1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Hier geht es einfach nur um Adventures!
realchris
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Dohnort: Rostoaeda

Beitrag von realchris »

(Rätsel in Story bauen statt umgekehrt)
Ne ne, erst muss die Story stehen und dann entsprechende Rätsel entwickelt werden. Dann kann man noch an der Story zu Gunsten eines Rätsels rumzupfen. Hier kommt halt der Faktor KÖNNEN ins Spiel und das können die meisten Studios eben nicht. Sie haben die Technik, die Grafik, nur eben kein Talent.

Gerade dieser ganze Aneinandereihungsmist der letzten Zeit, wo sich die Geschichte offensichtlich Schritt für Schritt entwickelt hat und dann einfach endet, ist so entstanden.

Erst muss die Dramaturgie stehen und dann muss das in Rätsel umgewandelt werden. Das hat früher bei LA offensichtlich gut geklappt und die haben es auch immer geschafft, passende und fordernde Rätsel in die schon bestehende Story zu integrieren.
kkdouble
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von kkdouble »

hat es jemand mal angespielt?
stundenglas
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von stundenglas »

Ja, ich habe es durch gespielt und vor einer Seite in meinem Post vom 26.01.2014 um 02:10 ausführlich darüber geschrieben.
realchris hat geschrieben:Ne ne, erst muss die Story stehen und dann entsprechende Rätsel entwickelt werden. Dann kann man noch an der Story zu Gunsten eines Rätsels rumzupfen. Hier kommt halt der Faktor KÖNNEN ins Spiel und das können die meisten Studios eben nicht.
Nun ich kann es jetzt schlecht beurteilen weil ich noch nie versucht habe ein Adventure zu entwickeln. Aber sowohl was die Story betrifft als auch die Rätsel, würde ich halt eher so vorgehen das ich zuerst eine Rahmenhandlung entwerfe und einen groben Verlauf der Geschichte. Dann halt auch die Figuren die Auftreten sollten. Rätsel würde ich erst danach einfügen, wenn ich schon bei der Gestaltung der zugänglichen Räume bin.

Vielleicht unterschätze ich die Möglichkeit und oder den Aufwand Rätsel zu entwerfen die FÜR ANDERE logisch sind. Aber als Laie ist es für mich einfach logischer die Rätsel "vor Ort" zu entwickeln. Wir stellen uns einen Raum oder einen Ort vor und die Gegenstände die wir noch im Inventar haben (könnten) und wie wir damit dann auf mögliche Probleme stoßen könnten und wie der Spieler diese Lösen könnte.

Wenn Rätsel dann einmal schwerer nachzuvollziehen sind, würde ich einfach mehrere Lösungsmöglichkeiten an dieser Stelle einbauen die alternative Lösungen hervorbringen. Auch so das der Spieler einen ganze optionale Story erleben kann, beispielsweise wenn er versucht den Kaffee mit Zucker statt Süßśtoff zu süßen und dafür bei der Nachbarin klingeln muss um danach zu fragen.

Aktuell gibt es ja immer seltener Rätselketten der Art: Gegenstand A bekommt man wenn man Gegenstand B hat. Gegenstand B bekommt man wenn man Gegenstand C und D kombiniert. Gegenstand D haben wir schon und an Gegenstand C kommen wir erst wenn wir Nebenquest E vollendet haben. Allerdings sind diese vielen Abhängigkeiten und Gegenstände bei Adventures ja mit einem schlechten Ruf belegt, weil Spieler die zwischen drin Pause machen diese Abhängigkeiten vergessen könnten, was eine Lösung dann schon mal verkompliziert. Auch sollen Spieler wegen dem Fortschritt nicht zu lange an einem Ort sein, das finde ich einfach Schade. Gerade Deponia Teil 2 und Teil 3 haben aber von der Dichte der Rätsel profitiert. Ich hoffe das das auch wieder kommt.

Schlauchlevel-Adventures finde ich eher Langweilig. Das zwei Handlungsstränge spielbar sind oder parallele Rätsel ketten gehört schon ein wenig in die gehobene Klasse der Rätsel. Ich verstehe eigentlich nicht warum Alcatraz hier so schlecht abgeschnitten hat. Sicherlich sind es keine schwierigen Rätsel aber Einsteiger werden bestimmt ihren Spaß daran haben.
realchris
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von realchris »

Aber sowohl was die Story betrifft als auch die Rätsel, würde ich halt eher so vorgehen das ich zuerst eine Rahmenhandlung entwerfe und einen groben Verlauf der Geschichte. Dann halt auch die Figuren die Auftreten sollten. Rätsel würde ich erst danach einfügen, wenn ich schon bei der Gestaltung der zugänglichen Räume bin.
Im Prinzip meine ich das genauso.

Allerdings musst Du Deine Hauptfigur und ihr Umfeld gut kennen, damit sich eine Geschichte entwickelt. Du hast einen Stoff , den Du behandeln willst. Z.B. die Suche nach dem Gral. Jetzt brauchst Du eine Hauptfigur, mit der der Spieler sich identifizieren kann. Dazu überlegst Du Dir ein e htes Wesen mit Lebenslauf, Kindheit, Familie etc. Ganz viele Dinge, die Dir zu dieser figur in den Sinn kommt. Aus diesem Fundament entwickelst Du nun eine Geschichte und die Motivation, warum sich die figur in diese Geschichte begibt. Du brauchst Anfang, den Wendepunkte, der die Figur aus der Exposition in die Geschichte wirft, Du brauchst die Hindernisse (nicht alle, das werden ja später im Adventure Rätselhürden sein) bzw. das entscheidende letzte Hindernis vor der Auflösung der Geschichte und Du brauchst das Ende (Bei mehrsträngigen Adventures eben die Enden). Den Gegner oder das Problem musst Du auch vorher kennen.



Dieses Gerüst füllst Du bei der Rätselkonstruktion mit Nebenfiguren weiteren Wendepunkten. Das Skelett oben ist der Rahmen, in dem Du Dich bewegst.
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Dohnort: Rostoaeda

Beitrag von Vainamoinen »

realchris hat geschrieben:Ne ne, erst muss die Story stehen und dann entsprechende Rätsel entwickelt werden.
Da bin ich inzwischen vollkommen anderer Ansicht. Geschichte gerne in ein paar groben Eckpunkten vorab – aber wenn die Story schon 'steht', bevor du mit dem Rätseldesign anfängst, dann landest du bei The Raven oder eben offenbar Alcatraz. Das Adventure, in dem die Rätsel vorrangig handlungstragende Elemente sind, DAS zieht dich in die Spielwelt. Wie soll sowas mal eben 'nachträglich' oder durch "Zurechtzupfen" der Geschichte eingebaut werden? Die Herausforderung für den Spieler, das eigentliche Spiel, muss am Anfang stehen. Ein anschließendes "Ach ja, dann müssen wir dem Spieler noch was zu tun geben" das mündet in Beschäftigungstherapie.

realchris hat geschrieben:Erst muss die Dramaturgie stehen und dann muss das in Rätsel umgewandelt werden. Das hat früher bei LA offensichtlich gut geklappt und die haben es auch immer geschafft, passende und fordernde Rätsel in die schon bestehende Story zu integrieren.
Aber ganz im Gegenteil. Guybrush trickst sich durch drei Prüfungen, um Pirat zu werden. Er sucht drei Kameraden, weil er eine Crew braucht. Er ergaunert sich ein Schiff. Das ist doch keine narrative "Dramaturgie", das sind alles grundsätzlich erstmal nur Einfälle für Rätsel, die in einem zweiten Designschritt als Handlung herhalten. Als "Erzählung" ist das alles nur ein ganz kleines bisschen weniger erbärmlich als in einem CRPG. Aber echt schöne Rätsel gibt's.
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von JPS »

Mokey Island hat eine sehr einfache, aber gut funktionierende, Handlung und ist sicherlich auch eher rätselorientiert. Aber glaubst du wirklich, dass das Spiel von unten her aufgebaut wurde? Das zuerst ein Haufen Rätsel designt wurden und dann eine Story drumherum gestrickt wurde?
Die Story von MI gibt grobe Handlungspunkte, die durch das Gameplay erfüllt werden. Die Rätsel führen, mit Hindernissen, direkt zu den Zielen hin. So eine zielorientierte Handlung funktioniert gut in Videospielen. Die grobe Dramturgie steht dann schon, der Rest erzählt dann diese Geschichte, eben auch die Rätsel und kleinere Details in den Handlung, wie Dialoge. Die Position von realchris passt da schon. Man kann dabei natürlich auch etwas falsch machen und halt erst zu spät die Rätsel als erzählendes Element einbauen, wenn die Handlung schon zu detailiert ist, sodass sie der Erzählung garnicht mehr dienen.
Zuletzt geändert von JPS am 05.02.2014, 18:28, insgesamt 2-mal geändert.
realchris
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von realchris »

Das ist QUATSCH. Monkey Island ist geradezu ein Paradebeispiel für ein Adventure mit Drehbuch! Es hält sich sogar ziemlich genau an die BIBEL des Drehbuchschreibens 'Das Drehbuch' von Syd Field.

Zunächst einmal hast Du eine Exposition, die Lautet "Hallo, Ich bin Guybrush Threepwood, und ich werde Pirat werden".

Du hast einen Jungen Mann, der Pirat werden will. Dazu muss er 3 Prüfungen bestehen. DAS ist die Exposition des ganzen Spiels, das sich (Auch, wenn es 4 Teile hat in 3 Akte gliedern lässt, ganz nach Schema F).

Exposition:

Guybrush will Pirat werden, dazu muss er 3 Prüfungen bestehen, die ihm von drei Piraten aufgegeben werden. Das ist die Ausgangslage. Guybrush will 3 Prüfungen bestehen, um Pirat zu werden. Ebenfalls in der Exposition kommt schon die Konfrontation in Form einer Einblendung von Monkey Island, wo der Geisterpirat von seiner Ankunft berichtet. Auch in Form von Fester Shinetop, kommt ihm der Widersacher in Erscheinung. Dieser erste Akt, der sich in Teil 1 befindet, beinhaltet aber auch ein 3 Akt-Schema. Nämlich der Konflikt mit Fester Shinetop bei der Suche nach dem Idol. Das gehört alles noch zur Piratenaufgabe. Dann kommt Elaine bzw. das Kennenlernen von Elaine. Schließlich endet die Exposition damit, dass Guybrush die Aufgabe quasi fast löst, jedoch Elaine entführt wird, DAS IST PLOTPOINT 1, der erste Wendepunkt und der Grund, warum Guybrush sich auf das Abenteuer nach Monkey Island macht.

Akt 2 Konfrontation:

Dieser Mittelteil hat auch 3 Akte. 1. Schiff und Crew besorgen, 2. Nach Monkey Island segeln, 3. Elaine von Monkey Island befreien. Wohl bemerkt, Giuybrush hat in der EXposition nicht das vollenden können, was er wollte, nämlich Pirat zu werden, er muss nun Elaine retten. Hier sind all die Hürden, die sich Guybrush in den Weg stellen, um Elaine zu retten. Als Guybrush endlich die Probleme mit der Geisterwurzel gelöst hat PLOTPOINT 3, das Schiff ist wieder auf dem Weg nach Melee. Guybrush hätte es fast gelöst, doch nun kommt ein weiterer Wendepunkt, alles steht nochmal in Frage.

Akt 3 Auflösung

Guybrush muss sich seinem Gegner Le Chuck stellen, es beginnt der Endkampf. (Also der malzbier-Amoklauf von Guybrush, um die Hochzeit zu verhindern (Nebenbei, es ist eine Persiflage von dem Ende von DIE REIFEPRÜFUNG http://www.youtube.com/watch?v=1rUiZKPrNBg). Guybrush muss Le Chuck vernichten (retardierendes Moment) Alöles kann noch verloren gehen. Guybrush vernichtet Le Chuck. Er ist endlich Pirat und vollendet mit dem Sieg seine Piratenausbildung. Seine Libido ist mit dem Schicksal seines Piratendaseins verknüpft.

Noch mehr Hollywood geht nicht!

Und selbst die Einzelaufgaben wie Schwertkampf und Co sind nach einem festen 3-Akt-Shema aufgebaut. Monkey Island isrt durchdramaturgisiert wie ein Film. So war das übrigens bei allen Lucasartsadventures.

An dem Spiel ist nichts Zufall. Selbst, dass Elaine , Elaine heißt, damit Guybrush am Ende wie Dustin H. "Elaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiine!" rufen kann.

Die wichtigsten Punkte kannten die Macher eindeutig vorher. Die einzelnen Hürden hat man dann eingebaut.
Zuletzt geändert von realchris am 05.02.2014, 18:59, insgesamt 9-mal geändert.
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von JPS »

--- kann weg ---
Zuletzt geändert von JPS am 05.02.2014, 18:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von realchris »

- kann somit auch weg -
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von Vainamoinen »

JPS hat geschrieben:Mokey Island hat eine sehr einfache, aber gut funktionierende, Handlung und ist sicherlich auch eher rätselorientiert. Aber glaubst du wirklich, dass das Spiel von unten her aufgebaut wurde? Das zuerst ein Haufen Rätsel designt wurden und dann eine Story drumherum gestrickt wurde?
Nein, ich glaube, dass das Eine vom ersten Moment an Hand in Hand mit dem anderen ging und dass nur so Rätsel ermöglicht wurden, die handlungstragend sind.
Zuletzt geändert von Vainamoinen am 05.02.2014, 19:33, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von realchris »

Ich weiß es aber. Das siehst Du schon an der Struktur. Die stand vorher. Solche Einzelfragen oder Einzelszenen, sind erst später entstanden. Die Grundstruktur stand vorher. Das ist bei allen LA Adventures so. Einzig Loom ist da mutmaßlich nicht ganz so gut durchdacht gewesen, da die Geschichte sehr A+B+C daher kommt.

Dass die möglicherweise einen Ordner mit vielen Rätseln hatten. Kann sein. Die Geschichte für das Spiel stand aber vorher. Das ist aus einem Gruß. Und selbst, wenn Ron, was anderes behaupten würde, würde ich ihm das nicht glauben.

Und genau das, was Du glaubst, machen nämlich die heutigen Entwickler falsch. Das ist ja der Fehler. Sie denken sich Rätsel aus und schustern die zu einer Kette zusammen. Deswegen sind fast alle Spiele heute Mist. LA saß quasi an der Quelle. Die wussten, wie man Drehbücher für Abentuerfilme macht.
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von Vainamoinen »

Vainamoinen hat geschrieben:Geschichte gerne in ein paar groben Eckpunkten vorab
realchris hat geschrieben:Das siehst Du schon an der Struktur. Die stand vorher.

Um herauszufinden, ob und inwieweit die Geschichte von "Monkey Island" isoliert vorab entstanden ist, nützt es uns hier reiiiiin gar nichts, die Geschichte isoliert zu betrachten. :wink:

Zumal die Grundannahme ja durchaus sein sollte, dass man als Spieldesigner zunächst einmal an Spielelemente denkt – eben wie in so praktisch jedem anderen Genre, die adventure-nahen Puzzle-Spiele inbegriffen (--> Portal!). Nur im Adventure-Genre kommt der Designer an und sagt: "Ich will erstmal eine Geschichte erzählen und...". Meiner Erfahrung nach ist das ein erstes schlechtes Zeichen, weil es den Designer dazu drängt, Rätsel als beliebig drapierbares, austauschbares Beiwerk misszuverstehen.

Das Vorhandensein einer kompletten narrativen Struktur in einem Spiel gibt keine Hinweise darauf, zu welchem Zeitpunkt in der Entwicklung diese geschaffen wurde. In jedem anderen Genre beantwortet sich die Frage aber, wie gesagt, ohnehin von selbst. "Wir machen ein rundenbasiertes Rollenspiel" ... und zack, zentrale Spielelemente sind klar, dann überlegen wir uns mal eine Geschichte, welche die von Anfang an klaren Spielelemente irgendwie unterbringen muss.
Zuletzt geändert von Vainamoinen am 05.02.2014, 19:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von JPS »

Vainamoinen hat geschrieben: Zumal die Grundannahme ja durchaus sein sollte, dass man als Spieldesigner zunächst einmal an Spielelemente denkt – eben wie in so praktisch jedem anderen Genre, die adventure-nahen Puzzle-Spiele inbegriffen (--> Portal!). Nur im Adventure-Genre kommt der Designer an und sagt: "Ich will erstmal eine Geschichte erzählen und...". Meiner Erfahrung nach ist das ein erstes schlechtes Zeichen, weil es den Designer dazu drängt, Rätsel als beliebig drapierbares, austauschbares Beiwerk misszuverstehen.
Das stimmt ja auch wieder irgendwo, aber die Story ist von Mechanik anfangs noch unabhängig und wird erst in der Ausführung miteinander verbunden. Der Plot von Monkey Island würde in einem RPG ersteinmal genauso funktionieren: Werde Schwertmeister, finde den den Schnatz, erbeute das Idol um in die Piratenklasse aufzusteigen - klingt doch glatt nach Gothic! Portal könnte seine Gechichte auch als Jump'n'Run erzählen, wobei seine Rätsel natürlich letztendlich das bessere Erzählmittel war und mit dem Rest der Konzeption gut harmoniert.
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von Vainamoinen »

JPS hat geschrieben:Das stimmt ja auch wieder irgendwo, aber die Story ist von Mechanik anfangs noch unabhängig und wird erst in der Ausführung miteinander verbunden. Der Plot von Monkey Island würde in einem RPG ersteinmal genauso funktionieren: Werde Schwertmeister, finde den den Schnatz, erbeute das Idol um in die Piratenklasse aufzusteigen - klingt doch glatt nach Gothic!
Völlig richtig - arbeitet aber ganz in meine Richtung der Austauschbarkeit dieser Geschichte.

Gothic ist ein Open World Action-Rollenspiel - ZACK - damit ist die zentrale "Interaktivität" des Spielers von Anfang an vorgegeben, die Story wird dann so gebaut, dass der Spieler die Welt erkunden und eine (fast?) vierstellige Anzahl von Gegnern bekämpfen muss. So kriegen die Gothic-Fans exakt das, was sie wollen (bei anhaltend miesen Stories und grundnaiven Dialogen zum Totlachen, sorry PB ;) ).
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Re: 1954 Alcatraz - Das Geheimprojekt von Daedalic?

Beitrag von realchris »

Zumal die Grundannahme ja durchaus sein sollte, dass man als Spieldesigner zunächst einmal an Spielelemente denkt
Ne, eben nicht. Weil ein Adventure eine Form von interaktiver Geschichte ist. Der Fokus liegt auf dem Abenteuer, dass Du spielerisch enträtselst bzw. entfaltest. Ein Adventure ist kein Knobelspiel, wo es um das Rätsel ansich geht. Und dass das Geht, siehst Du an LA Titeln. Nehmen wir The Dig. Da gab es das Drehbuch sogar schon. Die Storyline wurde übernommen. Wie die Insel dann aussieht, kannst Du später machen.

Bei The Dig, kannst Du sogar nachlesen, wie viel da vorher schon in Figuren Handlungen geplant wurde. Der Autor von Indy 4 ist Drehbuchschreiber. Die haben vorher einen Storyentwickler bei LA, der die Drehbücher schreibt.In der Enwicklung zupfst vDu wie im film beim Dreh auch, die Lücken zurecht.

Du musst für The Dig nur wissen, dass sie nach Hause wollen, Brink aber durchdreht, die Rätsel des Planeten gelöst werden müssen, Es eine Begegnung mit den Aliens gibt und ihrem durch ihren eigenen Fehler verursachten Schicksal und das Brink ei Problem ist, das gelöst werden muss. Also, dass Du erst den Aliens helfen musst, um selbst nach Hause zu kommen, Brink aber im Weg steht.

Den Rest kannst Du dann in Etappen einteilen, Rätselketten entwickeln. Du musst nur wissen, wohin die Reise geht und woher Du kommst.
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