Anzeige

Interviews

Titus Miloi
Gesprächspartner: Michael 'Feuer' Feuerstein
Sprache:
Vom: 02.06.2000

Über

Wir haben mit Titus Miloi dem Projektleiter des Fanprojekts Zak McKracken 2 gesprochen.



A-T: Du bist Head Designer von Zak Mckracken 2, einem vielversprechenden Freeware Adventure. Kannst du unseren Lesern kurz erläutern, wie du auf diese Idee gekommen bist und was genau deine Aufgaben bei diesem Projekt sind?

Titus: Eigentlich war es nicht meine Idee. Ich war nicht von Anfang an ""Head Designer"". Vor drei Jahren kannte ich das Projekt noch gar nicht - zu dieser Zeit war Nemo Pohle der Chef. Als ich dann erfahuhr, dass es ein Projekt gibt, das Zak McKracken wiederauferstehen lassen möchte, bot ich sofort meine Dienste als Programmierer an, weil dieses Spiel zum engsten Kreis meiner Lieblings-Adventures gehörte und immer noch gehört. Als dann später Nemo das Team aus privaten Gründen verlassen mußte, schlug er mich als ""Lead"" vor, was ich nicht abschlug. Ich hoffe, dass Nemo diese Entscheidung auch heute noch für richtig hält :-) Wie gesagt, besteht meine Hauptaufgabe im Programmieren der Game-Engine. Außerdem bin ich seit Nemo's Rücktritt auch der Webmaster der Zak2-Homepage und muß mich zusätzlich um die PR kümmern.

A-T: Warum gerade Zak Mcracken 2?

Titus: ""Zak McKracken And The Alien Mindbenders"" war unserer Ansicht nach - und ich kann in diesem Fall wirklich für das gesamte Team sprechen - eines der witzigsten, interessantesten und spannendsten Spiele aller Zeiten. Es ist unser aller Lieblingsspiel gewesen. LucasFilm bzw. LucasArts hat jedoch nie, auch nur andeutungsweise, den Versuch unternommen, eine Fortsetzung zu machen, während Spiele wie Monkey Island oder Maniac Mansion teilweise mehrfach fortgesetzt wurden. Es liegt nahe, dass wir nich mehr auf ein offizielles Zak2 von LucasArts warten wollten und die Sache selbst in die Hand nahmen.

A-T: Wie genau habt ihr euch an den Vorgänger gehalten?

Titus: Die Story von Zak2 ist eine logische Fortsetzung des Vorgängers. Die Hauptpersonen - Zak und Annie - behalten wir selbstverständlich bei, genauso wie einige andere Charaktere. Auch der eine oder andere Schauplatz aus Zak1 wird wieder auftauchen. Freilich wollen wir auch Neues ins Spiel einbauen, um unseren Fans keinen aufgewärmten Braten servieren zu müssen, aber die gute alte Zak-Atmosphäre wird mit Sicherheit wieder Teil des Spiels. Wir hatten anfänglich Probleme damit, uns für einen Grafikstil zu entscheiden, da die Grafik unseres Vorbilds viele Fragen offen lässt - die technischen Voraussetzungen in der Zeit, als Zak McKracken entwickelt wurde (16 Farben, geringe Auflösung), ließen den Grafikern nur wenig Gestaltungsfreiheit, so dass diese sich erst gar nicht auf einen Stil festlegen mußten. Brutal ausgedrückt: man konnte eine Grafik als gut bezeichnen, wenn man erkennen konnte, was sie darstellte. Da wir aber mit der heutigen Hardware hochauflösende True-Color-Grafiken in Zak2 verwenden können, ist der Grafikstil von großer Bedeutung. Schließlich und endlich haben wir uns für einen Comic-Stil, ähnlich dem von ""Day Of The Tentacle"", entschieden, weil wir meinten, so den Witz des Originals noch unterstreichen zu können, ohne Einbußen in den Bereichen Spannung und Mystik hinnehmen zu müssen.

A-T: Nun, internen Informationen zufolge hat LucasArts das Spiel nicht authorisiert. Ist das nun das Ende von Zak McKracken 2 und diesem Interview?

Titus: Dazu muß gesagt werden, dass LucasArts bis jetzt überhaupt nicht reagiert hat. Auch wenn unser Projekt inzwischen verhältnismäßig groß geworden ist, sind wir im Vergleich zu LucasArts sicherlich immer noch ein kleiner Fisch, der noch viel größer werden muß, um von einem Giganten wie LEC überhaupt wahrgenommen zu werden. Außerdem ist Zak2 immer noch ein Fan-Game, das kostenlos erhältlich sein wird. Insofern halte ich es nicht für nötig, dafür die Rechte von LEC zu erwerben. Wir könnten uns das ohnehin nicht leisten. Eines steht fest: auf keinen Fall werden wir das Projekt ""kampflos"" aufgeben :-)

A-T: Die ersten Screenshots zu Zak McKracken 2 sehen ja atemberaubend aus. Day of the Tentacle muss da schon zu einem Vergleich herhalten!

Titus: Dieses Kompliment leite ich an unseren Grafiker weiter :-) Das stimmt allerdings. Wie auch bereits erwähnt, geht der Grafikstil ein bisschen in diese Richtung. Es ist naheliegend, dass LucasArts einen ähnlichen Stil verwendet haben dürfte, hätte es eine Fortsetzung zu Zak McKracken gemacht, da Zak und Maniac Mansion untereinander auch gewisse Ähnlichkeiten aufweisen.

A-T: Als jahrelanger Beobachter und zeitweise selbst Aktiver in der ""Freeware-Szene"" habe ich oft die Erfahrung gemacht, dass vielversprechende Projekte nach einiger Zeit eingstellt worden sind. Warum wird das bei euch nicht der Fall sein?

Titus: Ich finde es gut, dass Du davon ausgehst, dies sei bei uns nicht der Fall. Wir werden auch das Möglichste dafür tun, das Projekt durchzuziehen. Außerdem ist die Motivation in unserem Team zur Zeit wirklich gut, und selbst wenn es mal ein Tief geben sollte, werden wir ganz sicher nicht gleich die Köpfe in den Sand stecken. Unser Projekt hat schon einige Male Tiefs überlebt.

A-T: Worin liegen für dich die Gründe, dass so viele ehrgeizige ""Freeware-Adventure-Schmieden"" ihre Spiele wieder aufgeben, und was kann getan werden, dass ein Spiel nicht eingestellt werden muss?

Titus: Bei Freeware-Projekten besteht diese Gefahr immer - leider auch in unserem Fall. Der Fortschritt eines Projekts hängt ganz von der Motivation der Mitglieder ab. Da diese nicht bezahlt werden können, kann sich jedes noch so kleine private oder berufliche Problem eines Mitglieds auf das Projekt negativ auswirken. Ich bezweifle, dass man daran etwas ändern kann.

A-T: Zak McKracken 2 wird ja mit der Maker2 Engine programmiert - kannst du die für uns kurz erläutern?

Titus: Der Maker R2 ist ein Compiler wie etwa C++ oder Delphi. Was ihn von allen anderen Compilern jedoch unterscheidet, ist, dass er speziell auf Spiele-Programmierung zugeschnitten ist. Er wird nicht nur in der Lage sein, Adventures zu erstellen, man wird damit praktisch jede Art von Spiel, sei es auch nur eine kleine Multimedia-Anwendung oder eine Demo, erstellen können. Um die ganze Sache noch schmackhafter zu machen, wird die Maker R2 - IDE, also die Benutzeroberfläche, sog. Wizards bzw. Assistenten bereitstellen, mit denen man vordefinierte Spiele-Genres, wie z.B. Adventures, einfach nur per Drag & Drop erstellen können wird - ohne selbst den Code schreiben zu müssen. Was Maker R2 bereits alles kann, sieht man am besten, wenn man sich die neueste Zak2-Demo von unserer Homepage (www.zak2.de) herunterlädt.

A-T: Mit SCRAMM und SAGE hat die Maker2 Engine zwei hochkarätige Konkurrenten. Was ist bei Maker2 anders als bei den anderen?

Titus: Grundsätzlich sehe ich die anderen Engine-Projekte nicht als Konkurrenten an. Es geht hier nicht um Geld oder um Ruhm. Jede Engine hat ihre Daseinsberechtigung und ich freue mich über jede, die es auch wirklich schafft, das Licht der Welt zu erblicken. SCRAMM stufe ich inzwischen, so leid es mir auch tut, als riesen-Seifenblase ein - ein sehr bekanntes Projekt, das seit Jahren online ist, aber leider in der ganzen Zeit noch gar nichts hervorgebracht hat. Andererseits finde ich Projekte wie SAGE, ROBOT oder AGAST höchst lobenswert und wirklich hoch interessant. Maker R2 ist tatsächlich etwas ganz anderes, da alle hier erwähnten Engines Skript-Interpreter sind, d.h. die Engine liest bestimmte Befehle aus einem Skript und führt diese aus. Wie bereits erwähnt, ist Maker R2 ein echter Compiler, der Maschinencode erzeugt. Es gibt keine Skripts mehr - das selbst geschriebene Programm wird nicht von der Engine ausgeführt sondern direkt von der CPU, was den Vorteil hat, dass das Programm mit einer wesentlich höheren Geschwindigkeit ausgeführt wird. Die Engine stellt die wichtigen Funktionen zur Verfügung, die für das betreffende Spiel gebraucht werden.

A-T: Für Adventures herrscht momentan ein rauher Wind in der Spielesee. Siehst du auch das Ende der Adventures kommen? Oder wird das klassische Adventure mit solch Freeware-Projekten wie Zak Mckracken 2 ein ""Revival"" erleben?

Titus: Ich glaube nicht, dass Freeware-Projekte die Spieeentwickler davon überzeugen könnten, wieder auf Adventures zu setzen. Das einzig Überzeugende ist hier wie überall das liebe Geld. Wenn das Massenpublikum keine Adventures mehr will und sich lieber mit plumpen 3D-Ballerspielen unterhalten lässt, dann reagieren auch die Spieleentwickler dem entsprechend. Meine Hoffnung liegt darin, dass Zak2 irgendwann auch so populär werden könnte wie z.B. die Moorhühner und dass damit das Interesse für Adventures steigen könnte. Außerdem könnten eine Vielzahl qualitativ hochwertiger Freeware-Spiele auch die wucherhaften Preise kommerzieller Spiele drücken.

A-T: Lass uns noch kurz auf andere Freeware-Adventures wie ""Indy and the Fate of Atlantis II"" oder ""Heritage of Time"" zu sprechen kommen. Hast du da irgendeinen Favouriten? Seit ihr Freeware-Produzenten untereinander in Kontakt oder seht ihr euch als Konkurrenten?

Titus: ""Heritage of Time"" ist mein eigenes Projekt :-) Ich arbeite parallel an Zak2 und HoT, wobei ich leider HoT in der letzten Zeit etwas vernachlässigt habe. Das hole ich aber schnell wieder nach, versprochen ;-) Außerdem arbeitet auch Andreas Moros, unser Grafiker wieder intensiv daran, so dass HoT bald wieder in neuem Licht erstrahlen wird - hochauflösende, bestechend realistische Grafiken und die völlig neue Maker R2 - Engine (die mit Zak2 bereits zum Einsazt kommt) tun ihr Übriges. An ""Indy and the Fate of Atlantis II"" bin ich ebenfalls beteiligt - wie Du siehst, ist von Konkurrenz keine Spur :-)

A-T: Vielen Dank für dieses Interview und viel Erfolg mit eurem Spiel!

Titus: Danke auch!