realchris hat geschrieben:Überhaupt zeigt das, wie doppelbödig MI 2 gearbeitet hat. Für mich sind das mit die besten Rätseldesigns überhaupt. Gerade, dass die Hinweise über 3 Inseln an verschiedenen Stellen verstreut sind. Andere Spiele handeln einen Ort ab und man kommt da nicht mehr hin. Bei MI2 konnre man fast das ganze und musste man fast das ganze Spiel in dieser 3 Inselwelt verbringen und konnte sogar die Rätsel nebeneinander lösen bzw. die Kartenstücke suchen und alles war perfekt in eine Dramaturgie eingebunden und nicht einfach aufgesetzt. Adventure Design, wie es besser nicht geht.
Aus diesem Grund ist MI2 bis heute mein Favourit. Man kann im zweiten Teil des Spieles ein riesiges Areal durchforsten und gleichzeitig an unterschiedlichen Rätselketten arbeiten (die man größtenteils auch unabhängig voneinander abschließen kann) bis man zum Schluss irgendwann alle 4 Teile gefunden hat. So sollte in meinen Augen auch das ideale Adventure aufgebaut sein: Zu Beginn sehr linear und überschaubar, wenig Schauplätze, wenig Inventargegenstände, dass man sich als Neuling einfindet. Im Mittelteil dann viele Schauplätze und viele Freiheiten, in welcher Reihenfolge man die Rätsel löst, jedoch immer mit einem klar definierten Ziel vor Augen. Und am Ende wieder etwas konzentrierter und linearer.
Es gibt noch mehr Hinweise in der Bibliothek, z.B. gibt es gleich 3 Hinweise auf den Schraubenschlüssel:
Tierschutz
"Werkzeug-Ersatz?"
Reportagen über den Einsatz von Affen im Maschinenbau.
Als Schraubenschlüssel? Was will uns der Dichter damit sagen?
Übersetzungen
"Gilberts verdammte Wortspiele"
Von Boris Schneider.
Aha! Schraubenschlüssel heißt auf Englisch "Monkey Wrench".
Und Malzbier ist Rootbeer - Wurzelbier. Das erklärt einiges aus Teil 1.
Werkzeug
"Wenn der Schraubenschlüssel fehlt"
Einen Affen?!?