Und wieder wird es Zeit, unsere Erforschung der Druiden weiterzuführen im
10. Abschnitt unseres gemeinsamen Abenteuers.
Was wir letztlich so alles erlebt haben:
Da wir innerhalb des Klostergebäudes keinen Kristallkugelraum ausfindig machen konnten, sehen wir uns nun im Garten und Hof etwas um. Dazu verlassen wir das Gebäude durch den Torbogen, durch welchen wir vor nicht allzu langer Zeit den Druiden wandeln sahen. Draußen angekommen wenden wir uns zu des Spielers linker Hand und betrachten dort das Salatbeet. Igitt! Wir hassen Salat! Paßt einfach nicht wirklich auf eine gute Pizza. Sowas Unnützes muß doch etwas geärgert werden. Daher verstopfen wir den Wasserabfluß erst einmal mit den Wurzeln aus der Küche. Gemüse besiegt Salat! Ha! Über dem Abfluß befindet sich ein Hebel. Geben wir mal Wasser dazu.. äh... Leider ist das Rohr recht leer. Also folgen wir dem Rohr bis zu seinem Ursprung an der prall gefüllten Zisterne. Ha, da ist noch ein Hebel! Wir legen ihn um und sofort fließt das Wasser in das Salatbeet. Oh jeh! Jetzt haben wir in unserem Kampf gegen den bösen Salat glatt ein paar Regenwürmer erschreckt. Die Armen! Fürsorglich, wie wir sind, retten wir sie aus der Flut.
Aber nun genug der guten Taten und weiter auf der Suche nach dem Kristallkugelraum!
Wir gehen zurück zum Eingang und dort weiter bis zu einer Art Werkstatt. Wir werfen einen Blick hinein. Oh, es ist eine Schmiede und der Meister des Feuers steht auch darinnen. Da es ihm aber leider an Feuer mangelt, hat er Zeit für ein kleines Pläuschchen.
Sehr glücklich scheint er mit seinem Job ja nicht gerade zu sein. Jeden Tag diese Knochenarbeit, dazu noch schlechtes Essen und eine schlechte Behandlung!
Auch Frauen waren nur sehr selten zu sehen, daher ist der Herr Schmied auch recht erstaunt, als er erfährt, daß wir mit einer Freundin zusammen hier im Kloster gefangen sind. Wir machen ihm jedoch schnell klar, daß er seine Pfoten von selbiger zu lassen hat. Sie ist zwar nicht unsere Frau, aber dennoch erheben wir da einen Anspruch.. äh... fühlen uns verpflichtet, sie vor jedweder Gefahr zu schützen!
In dem ganzen Raum ist es recht dunstig. Daher wohl geht auch das Feuer ständig wieder aus. Doch ohne dies kann der Schmied nicht schmieden. Warum es ausgeht, weiß er nicht, aber nichts funktioniert und dennoch soll alles immer im Handumdrehen fertig werden.
Scotland Yard kennt er selbstredend nicht. Nur die Siedlung unten am Fluß. Und er verflucht den Tag, an dem er in das Kloster kam, um nach Arbeit zu fragen. Wäre er doch lieber im Dorf geblieben! Er dachte, daß er mit dem, was er im Kloster verdienen würde, seine Familie ernähren könnte. Jedoch wurde er nur zu einem Knecht der Druiden. Oh ja, die haßt er sehr! Obwohl er die ganze Zeit nur arbeitet, müssen seine Kinder dennoch hungern. Und als er es einmal wagte, zu Serstan zu gehen, um ihn um etwas mehr Lohn zu bitten, bekam er statt dessen zehn Peitschenhiebe auf das nackte Fleisch. Er würde alles dafür tun, den Druiden zu schaden, aber sie sind mächtig und grausam. Bis morgen muß er seine Werkstücke fertig haben, sonst erwartet ihn eine schreckliche Strafe.
Viel weiß er ansonsten nicht über die Druiden. Und selbst wenn, dürfte er uns davon nichts erzählen. Er liebt sein Leben und möchte wirklich nicht wegen unserer Neugierde sterben.
Für was genau seine Arbeit gerade dient, weiß er nicht. Aber er hilft wohl bei den Vorbereitungen für eine große Feier. Und auch die Befestigungen des Klosters werden ständig verstärkt. Aber mit derartigen heidnischen Dingen kennt er sich nicht wirklich aus, ist er doch als guter Christ großgeworden.
Letztlich ist es sonderbar ruhig im Kloster. Doch vor zwei Tagen konnte er, wohl aus einer der Kammern, die Schreie von Babies hören.
Wir bieten ihm unsere Hilfe an, die er jedoch ablehnt. Wie könnte ein so schmales Hemd wie Brent ihm schon helfen? Der könnte doch noch nicht einmal den Schmiedehammer richtig halten, um Rohre, Waffen, Schlösser, Bottiche, Beschläge, Schlüssel und alle anderen metallenen Dinge herzustellen, die von einem Schmied so verlangt werden.
Für den Krieg gegen die Dänen allerdings rüsten die Druiden nicht auf. Da mischen sie sich nicht ein, denn sie sind eine sehr verschworene Gemeinschaft.
Tagsüber führt Serstan viele Druiden in die Wälder, wo sie Misteln sammeln oder sowas in der Art. Daher ist Brent auch nur auf so wenige der Ihren getroffen. Aber bei den großen Versammlungen sind hunderte der Druiden zugegen!
Wer etwas über die Druiden nach außen trägt, wird gerne einmal hingerichtet. Wer im Kloster arbeitet, muß schweigsam wie ein Grab sein. Alles andere kann den Tod bedeuten. Was der Schmied auch sehr bedauert. Denn nach sieben Tagen Arbeit ist es ihm gestattet, einen Tag zu seiner Familie zurückzukehren. Jedoch darf er über nichts reden, was er im Kloster tut oder sieht, denn sonst würden sie ihm die Zunge abschneiden.
Auch kann der Schmied uns leider nicht helfen, von diesem Ort zu fliehen. Um so etwas zu tun, müßte er wohl vollkommen verrückt sein, denn wie jeder hier mußte auch er Serstan absolute Treue schwören. Nur Serstan kann bestimmen, wer gehen darf und wer nicht.
Puh, die Angst, die unter den Angestellten herrscht, hilft uns ja nicht gerade weiter in unserer Suche, daher sehen wir uns lieber weiter etwas um und begeben uns dazu hinter die Schmiede. Dort klettern wir auf das Dach hinauf, wo eine Krähe, wie wir auch schon aus unserem Zimmerfenster sehen konnten, ihr Nest ausgerechnet auf dem Schornstein gebaut hat. Wir versuchen, uns etwas mit ihr zu unterhalten und sie zu überzeugen, daß das kein wirklich guter Ort ist, um ihre Jungen großzuziehen. Aber leider hat die Krähe wenig Lust auf ein Gespräch mit uns. Daher versuchen wir sie mit den Würmern aus dem Garten zu bestechen. Sie nimmt unsere Gabe auch dankend an und fliegt mit den Würmern davon. So haben sie vor ihrem Ende zumindest noch eine schöne Aussicht. Wir sehen dies als einen guten Deal an und nehmen uns als Gegenleistung das Nest der Krähe. Siehe da, nun zieht der Schlot wieder und das Feuer kann in der Schmiede munter vor sich hinbrodeln.
Stolz teilen wir dem Schmied auch sogleich unsere Heldentat mit. Dieser zeigt sich auch recht dankbar und sagt uns zu, uns ebenfalls einen Gefallen zu tun, so es in seiner Macht steht.
Nun fühlen wir uns schon fast wie ein Pfadfinder. Jeden Tag eine gute Tat! Froh darüber, daß nun alle außer uns glücklich zu sein scheinen, sehen wir uns noch etwas weiter um. Hinter der Schmiede jedoch gibt es nur noch einen kleinen Lagerbereich. Viele komische, recht uninteressante Kisten. Von dem Schuppen bleiben wir lieber weg. Der sieht uns doch etwas zu unheimlich aus. Bevor wir uns wieder unter sichere Dächer begeben, nehmen wir noch schnell ein kleines Stück Holz mit, welches sowieso nur halb gelangweilt und halb verängstigt neben dem scharfen Beile verweilt.
Nun gehen wir erst einmal zurück ins Kloster und statten Serstan einen weiteren Besuch ab. Dieser ist erstaunt, daß wir unseren Tod wohl kaum noch erwarten können. Er denkt, daß wir uns wohl für sehr klug halten, wie es die meisten Dummen tun. (Sic!) Daß der Orden vor dem Ende steht, müssen wir wohl von einem Dummkopf, wie auch wir einer sind, gehört haben. Steht er doch nicht vor dem Ende, sondern vor einem großen Neubeginn, auch wenn das einigen seiner Brüder nicht zu gefallen scheint. Er weiß von der lächerlichen Verschwörung, die einige irregeleitete Brüder planen. Sie täuschen sich jedoch gewaltig über ihre Möglichkeiten und unterschätzen die seinen. Er verlangt gar nicht, daß wir ihm verraten, wer seiner Kameraden sich gegen ihn stellt, denn bald wird er dies sowieso wissen und sie vernichten. Sodann "komplimentiert" Serstan uns hinaus.
Pah! Das denkt der sich so. Wir haben doch gerade begonnen, Spaß daran zu finden, den Herren Oberdruiden zu nerven, daher üben wir uns in etwas mittelalterlichem Stalking und gehen gleich wieder hinein. Serstan möchte uns auch sogleich wieder hinausbefördern. Wir fragen ihn schnell, ob wir ihm nicht ein Bißchen bei seiner Arbeit zusehen können. Serstan kann auch durchaus verstehen, daß wir sehen wollen, wie unser Schicksal seinen Lauf nimmt. Die Neugier des Menschen ist größer, als seine Angst, deshalb dürfen wir zusehen, wie der Meister unser Ende vorbereitet. Solange wir nichts anfassen, wird er uns nicht einmal wahrnehmen.
Wir werfen einen Blick auf den losen Ziegelstein. Oh, das Geheimfach ist ja offen! Unauffällig legen wir das kleine Holzstück hinein, dann machen wir uns auf zu Maglor und bitten ihn darum, uns noch einmal ungestörten Zugang zu Serstans Zimmer zu verschaffen. Unser Freund macht sich auch sogleich auf den Weg.
Wir folgen ihm und finden den Raum tatsächlich verlassen vor. Der Stein in dem Geheimfach steht nun auch dank des Holzstückes etwas vor. Wir nehmen ihn heraus und finden einen Schrein, den wir auf den kleinen Hocker stellen und uns den Inhalt einmal näher ansehen. Wir finden einige Dokumente, die wohl Serstan verfaßt hat, und einen großen Schlüssel. Hm. Wenn wir den mitnehmen, würde das wohl auffallen. Daher drücken wir ihn feste in den Wachsblock und erhalten so einen erstklassigen Abdruck. Wir entfernen das Holzstückchen aus dem Fach, legen das Kästchen wieder hinein und verschließen das ganze mit dem Stein. Super, das bemerkt Serstan nie!
Schnell eilen wir zum Schmied. Sagte der nicht, daß er auch Schlüssel herstellen würde? Wir geben ihm unseren Abdruck. Zuerst verweigert er uns die Hilfe, da wir sonst beide umgebracht würden. Letztendlich jedoch läßt er sich dazu überreden, uns einen entsprechenden Schlüssel anzufertigen. Dies wird allerdings eine Weile dauern.
Wir nutzen die Zeit und vergewissern uns noch einmal, daß es Melanie auch gut geht. Diese ist vollkommen in ein Buch vertieft und wird erst durch unser Räuspern aus der Lektüre gerissen. Das Buch befaßt sich mit dem Transformationsritual. Magische Kreisel versetzen Dinge in Bewegung. Jeder Druiden trägt einen solchen bei sich. Sie sind ein Symbol für die Drehung der Erde und den Kreislauf der Stoffe. Die Druiden glauben, daß alle Phänomene der Natur auf sich wiederholenden Transformationen beruhen. Mit Hilfe des Feuers werden alle Elemente transformiert. Der magische Kreisel symbolisiert diesen Kreislauf, den Kreislauf des Lebens.
Da Melanie weiterlesen möchte, um einen Hinweis darauf zu finden, wie Serstan das Ritual geplant hat, lassen wir sie in Ruhe und gehen zurück zum Schmied. Dieser hat uns auch brav einen Schlüssel gefertigt. Von ihm haben wir den allerdings nicht, und sollten wir damit geschnappt werden, ist es unser Problem und kann unseren Tod bedeuten. Mit seinen besten Wünschen und unserem Schlüssel verlassen wir die Schmiede.
Nun holen wir noch einmal tief Luft, bevor wir uns im nächsten Abschnitt weiter auf die Suche nach dem Kristallkugelraum machen.
Wir spielen weiter, bis wir wieder einmal in unserer Klosterzelle festsitzen. Dafür haben wir Zeit bis zum Mittwoch, dem 13. Mai 2015. Ich war mal so frech, für diesen Abschnitt drei Tage Zeit zu veranschlagen. Er ist zwar nicht so lang, aber ich fürchte, ich komme mit dem Schreiben der Zusammenfassungen nicht mehr schnell genug nach. Ein Tag mehr wäre mir daher recht hilfreich.
Und nun wünsche ich viel Spaß beim Blick in die Kristallkugel und der Diskussion über das, was darin wohl zu erkennen sein mag.
Behalte immer mehr Träume in deiner Seele, als die Wirklichkeit zerstören kann. (indianische Weisheit)