Geschäftspolitik und Geschäftsberichte von Daedalic Entertainment/Beteiligungsmanagement von Bastei Lübbe

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Re: Geschäftspolitik und Geschäftsberichte von Daedalic Entertainment/Beteiligungsmanagement von Bastei Lübbe

Beitrag von Uncoolman »

Haremhab hat geschrieben: 08.02.2020, 09:48
Und wie schnell es mit einer Pleite in dieser Branche geht, siehe hier: https://www.gameswirtschaft.de/wirtscha ... insolvenz/
Besonders irritierend mit diesem Schreibfehler:
Mit fast 8 Millionen Euro hatten Investoren wie Gauselmann („Merkur“) die TreasureHunt GmbH ausgestattet. Jetzt ist das Berliner Studio zahlungsfähig.
Haben die 8 Millionen das Studio zahlungsfähig gemacht - oder fehlt bloß das „un“?
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Re: Geschäftspolitik und Geschäftsberichte von Daedalic Entertainment/Beteiligungsmanagement von Bastei Lübbe

Beitrag von SpionAtom »

Sven hat geschrieben: 11.02.2020, 00:11 @k0sh
Dito.
Innovationen im Adventure Genre heissen oft QTEs, Action usw...
Genau, Pseudoinnovationen braucht niemand. Aber schaut die Videos (gerade das zweite), da wird meine Ansicht gut erklärt.

Klar können Adventures auch funktionieren, wenn man nichts mehr dran ändert. Aber wer will schon einen Guybrush per Eingabefeld steuern? Oder einen George Stobbert durch komplexe Kontextmenüs jagen, oder Edna nicht alles ankritzeln lassen...
Loom wäre nie Loom geworden, wenn sie nicht mal was neues gewagt hätten, (auch wenn es nicht zum Standard werden sollte.)
Zudem entstehen ja immer mal wieder richtungsweisende neue Dinge, die allem einen neuen Dreh geben. "Prof. Layton", "Portal", "Life is strange", "Edith Finch", "Talos Principle" - gewiss alles keine Point&Click Adventures mehr. Aber im Kern immer noch Geschichten mit Charakteren und Rätseln.

Verbesserungen gab es vor und nach den 90ern.
Ich finde es einen bedrückenden Gedanken, wenn sich Adventures nicht weiterentwickeln würden.
Also aus Bequemlichkeit sagen "hier bitte nichts mehr dran ändern, so hab ich das kennengelernt, das hat gut funktioniert, so muss das bleiben." - Das ist "dem Adventure zu wenig zutrauen" und außerdem erzkonservativ. Wenn man die Jugend nicht mehr erreicht, dann stirbt man halt aus.

Okay, ich entferne mich immer weiter vom Urpsrungsthema, sorry...
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Sven
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Re: Geschäftspolitik und Geschäftsberichte von Daedalic Entertainment/Beteiligungsmanagement von Bastei Lübbe

Beitrag von Sven »

@SpionAtom
Life is Strange mag ich. Klar kein reines P&C Adventure mehr aber nah dran und imho besser als TTG.
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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Re: Geschäftspolitik und Geschäftsberichte von Daedalic Entertainment/Beteiligungsmanagement von Bastei Lübbe

Beitrag von elfant »

Joey hat geschrieben: 11.02.2020, 04:08 Naja, Fans von klassischen Adventures spielen klassische Adventures, weil sie nunmal gerade klassische Adventures mögen. :wink:
Sie mögen genau diese Art von Spielen, warum sollte man daran also etwas ändern?
Der Punkt, an dem sich Adventures weiterentwickeln sollten, wären neue, innovative Rätsel. Denn irgendwann wird es halt langweilig, das 100ste Labyrinth zu durchwandern oder Schieberätsel zu schieben. In wie vielen Adventures kommt wohl das "schiebe Zeitung unter Tür durch und popel Schlüssel aus dem Schlüsselloch und ziehe ihn mit der Zeitung zu dir" vor? Und auch viele der anderen Rätsel sind oft nur Variationen desselben Themas. Deshalb wird es irgendwann halt auch langweilig.
Was vielen Adventures also fehlt, sind neue Rätsel, die man noch nicht kennt, die aber gut und logisch in die Story eingebunden sind, die man sozusagen gar nicht als Rätsel wahrnimmt, weil sie einfach Teil der Geschichte sind. Ich denke mal, das ist etwas, das viele Entwickler nicht so wirklich hinbekommen.
Dem widerspreche ich an zwei Punkten:
1.
Was soll den ein klassisches Adventure sein? Textadventure, (bewegt) Bild mit Parser oder Point&Click? Du meinst scheinbar rätselbasierte Adventures, aber was ist mit den narrative basierten Adventures oder mit der zorkischen Ursuppe, welche noch nahe an den Rollenspielen ist? Jedes anderes Genre hat sich im Laufe der Jahre deutlich verändert, aber die Adventures sind in den 90 - igern stehen geblieben.
2.
Sind Rätsel gerade dann endlich, wenn eine Allgemeinheit sie auch noch lösen können soll. Ein Entwickler könnte sich problemlos ein passendes Programmier - Rätsel einfallen lassen, nur würden dort wohl schon in den Grundzügen 9 von 10 Spielern aufgeben.
k0SH hat geschrieben: 11.02.2020, 17:19
Telltale, aber jene haben sich dann lieber darauf verlegt das Konzept zu Tode zu reiten, anstatt es weiter zu entwickeln
Naja, eher zu Tode vereinfacht. Immer weniger Herausforderungen treffen auf immer mehr QTE. Kein Wunder, dass das immer weniger Spieler angesprochen hat.

Überhaupt war TT sehr überbewertet. Sie haben weder das Episodenformat erfunden noch das spielerische Element neu aufgelegt. Sie hatten halt am Anfang starke Marken und für eine Zeit lang damit Massen erreicht. Der Effekt hat aber schnell nachgelassen, wie man erleben durfte. Das einzige was augenscheinlich innovativ war, war das Entscheidungen sich auswirken. Aber auch das war als Pseudonummer schnell enttarnt und hat bei kommenden Spielen kaum noch Bedeutung gehabt.
Jetzt habe ich nur den Wolf durchgespielt, aber ich würde sagen, daß Du die eigentliche Leistung verkennst. Es geht nicht darum, ob man wirkliche Entscheidungen treffen kann, sondern ob es sich so anfühlt, als könnte man. Rätseltechnisch ist auch schon die erste Episode von Walking Dead schwach, aber es geht hier rein um die Narrative und diese ist nach allgemeinen bekunden gut und emotional packend geraden. Dran scheitern auch heute noch die großen AAA - Hersteller.
Telltales Fehler waren es keine eigenen Marken zu erschaffen, den Markt zu verärgern und eine Überflutung mit diesen Spielen wodurch gleichzeitig die Qualität sank.
Kikimora hat geschrieben: 11.02.2020, 18:12 Aber man möchte doch als Indie-Entwickler wenigstens die Chance haben, sein Glück in dem Bereich zu versuchen. Wenn da jemand kommt und sagt, der Markt muss "bereinigt" werden - wer möchte denn, dass das Spiel, das er in viel Zeit, mit Mühe und Herzblut entwickelt hat, zu den hinausgereinigten gehört?
Möchten tut dies keiner, aber ein Entwickler sollte sich auch klar sein, welchen Markt er betreten will. Als Spieler tummeln wir uns seit langem im 1% Bereich der guten Spiele. In den restlichen 99% mag es noch einzelne Perlen geben, aber das meiste ist Schrott, welcher nicht unser Geld oder gar unsere Zeit wert sind. Oft haben sich dann Entwickler verhoben, verfolgen einen anderen Zweck / Zielgruppe und manche sind auch einfach nur für das schnelle Geld zusammengeschustert worden. Diese Spiele gehören schlicht nicht verkauft, sondern sollten sich andere Wege wählen. Dragon Cancer ist so ein Spiel. Sicherlich ist die Geschichte hinter dem Machwerk bewegend (Tod des eigenen Kindes durch Krebs), aber es ist schlicht nicht verkaufsfähig.
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Re: Geschäftspolitik und Geschäftsberichte von Daedalic Entertainment/Beteiligungsmanagement von Bastei Lübbe

Beitrag von Kikimora »

Dragon Cancer als Beispiel: Ja, und irgendwie finde ich es auch moralisch falsch, mit so einem Projekt "Geld zu machen". Es gibt Förderungen für Spiele in dem Bereich, aber es ist nicht einfach, diese zu bekommen und natürlich - wie immer - können auch nicht "alle" die bekommen. In so nem Fall finde ich es jedenfalls vollkommen in Ordnung, wenn die Spiele dadurch finanziert werden, dass sie bereits im Vorfeld finanziell unterstützt werden. Oder wenn die Einnahmen dann für wohltätige Zwecke eingesetzt werden. Aber das Spiel selbst wird dadurch unter Umständen nur zum Symbol. Wie eine hübsche Buttertorte, bei der es gar nicht darum geht, ob sie auch schmeckt ... zumindest ist das eine Möglichkeit des "anderen Finanzierungsweges".

Ich finde da Crowdfundingprojekte trotz des Broken Age Desasters (und noch schlimmerer Fälle) schon nach wie vor spannend, weil die Entwickler dann vorher besser einschätzen können, ob die Idee, die sie da verfolgen, in ihrer Zielgruppe überhaupt tragfähig ist. Aber ist eben blöd, wenn die eigenen Ziele am Ende doch nicht erreicht werden und alle enttäuscht sind - eben weil man sich verhoben hat. In anderen Bereichen (Pen & Paper Rollenspiel, Ulisses, oder sowas) sind diese Projekte regelmäßig erfolgreich, aber die Umsetzung ist im Grunde Schema F und birgt vielleicht weniger Risiken als ein Computerspiel (trotz Printprodukten)? Hmmm.
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Re: Geschäftspolitik und Geschäftsberichte von Daedalic Entertainment/Beteiligungsmanagement von Bastei Lübbe

Beitrag von Uncoolman »

Zu dem Krebs-Thema könnte man sagen: es gibt Bücher und Filme, die damit "Geld verdienen". Sind die auch ethisch verwerflich?
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Re: Geschäftspolitik und Geschäftsberichte von Daedalic Entertainment/Beteiligungsmanagement von Bastei Lübbe

Beitrag von Kikimora »

Ob sie das "sind", kann ich nicht sagen - das ist nur mein subjektiver Kompass, anhand dessen ich das - für mich - bewerte, ob ich es ok finde, wenn jemand Profit aus einem Thema schlagen will. Aber man kann mit solchen Themen natürlich auch anders umgehen. Es gibt zum Beispiel ein Spiel über Obdachlosigkeit, bei dem mit jedem Spiel-Kauf ein paar Cent an eine Obdachlosenorganisation in England gespendet werden ("Change"). Ist aber auch Indie, und weder die Entwickler werden sich von den Käufen finanzieren können, noch wird sich allein davon am Schicksal der betreffenden Obdachlosen massiv etwas ändern. Ist eben ein Tropfen auf den heißen Stein.
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Re: Geschäftspolitik und Geschäftsberichte von Daedalic Entertainment/Beteiligungsmanagement von Bastei Lübbe

Beitrag von Uncoolman »

Zurück zu den Wurzeln: wo finde ich den letzten Geschäftsbericht? Auf der Daedalic-Seite finde ich nichts. Dort steht übrigens, dass sie 80 Mitarbeiter beschäftigen - aber das muss ja nicht aktuell sein.
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Re: Geschäftspolitik und Geschäftsberichte von Daedalic Entertainment/Beteiligungsmanagement von Bastei Lübbe

Beitrag von Kikimora »

Bei Lübbe zu gucken, halte ich da für vielversprechender. Laut diesem Artikel wird der aktuellste Bericht morgen veröffentlicht.
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Joey
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Re: Geschäftspolitik und Geschäftsberichte von Daedalic Entertainment/Beteiligungsmanagement von Bastei Lübbe

Beitrag von Joey »

elfant hat geschrieben: 12.02.2020, 13:12 Was soll den ein klassisches Adventure sein? Textadventure, (bewegt) Bild mit Parser oder Point&Click? Du meinst scheinbar rätselbasierte Adventures, aber was ist mit den narrative basierten Adventures oder mit der zorkischen Ursuppe, welche noch nahe an den Rollenspielen ist? Jedes anderes Genre hat sich im Laufe der Jahre deutlich verändert, aber die Adventures sind in den 90 - igern stehen geblieben.
Nun ja, zumindest nach meinem Empfinden waren Adventures eigentlich früher fast immer Spiele, die eine mehr oder weniger spannende Geschichte erzählt haben. Um diese Geschichte zu "erleben", mußte man sich durch Rätsel hangeln. Die Spielemechanik an sich meinte ich jetzt eher weniger. Problem von Adventures ist ja auch, daß mittlerweile fast jedes Spiel es schafft, eine Geschichte zu erzählen, jedoch muß man gute Rätsel letztlich bei vielen Adventures mit der Lupe suchen. Und gerade auch der Rätselteil ist nunmal wichtiger Bestandteil von Adventures, die meisten Adventure-Fans möchten nunmal auch geistig gefordert werden und sich nicht einfach nur durch die Story durchklicken. Gerade das kommt aber in lezter Zeit immer häufiger vor. Aber da kann man sich auch eigentlich einfach einen Film anschauen.

Wie haben sich denn andere Spiele, von ihrem Prinzip her, weiterentwickelt? Ernst gemeinte Frage, denn außer Adventures spiele ich nicht so viele Genres. :wink:
Was unterscheidet denn, von der prinzipiellen Art des Spiels her (also nicht sowas wie "bessere Grafik"), z.B. einen Ego-Shooter von heute von einem Ego-Shooter von vor 20 Jahren?
Sind Rätsel gerade dann endlich, wenn eine Allgemeinheit sie auch noch lösen können soll. Ein Entwickler könnte sich problemlos ein passendes Programmier - Rätsel einfallen lassen, nur würden dort wohl schon in den Grundzügen 9 von 10 Spielern aufgeben.
Ich denke schon, daß man da neue Wege finden könnte, was die Rätsel angeht, die auch von den meisten Spielern akzeptiert oder sogar bejubelt werden könnten. Eben etwas Neues, das in der Art vorher noch nicht da war.
Eine nette Idee fand ich da z.B. die Zaubertricks in Gray Matter. Ich finde, die waren ein recht guter Ansatz in diese Richtung. Sie wurden nur nicht konsequent durchgezogen. Dadurch, daß man einfach nur den Beschreibungen in dem Buch folgen mußte, waren sie halt keine richtigen Rätsel mehr. Hätte man nun stattdessen sich das Buch sozusagen erst selbst zusammenstellen müssen, z.B. indem man im Spiel auf verschiedene Prinzipien der Zauberkunst gestoßen wäre, aus denen man sich dann erst die einzelnen Tricks hätte "zusammenbasteln" müssen, dann hätte das schon viel mehr von einem richtigen Rätsel gehabt. Und wäre das dann noch entsprechend gut umgesetzt worden, hätte es eine neuartige Art von Rätsel werden können, das für jeden lösbar, aber dennoch innovativ und spannend wäre.
Ich habe auch das Gefühl, daß es irgendwie in der Art geplant war, dann aber (wohl aus Geld- bzw. Zeitgründen) eben nicht konsequent umgesetzt, sondern auf das, was letztendlich im Spiel vorkam, reduziert wurde.

Oder man könnte es mal mit Multiplayer-Adventures versuchen. Z.B. zwei spielbare Charaktere, die (über LAN oder Direktverbindung z.B.) gleichzeitig! von zwei verschiedenen Spielern gespielt werden, die sich im Spiel dann auch begegnen können und manche Rätsel unabhängig voneinander lösen können, für andere aber zusammenarbeiten müssen. Das würde an dem Spielprinzip des Adventures (Story, Rätsel etc.) nichts ändern, wäre aber äußerst innovativ, etwas Neues eben. Und wenn jeder der beiden Charaktere die Rätsel auf unterschiedliche Art lösen könnte, böte es auch einigen Wiederspielwert, z.B. einfach dadurch, daß die beiden Spieler einfach beim zweiten Run die Charaktere tauschen. Ein großes Problem von Adventures ist ja, daß sie (verglichen mit z.B. Rollenspielen) eine sehr kurze Spielzeit haben und, wenn man die Story und die Rätsel denn dann kennt, wenig Wiederspielwert. Bei einem theoretischen Spiel, wie ich es gerade geschildert habe, wäre das anders.
Nun ja, träumen darf man ja noch, oder? :wink:
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Re: Geschäftspolitik und Geschäftsberichte von Daedalic Entertainment/Beteiligungsmanagement von Bastei Lübbe

Beitrag von Uncoolman »

In "Portal 2" wurde etwas Ähnliches versucht. Zwei Spieler spielen zwei Roboter, die zusammenarbeiten. Hier allerdings mit zwei Controllern. Das Konsolenspiel ist kein Rätselspiel im engeren Sinne, aber doch ein Knobelspiel mit "echten" Gefahren, das heißt, Kämpfen und Sterben gehört dazu, kann aber oft großräumig umschifft und vermieden werden.

Im Portfolio von Daedalic sehe ich aber zunehmend "Nicht-Adventure"-Spiele, was wohl zeigt, dass man mit Rätseln keinen Gewinn mehr generieren kann.
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Re: Geschäftspolitik und Geschäftsberichte von Daedalic Entertainment/Beteiligungsmanagement von Bastei Lübbe

Beitrag von z10 »

Multiplayer + Singleplayer-Storyfokus passt m.E. nicht zusammen. Wenn unabhängig Rätsel gelöst werden, dann entgeht dem jeweils anderen das Lösen des Rätsels, das heiß der Inhalt vom Spieleentwickler teilt sich sogar noch auf, sie müssen ein längeres Spiel für die gleiche Spielzeit entwickeln.
Puzzler im Multiplayer, sowas geht, wie Portal 2 oder sowas wie Trine ja gezeigt hat. Da muss sich das gemeinsam Rätseln aber auch gut anfühlen, damit es einen Mehrwert bring. Escaperooms boomen ja mit der sozialen Komponente, aber das z.B. bei einem Videospiel einzufangen ist deutlich schwieriger.
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Re: Geschäftspolitik und Geschäftsberichte von Daedalic Entertainment/Beteiligungsmanagement von Bastei Lübbe

Beitrag von elfant »

Joey hat geschrieben: 12.02.2020, 16:25 Nun ja, zumindest nach meinem Empfinden waren Adventures eigentlich früher fast immer Spiele, die eine mehr oder weniger spannende Geschichte erzählt haben. Um diese Geschichte zu "erleben", mußte man sich durch Rätsel hangeln. Die Spielemechanik an sich meinte ich jetzt eher weniger. Problem von Adventures ist ja auch, daß mittlerweile fast jedes Spiel es schafft, eine Geschichte zu erzählen, jedoch muß man gute Rätsel letztlich bei vielen Adventures mit der Lupe suchen. Und gerade auch der Rätselteil ist nunmal wichtiger Bestandteil von Adventures, die meisten Adventure-Fans möchten nunmal auch geistig gefordert werden und sich nicht einfach nur durch die Story durchklicken. Gerade das kommt aber in lezter Zeit immer häufiger vor. Aber da kann man sich auch eigentlich einfach einen Film anschauen.
Die Leiden des jungen Martin Ganteföhr: Da schreibt er eine gute narratives Adventure und anschließend muss er noch Rätsel einbauen (lassen), damit man sie auch als Adentures verkaufen kann.
Für den Unterschied nehmen wir mal Rätseladventure The secret Monkey Island und Geschichtsadventure Loom. MI setzt seine Geschichte als Belohnung für die gelösten damals nicht einfachen Rätsel ein und hat wirklich viele davon. Es ist auch großteilig Rätsel, welches im Gedächtnis blieb: Angekettet unter Wasser
Loom hat wenige, damals leichte Rätsel, welche die Geschichte kurz unterbrechen. Warum gibt es kein Loom 2 und 3? Weil sich die Leute über die Kürze und die zu leichten "Rätsel" beschwerten. Wahrscheinlich war in einem der Beschwerdebriefe auch die Aussage da könnte man auch gleich einen Film anschauen.
Joey hat geschrieben:
Wie haben sich denn andere Spiele, von ihrem Prinzip her, weiterentwickelt? Ernst gemeinte Frage, denn außer Adventures spiele ich nicht so viele Genres. :wink:
Was unterscheidet denn, von der prinzipiellen Art des Spiels her (also nicht sowas wie "bessere Grafik"), z.B. einen Ego-Shooter von heute von einem Ego-Shooter von vor 20 Jahren?
DIe 4 wichtigsten Neuerungen bei Ego - Shooter (Ich würde sagen Actionspiele allgemein) dürften die Narrative, Waffenbeschränkungen, regenerative (Leben) Energie und Rollenspielfortschrittselemente sein. Da zu kommen noch so kleine Dinge wie Kimme und Korn, Magazinewechseln, Colourcoding, Deckungssysteme, Bewegungssysteme usw,
Joey hat geschrieben:
Sind Rätsel gerade dann endlich, wenn eine Allgemeinheit sie auch noch lösen können soll. Ein Entwickler könnte sich problemlos ein passendes Programmier - Rätsel einfallen lassen, nur würden dort wohl schon in den Grundzügen 9 von 10 Spielern aufgeben.
Ich denke schon, daß man da neue Wege finden könnte, was die Rätsel angeht, die auch von den meisten Spielern akzeptiert oder sogar bejubelt werden könnten. Eben etwas Neues, das in der Art vorher noch nicht da war.
Eine nette Idee fand ich da z.B. die Zaubertricks in Gray Matter. Ich finde, die waren ein recht guter Ansatz in diese Richtung. Sie wurden nur nicht konsequent durchgezogen. Dadurch, daß man einfach nur den Beschreibungen in dem Buch folgen mußte, waren sie halt keine richtigen Rätsel mehr. Hätte man nun stattdessen sich das Buch sozusagen erst selbst zusammenstellen müssen, z.B. indem man im Spiel auf verschiedene Prinzipien der Zauberkunst gestoßen wäre, aus denen man sich dann erst die einzelnen Tricks hätte "zusammenbasteln" müssen, dann hätte das schon viel mehr von einem richtigen Rätsel gehabt. Und wäre das dann noch entsprechend gut umgesetzt worden, hätte es eine neuartige Art von Rätsel werden können, das für jeden lösbar, aber dennoch innovativ und spannend wäre.
Ich habe auch das Gefühl, daß es irgendwie in der Art geplant war, dann aber (wohl aus Geld- bzw. Zeitgründen) eben nicht konsequent umgesetzt, sondern auf das, was letztendlich im Spiel vorkam, reduziert wurde.
[/quote]
Wahrscheinlicher hat die QA / Qualitätssicherung herausgefunden, daß zu viele Spieler an diesem Vorschlag gescheitert sind und es wurde vereinfacht. Ich hätte aber mal mehr im Zauberbuch nachlesen sollen. #-o
Joey hat geschrieben:
Oder man könnte es mal mit Multiplayer-Adventures versuchen. Z.B. zwei spielbare Charaktere, die (über LAN oder Direktverbindung z.B.) gleichzeitig! von zwei verschiedenen Spielern gespielt werden, die sich im Spiel dann auch begegnen können und manche Rätsel unabhängig voneinander lösen können, für andere aber zusammenarbeiten müssen. Das würde an dem Spielprinzip des Adventures (Story, Rätsel etc.) nichts ändern, wäre aber äußerst innovativ, etwas Neues eben. Und wenn jeder der beiden Charaktere die Rätsel auf unterschiedliche Art lösen könnte, böte es auch einigen Wiederspielwert, z.B. einfach dadurch, daß die beiden Spieler einfach beim zweiten Run die Charaktere tauschen. Ein großes Problem von Adventures ist ja, daß sie (verglichen mit z.B. Rollenspielen) eine sehr kurze Spielzeit haben und, wenn man die Story und die Rätsel denn dann kennt, wenig Wiederspielwert. Bei einem theoretischen Spiel, wie ich es gerade geschildert habe, wäre das anders.
Nun ja, träumen darf man ja noch, oder? :wink:
Gab es alles schon und es hat sich nicht durchgesetzt. URO (So hieß doch daß Myst - MMORPG?), Portal 2 wurde schon erwähnt.
Den Wiederspielwert eines Spieles ist meiner Meinung nach fast immer 0. Die Ausnahmen sind irgendwelche Cracks und Retrospieler.
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Re: Geschäftspolitik und Geschäftsberichte von Daedalic Entertainment/Beteiligungsmanagement von Bastei Lübbe

Beitrag von k0SH »

z.B. einen Ego-Shooter von heute von einem Ego-Shooter von vor 20 Jahren?
DAS wäre auch genau meine Frage auf die Aussage:
Jedes anderes Genre hat sich im Laufe der Jahre deutlich verändert, aber die Adventures sind in den 90 - igern stehen geblieben.
gewesen.

Und die Antwort:
DIe 4 wichtigsten Neuerungen bei Ego - Shooter (Ich würde sagen Actionspiele allgemein) dürften die Narrative, Waffenbeschränkungen, regenerative (Leben) Energie und Rollenspielfortschrittselemente sein. Da zu kommen noch so kleine Dinge wie Kimme und Korn, Magazinewechseln, Colourcoding, Deckungssysteme, Bewegungssysteme usw,
..zeigt im Kern, das sich das FPS-Genre, wenn wir mal ehrlich sind, auch NULL weiterentwickelt hat ;-)
Innovativ waren höchstens ein paar neue Unterspielarten, wie eben das aktuell sehr prominente Battle-Royale-Prinzip.
Hier und da mal mehr Geschicht- oder RPG-Anteil? Gab es alles schon in den Neunzigern.
Experimente an den Waffen? Nix neues.
Lootboxen und oder kosmetische Veränderungen kann man in Summe keinem Genre zuschreiben - ist heute allgegenwertige Seuche.

Und auch andere Genres haben sich imo nicht wirklich entwickelt.
Rundenbasierte Strategiespiele? Heute wie damals.
Action-Adventure? Heute wie damals.
Autroennen? Heute wie damals.
Hier und da halt - Dank always internet - ein paar "Zusätze" - aber alles nicht der Rede wert und schon gar nicht "innovativ".

Die Möglichkeiten (Technik, Budget für AAA) sind halt andere, dementsprechend sieht man hier oder da mal etwa mehr, was gleich als Innovation gefeiert wird, im Kern aber keine ist.
Geschichten werden heute in der Tat etwas anders erzählt, aber auch das allgemein über alle Genres - und auch hier kaum eine Innovation.

Im Kern bleiben die Spielmechaniken - die funktieren heute wie damals.
Nur sind aus manchen Genres, wie das klassische Adventures, die Masse der Spieler rausgewachsen.
Neue kommen nicht nach, da sie sich auf andere Spiele konzentrieren.
.
Mitglied im "Verein zur kulturellen Förderung von Adventure- und storylastigen Computer- und Videospielen e.V." Und Du?
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.
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Re: Geschäftspolitik und Geschäftsberichte von Daedalic Entertainment/Beteiligungsmanagement von Bastei Lübbe

Beitrag von elfant »

k0SH hat geschrieben: 12.02.2020, 20:36 ..zeigt im Kern, das sich das FPS-Genre, wenn wir mal ehrlich sind, auch NULL weiterentwickelt hat
....Autroennen? Heute wie damals.
Ok nennst Du mir bitte einen FPS aus den Neunzigern mir RPG - Systemen. Auch geht heute (ohne Mods von Fans) kein altes Autorennspiel mehr als Simulationspiel durch.
Ich würde behaupten, wenn man sich nicht damit beschäftigt, mag es wenn außen so scheinen: Man schießt irgendetwas ab und fertig oder man fahrt ja nur Auto. Aber mit einer so groben Betrachtungsweise wirst Du keinem Genre gerecht.
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