Dreamfall Chapters incoming!

Hier geht es einfach nur um Adventures!
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Vainamoinen
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Re: Dreamfall Chapters incoming!

Beitrag von Vainamoinen »

Silent hat geschrieben:Ich gebe dir zum Teil recht. Allerdings ist es nicht viel langweiliger als wenn einem die Entscheidung abgenommen wird.


Beide Optionen einer "großen Entscheidung" müssen für die Geschichte etwa gleichwertig sein. Da sehe ich das größte Problem und die größte resultierende Künstlichkeit. Mit den traditionellen Erzählmedien (gerade den in Spielen so oft kopierten Genres Reiseliteratur/Road Movie) hat das nicht mehr so viel zu tun. Der handelnde Charakter kreiert dort eine interessante Geschichte, weil er eine schwere Entscheidung fällt. Würde er sich anders entscheiden, gäb's meistens keine Geschichte.

Lässt man die Option der Spieler-Entscheidung dagegen weg, öffnet sich für den Erzähler ein erheblich weiteres Feld der möglichen Konsequenz und der erzählerischen Überraschung. Der Spieler eines "Choice & Consequence"-Spiels wandelt einen von zwei gleichrangigen parallelen Handlungssträngen entlang; nur der Protagonist einer linearen Erzählung kann eine abseitige, ungewöhnliche, unerwartete, neuartige Entscheidung treffen (Robert Frosts "road less traveled by").

Interaktivität beiseite, die Langeweile ist für mich persönlich klar auf Seiten der aufgezwängten Entscheidung.


Silent hat geschrieben:Dies gesagt, oute ich mich hier als Gegner jeglicher Linearität in Computerspielen.


Computerspiele sind praktisch immer irgendwo linear. Das liegt daran, dass jede Art von Spiel grundsätzlich nach festen Aktionsregeln abläuft, und Regeln etwas Einschränkendes, in Bahnen lenkendes sind. Und dazu kommt dann eben auch noch die Regelhaftigkeit von Erzählstrukturen. "Jegliche" Linearität aus Computerspielen zu verbannen heißt, den Computer auszuschalten. :wink:
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..eve.
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Re: Dreamfall Chapters incoming!

Beitrag von ..eve. »

Was sich mir bei diesen ganzen Diskussionen um "Entscheidungen" und Kritik an Linearität immer an Gedanken aufdrängt, ist, dass Spiele, wie sie diese Leute sich zu wünschen scheinen, in meinen Augen schier nicht umsetzbar sind. Das würde ja bedeuten, dass ich mit jeder getroffenen Entscheidung ein gänzlich anderes Spiel, eine komplett andersartige Geschichte antriggere. Je nach der Fülle an Entscheidungen hiesse das eine unüberschaubare Anzahl an Verzweigungen mit exponentiellem Wachstum. Mal überlegt, was das fertige Produkt für einen Umfang haben müsste? Ich halte diese Forderungen für schlichtweg unrealistisch.
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Vainamoinen
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Re: Dreamfall Chapters incoming!

Beitrag von Vainamoinen »

..eve. hat geschrieben:Ich halte diese Forderungen für schlichtweg unrealistisch.
Findest du jemanden, der sie tatsächlich in ähnlicher Form konkret äußert? Das ist so ein bisschen das Schwierige an der Sache. Wenn jemand behauptet: "Da ändert sich ja gar nichts", und mal ein paar "echte Konsequenzen" sehen will, ist das dann schon die ganze "unrealistische Forderung"? Wie weit diese versuchten 'Rollenspiele' gehen können, ist noch nicht ganz klar. Klar ist nur: Was da gegenwärtig rüberkommt, ist in der Machbarkeit extrem beschränkt, und zwar so weit, dass viele Spieler sich für Ihre Adventures lieber etwas anderes wünschen.

Vielleicht gibt es Erzählungen, die sich für diese ganzen Entscheidungsmechaniken ganz besonders eignen, da will ich mich gerne überraschen lassen. Aber auch da würde ich die Voraussetzung sehen, dass die Geschichte um die Spielmechaniken designt werden muss und nicht die Spielmechanik nachträglich in die Geschichte gezwängt wird. Gegenüber guten Rätseln ist da wieder nichts gewonnen.
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Tweety
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Re: Dreamfall Chapters incoming!

Beitrag von Tweety »

Mal eine blöde (:?: ) Frage:

Kann man sich als Backer irgendwie/irgendwo einloggen um Daten (z.B. e-mail Adresse) zu ändern?

Ich bin Paypal Backer und musste meine damalige e-mail Adresse leider plätten.

Jetzt habe ich natürlich Sorge evtl. News oder gar den Versand meines Codes (oder wie auch immer die das handeln werden) zu verpassen.

Wäre natürlich wahrscheinlich besser gewesen daran zu denken bevor ich die mail Adresse platt gemacht habe. Aber leider ist es ein bißchen schwierig an ALLES zu denken bevor man sowas macht....
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Vainamoinen
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Re: Dreamfall Chapters incoming!

Beitrag von Vainamoinen »

Das hilft dir vielleicht weiter:

https://dreamfall.backerkit.com/
https://dreamfall.backerkit.com/contacts/new

Einfacher geht's natürlich, wenn du in deinem Backerkit schonmal warst und ein Passwort angelegt hast... an das du dich erinnerst...
https://dreamfall.backerkit.com/accounts/sign_in


Ansonsten: Email an Tiffany von RTG/ info@redthreadgames.com
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Tweety
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Re: Dreamfall Chapters incoming!

Beitrag von Tweety »

@ Vainamoinen: Vielen, vielen Dank für die Tipps. Ich habe da jetzt mal hingeschrieben und hoffe dass ich das geklärt bekomme.
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Tweety
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Re: Dreamfall Chapters incoming!

Beitrag von Tweety »

Mir wurde geholfen :D .
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Vainamoinen
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Re: Dreamfall Chapters incoming!

Beitrag von Vainamoinen »

Freut mich sehr. Ich glaub, ich brauch auch bald wieder Hilfe... :wink:
stundenglas
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Re: Dreamfall Chapters incoming!

Beitrag von stundenglas »

..eve. hat geschrieben:Was sich mir bei diesen ganzen Diskussionen um "Entscheidungen" und Kritik an Linearität immer an Gedanken aufdrängt, ist ... dass ich mit jeder getroffenen Entscheidung ein gänzlich anderes Spiel, eine komplett andersartige Geschichte antriggere
Ja aber genau das ist doch das was ich als Spieler haben möchte. Sonst kann ich auch ein Buch lesen oder einen Film schauen. Zu wenig Auswirkung des Spielers sind zwar in einem gewissen Grad für mich persönlich in Ordnung, aber da kann mich ein Spiel dann auch sehr schnell langweilen.
Je nach der Fülle an Entscheidungen hiesse das eine unüberschaubare Anzahl an Verzweigungen mit exponentiellem Wachstum. Mal überlegt, was das fertige Produkt für einen Umfang haben müsste? Ich halte diese Forderungen für schlichtweg unrealistisch.
Nun davon ist nicht die Rede. Es müssen ja nicht viele sein. Aber schau dir mal Havy Reain an. da gibt es mehrere Möglichkeiten und mehrere Handlungswege. Westwoods Blade-Runner hatte auch so einen Punkt. Ich fand den ziemlich Klasse. Zufall integriert mit Zeit.. oder die drei Wege bei Fate of Atlantis. Es kommt halt immer auf den Rahmen an. So detailliert will ich das ja auch nicht, aber es reicht wenn andere Handlungsstränge ablaufen. Das ist durchaus machbar.

Generell ist es alles kein Problem. Aktuelle Wirtschafts-Simulationen wie Sim City oder Transport Tycoon erstellen dir Zufallskarten mit diversen Parametern die unterschiedliche Spielverläufe wiedergeben oder schau dir Civilisation an. Wenn man da ein Spiel in einem frühen Stadium startet kann ein gaaaanz anders Endgame hervor kommen. Eben weil die Parameter zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Vergangenheit anders verteilt sind.

Und begrenzt halte ich es in einem Adventure auch für möglich die Story oder die Beziehungen der Spielfiguren mit einer solchen "Karte aus Zeit, Vergangenheit etc." zu erstellen. Die auch in sich geschlossen zu jedem Zeitpunkt logisch ist. Wie die Vorstellung eines Parallel Universums. Aber die Mechanik gibt es noch nicht in dem Genere. Obwohl besonders Spiele wie ein Gefängnisausbruch bei Alcatraz oder so ein Zombispiel (The Walking Dead) dafür wie geschaffen sind.

Adventure haben aber keine KI oder keine Engine das ist halt der Knackpunkt, aktuell sind Adventures wie wir sie kennen nur fixe Seiten in einem Comic Buch. Medien Gestaltung von damals auf die aktuelle neue Hardware. Das muss und wird sich noch verändern.

Aber wahrscheinlich nicht mit Dreamfall Chepters. Was ich aber auch nicht als schlimm empfinde.
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Abel
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Re: Dreamfall Chapters incoming!

Beitrag von Abel »

stundenglas hat geschrieben:
..eve. hat geschrieben:Was sich mir bei diesen ganzen Diskussionen um "Entscheidungen" und Kritik an Linearität immer an Gedanken aufdrängt, ist ... dass ich mit jeder getroffenen Entscheidung ein gänzlich anderes Spiel, eine komplett andersartige Geschichte antriggere
Ja aber genau das ist doch das was ich als Spieler haben möchte. Sonst kann ich auch ein Buch lesen oder einen Film schauen. Zu wenig Auswirkung des Spielers sind zwar in einem gewissen Grad für mich persönlich in Ordnung, aber da kann mich ein Spiel dann auch sehr schnell langweilen.
Das ist aber Träumerei und wirtschaftlich nicht machbar. Dafür bräuchte man eine Vielfalt des Budget, das sonst für ein einzelnes Spiel bereitsteht. Man könnte das aber sicherlich mal als ein Projekt mit äußerst kurzer Spielzeit versuchen.
enigma
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Re: Dreamfall Chapters incoming!

Beitrag von enigma »

stundenglas hat geschrieben:
..eve. hat geschrieben:Was sich mir bei diesen ganzen Diskussionen um "Entscheidungen" und Kritik an Linearität immer an Gedanken aufdrängt, ist ... dass ich mit jeder getroffenen Entscheidung ein gänzlich anderes Spiel, eine komplett andersartige Geschichte antriggere
Ja aber genau das ist doch das was ich als Spieler haben möchte. Sonst kann ich auch ein Buch lesen oder einen Film schauen.
Möchte ich das als Spieler? Ich möchte das nicht. Adventures sind keine Rollenspiele. Adventures sind wie Bücher, und das ist gut so. Alles, was für Bücher gilt, gilt auch für Adventures -- sie sind dann gut, wenn sie gut erzählt sind, und der Wiederspielwert ergibt sich nicht aus möglichen alternativen Wegen, sondern aus dem Vergnügen am Erleben der Geschichte selber.

Wenn Adventures dagegen langweilen, dann sind sie einfach schlecht erzählt, und wenn man das Gefühl hat, man könnte genauso gut einen Film sehen, dann ist die Spielmechanik schlecht *starrt Richtung TWAU*

Adventures sind deswegen im Großen und Ganzen linear, weil Geschichten nun einmal linear sind -- mit Anfang, Mittelteil und Ende. Variation kommt durch Umsetzung der Geschichte in Rätsel hinein, also durch die Interaktivität, aber der narrative rote Faden geht immer von A nach B. Bricht man das auf, ergeben sich Probleme. Eine Geschichte enthält z.B. schicksalhafte Entscheidungen, im großen wie im kleinen. Wenn ich jetzt dem Spieler da die Wahl an die Hand gebe, kollabiert die Geschichte, weil er sich einfach anders entscheiden kann.

Ein wenig übertrieben, aber es macht das Problem klar: Manchmal wünsche ich mir Entscheidungsfreiheit gleich am Anfang. Z.B. Rufus will von Deponia fliehen: ja/nein. Bei ja gibt's Deponia. Bei nein gibt's ein endloses, langweiliges Wimmelbildspiel in Rufus Zimmer :mrgreen:

Wieder auf Dreamfall Chapters bezogen: Ich will nicht selber Leben/Tod entscheiden, ich will (auch gegen meinen Willen, ganz besonders dann!) in eine Entscheidung gezwungen werden, weil so nun einmal die Geschichte geht. Und spreche rundweg ab, dass ich (der Spieler) mich dadurch weniger "beteiligt" oder "verantwortlich" fühle, weil es nicht "meine" Entscheidung ist. Wer so argumentiert, hat auch noch nie beim Lesen eines Buches mit dem Protagonisten mitgelitten. Das funktioniert ganz hervorragend, wenn der Autor gut ist.

Das es auch immer schlechte Autoren und schlechte Geschichten gibt wo das nicht funktioniert, ist trivial, hat aber nichts mit dem Wunsch nach weniger Linearität zu tun. Im Gegenteil, die Zeit die benötigt wird, um mehrere Geschichten auszuarbeiten (denn das bedeutet "Nichtlinearität") ist Zeit, die nicht zur Verfügung steht, um die eine Geschichte zu polieren.
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..eve.
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Re: Dreamfall Chapters incoming!

Beitrag von ..eve. »

Genau was enigma da sagt!

Was mich an Adventures bisher begeisterte, war, in eine toll erzählte Geschichte hineingezogen zu werden. Wenn es innerhalb dieser Geschichte schlüssig eingebundene Rätsel zu lösen gibt, die gerne über Grundschulniveau liegen dürfen ( :wink: ), bin ich als Spieler da, wo ich sein will. Ich will eine Geschichte, eine Welt erkunden und erleben und nicht tausende verschiedene Handlungsstränge präsentiert bekommen. Meiner Meinung nach sind andere Genres dafür zuständig, nicht das Adventure. Dazu kommt, dass ich bei solchen "Entscheidungen" immer das Gefühl hab, was verpasst zu haben. Das gefällt mir nicht, denn ich bin auch nicht der Typ, der ein Spiel mehr als einmal spielt.
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Re: Dreamfall Chapters incoming!

Beitrag von Vainamoinen »

stundenglas hat geschrieben:
..eve. hat geschrieben:Was sich mir bei diesen ganzen Diskussionen um "Entscheidungen" und Kritik an Linearität immer an Gedanken aufdrängt, ist ... dass ich mit jeder getroffenen Entscheidung ein gänzlich anderes Spiel, eine komplett andersartige Geschichte antriggere
Ja aber genau das ist doch das was ich als Spieler haben möchte.


So wie "Entscheidungen" in Spielen heute laufen, sind es nichts weiter als zwei unterschiedliche, parallel verlaufende Geschichten, zwischen denen der Spieler an einigen Punkten der Erzählung wechseln kann. Für viele Spieledesigner ist das bereits das Ende der Vision - aus gutem Grund, denn noch nicht mal das ist "einfach" zu erreichen. Zwei Geschichten sind doppelt so viele wie eine, hier bereits mehr als der doppelte Aufwand - von meiner oben erwähnten Problematik mal ganz abgesehen.

stundenglas hat geschrieben:oder die drei Wege bei Fate of Atlantis.
Fate of Atlantis hatte drei absolut lineare, parallele Handlungsstränge, mit denen das Spiel an die GAMEPLAY-Vorlieben des Spielers angepasst wurde, und zwischen denen nicht nach Belieben gewechselt werden konnte. Das war genial, aber natürlich auch recht aufwändig. Mit den heutigen Plot-Entscheidungen aber nicht wirklich vergleichbar.

stundenglas hat geschrieben:Generell ist es alles kein Problem. Aktuelle Wirtschafts-Simulationen wie Sim City oder Transport Tycoon erstellen dir Zufallskarten mit diversen Parametern die unterschiedliche Spielverläufe wiedergeben oder schau dir Civilisation an. Wenn man da ein Spiel in einem frühen Stadium startet kann ein gaaaanz anders Endgame hervor kommen. Eben weil die Parameter zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Vergangenheit anders verteilt sind.
Eine gute Geschichte würfelt man nicht zusammen, und es schreibt sie auch kein Computer. Was bei mathematischen Mechaniken in Strategiespielen funktioniert, hat mit einer Erzählung nichts zu tun.

enigma hat geschrieben:Wieder auf Dreamfall Chapters bezogen: Ich will nicht selber Leben/Tod entscheiden,
Ich auch nicht. Gerade z.B. nicht als Kian Alvane. Entscheidungen über Leben und Tod sind immer eine Aussage über den Weg und die psychologische Wandlung des Protagonisten. Diese Dinge angemessen zu beschreiben und in klaren Wendepunkten in die Geschichte zu integrieren, ist die Aufgabe des Erzählers. Hier von Mal zu Mal eine Kontrolle auf Seiten des Spielers zu schieben, ruiniert die Geschichte. Entweder hat's Kian kapiert oder nicht. Das müssen Dag und Ragnar wissen. Ich habe damit nichts zu tun. Ich kann gerne jeden Bauch aufschlitzen, der sich mir in Chapters feilbietet, und jedes magische Wesen mit Rassismus übergießen, nur wenn Kian dann am Ende schicksalshaft doch April heiraten muss, ist es mit der poetischen Gerechtigkeit dahin und mir kommt das große Kotzen.

enigma hat geschrieben:Im Gegenteil, die Zeit die benötigt wird, um mehrere Geschichten auszuarbeiten (denn das bedeutet "Nichtlinearität") ist Zeit, die nicht zur Verfügung steht, um die eine Geschichte zu polieren.
Von zwei Geschichten zur Wahl ist außerdem eine immer die schlechtere, oder? ;)

Und dazu kommt eben noch die Künstlichkeit reingepresster Spieler-Entscheidung, die über die Rätsel-Künstlichkeit weit hinausgeht (da die Rätsel an den Wendepunkten eben nicht kratzen), sowie die Vorhersehbarkeit der Geschichte durch die altbekannten Taschenspielertricks, mit denen sich der Entwickler um zu viel Entscheidungs-Konsequenz drücken muss.

Ich will weiterhin nicht ausschließen, dass es Geschichten gibt, in die dieses Entscheidungszeug passt, und ich will nicht ausschließen, dass Chapters damit den einen oder anderen Hochpunkt schafft – aber die Herangehensweise, wie sie im Chapters-Video bislang gezeigt wird, ist nur der gestrige Hokuspokus, der flachere und weniger glaubwürdige Geschichten macht.

Dass das hat sein müssen.
Kein Wort davon im Kickstarter. :|
realchris
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Re: Dreamfall Chapters incoming!

Beitrag von realchris »

@ Silent, ich muss da meinem Vorredner Recht geben.

Bei einem Adventure ist es heute völlig unmöglich, echte Entscheidungsfreiheit zu generieren. Warm, weil, wie vor mir erwähnt, für jede Variante ein eigener Erzählstrang geschrieben werden muss. Das Adventure ist eine interaktive Geschichte. Eine Geschichte ist schon geschrieben und da ist nix groß mit Freiheit. Zufall hat mit einem Adventure nichts zu tun.

Der Computer bzw. das Spiel müsste so intelligent sein und kreative Fähigkeiten besitzen, dass es auf Basis Deiner Entscheidungen eine sinnvolle Geschichte weiterspinnt. Dazu müsste der Computer intelligent sein und etwas von Kreativität verstehen und das noch schneller als ein Mensch es kann, da er es in Echtzeit umsetzen müsste.

Ein Adventure unterscheidet sich eben von anderen Genres darin, nicht frei zu sein. Außer die Reihenfolge, den Avatar oder den Erzählstrang zu wählen, gibt es im Adventure keine Möglichkeit. Verlässt Du die Geschichte, bist Du nicht mehr in einem Adventure.
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Re: Dreamfall Chapters incoming!

Beitrag von Cohen »

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