stretch-Ziel für seine Crowdfunding-Kampagne hätte, bei dem er alle Cutscenes als LAFMV macht.

A-T: Für deine Arbeit hast du fünf Spiele exemplarisch herausgesucht und im Detail untersucht. Wie kamst du zu der Entscheidung, genau diese fünf FMV-Spiele zu untersuchen?

Steffen: Die Entscheidung lief sehr pragmatisch ab. Alle fünf Spiele (The 7th Guest, Wing Commander III: The Heart of the Tiger, The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, The X-Files: The Lost Files, Tex Murphy: The Pandora Directive) spielen eine wichtige Rolle in der Videospielgeschichte, zum Beispiel aufgrund hoher Wertungen oder überdurchschnittlicher Verkäufe. Dadurch existieren auch umfangreichere Dokumentationen über den Entstehungsprozess und Interviews mit den Entwicklern, die eine genauere Untersuchung überhaupt erst möglich machten.

A-T: ""Klassische"" FMV-Spiele haben es weiterhin nicht einfach in der Spieleindustrie. Von den vielen ""Adventure-Revivals"" auf Kickstarter fällt zum Beispiel nur der Primus Tex Murphy auf, der mit vergleichsweise wenigen Unterstützern eine ordentliche Summe erreicht hat. Andere Klassiker, wie zum Beispiel ""Sherlock Holmes - Consulting Detective"" hatten es schwerer und neue Titel, wie beispielsweise das ambitionierte ""Zelenhgorm"" oder ""Casebook"" konnten noch nicht mal ihre erste Episodenstaffel beenden. Es scheint so, als interessieren sich nur noch Nostalgiker für dieses spezielle Medium. Wie siehst du die Zukunft von FMV?

Steffen: Casebook hatte einige interessante Ansätze mitgebracht, um das Medium wieder ein Stück nach vorne zu bringen. Alleine, dass man die Richtung der Kamera in begrenztem Maße ändern konnte, war eine schöne technische Spielerei. Dass das eigentliche Gameplay dann aus einer Ansammlung von durchschnittlichen Minispielen bestand, half dem Titel leider nicht, um eine weitere Verbreitung zu finden. Ebenso mit „Zelenhgorm“, das als Adventure kaum über dem Genredurchschnitt lag.

Das mangelnde Interesse der Spieler mache ich keinesfalls an den integrierten LAFMV-Abschnitten fest, sondern vielmehr an der gesamten Spielerfahrung. Spiele wie „Dear Esther“ oder „Papers Please“ oder „Gone Home“ können ebenso als Randphänomene angesehen werden, doch sie machen in sich alles richtig und wollen gar nicht mehr sein, als sie sind. Dadurch haben sie neben hohen Wertungen auch eine große Aufmerksamkeit bei den Spielern erzeugen können. Wenn ein neues LAFMV-Adventure kommen würde, das alles richtig macht und neben einer fesselnden Inszenierung auch ein über die gesamte Spielzeit ansprechendes Gameplay mitbringt, dann würden sich nicht nur Nostalgiker dafür interessieren, davon bin ich überzeugt.Neuer Wind ohne großen Erfolg: CasebookA-T: Die Macher von Tex Murphy argumentieren, dass FMV heutzutage dank vereinfachter Technik viel günstiger zu produzieren sei als noch in ihren Glanztagen und man mit weniger Mitteln trotzdem das gleiche Ergebnis erzielen könne. FMV-Adventures seien somit auch nicht mehr teurer als ""herkömmliche"" Adventures und könnten sich wieder rentieren. Teilst du diese Ansicht?

Steffen: Ich teile diese Ansicht nur zum Teil. Gerade die Aufnahmetechnik ist günstiger geworden. Für Kameras mit sehr hoher Qualität müssen keine fünfstelligen Beträge mehr ausgegeben werden, auch wenn man das immer noch kann. Aber bei den anderen Bereichen der Spieleproduktion, etwa der Erstellung von 3D-Assets oder Special FX, sind die Produktionspipelines eher anspruchsvoller geworden. Wenn mit HD-Kameras vor Greenscreen aufgezeichnete Schauspieler in 3D-Kulissen gesteckt werden, dann müssen auch die 3D-Kulissen den aktuellen Standards entsprechen und dafür ist mehr Aufwand nötig als noch vor 10 Jahren.The Beast Within - Bilder der Produktionstechnik vor fast 20 JahrenDie Antwort darauf, ob sie sich wieder rentieren können, ist mit einem Blick in die Glaskugel gleichzusetzen. Auf Basis der Backer-Zahlen für das neue Tex Murphy Spiel „Tesla Effect“ ist ja ein deutliches Ergebnis zu erkennen. Noch nicht einmal 7.000 Leute waren bereit, für das Spiel Geld im Voraus auszugeben. Natürlich wird es auch noch Spieler geben, die die fertige Produktion abwarten oder im Laufe der Produktion noch einsteigen werden, aber dafür, dass Tex Murphy einer der bekanntesten Genrevertreter ist, sind die Zahlen doch vergleichsweise gering. Wenn der Titel nach Release beweisen kann, dass ein gutes Spiel drinsteckt, werden vermutlich noch weitere Spieler auf das Spiel aufmerksam werden und es käuflich erwerben. Auf jeden Fall muss eine LAFMV-Adventure-Produktion mit großem Umfang heutzutage international vertrieben werden, um möglichst alle Interessierten auch als Käufer gewinnen zu können.Tex Murphy kehrt nach 15 Jahren Abwesenheit dank Kickstarter zurückA-T: Zu guter Letzt: Du arbeitest bei Daedalic, die sich ja in erster Linie durch die Produktion von Comic-Adventures auszeichnen. Hörer unseres Podcasts von der gamescom 2009 wissen, dass Daedalic-Chef Carsten Fichtelmann die Rückkehr der Live-Action-FMV-Spiele prognostiziert hat. Da müssen wir natürlich nachfragen: Ist dieses Thema für Daedalic relevant oder konzentriert ihr euch vorerst weiterhin nur auf euer Steckenpferd der gezeichneten 2D- und 2,5D-Adventures?

Steffen: Fragen wir ihn doch einfach selbst: „Das Thema ist auf jeden Fall relevant und der große Erfolg von Exploration Games wie Stanley Parabel oder Gone Home, auch wenn das keine FMVs sind, sowie neue Hardware-Vehicle wie Oculus Rift zeigen, dass die grundsätzliche Art wie ein FMV funktionieren könnte, bereits in den ersten Anläufen stecken. Ich glaube, dass es bald bedeutende FMVs geben wird. Und mit bedeutend meine ich vor allem Titel, die sich weltweit gut verkaufen, eventuell müssen diese nur gestreamt und die gesamten Daten gar nicht mehr digital oder auf Datenträger ausgliefert werden.“



Download der Masterarbeit von Steffen Boos