Nach einer kleinen Verschnaufpause von einem zusätzlichen Tag sind nun hoffentlich alle bereit, sich
Abschnitt 6 unseres gemeinsamen Playthroughs
zuzuwenden. Mit Vollendung dessen werden wir die Hälfte des Spiels erreicht haben.
Was bisher geschah:
Lord Sinclairs "freundlicher" Einladung folgend finden wir uns in einem Gastzimmer gefangen vor. Zwar scheint uns keine immanente Gefahr zu drohen, jedoch erweist sich die Türe als fest verschlossen, der Schlüssel steckt von außen. Auch das Fenster will sich uns nicht öffnen.
Also sehen wir uns erst einmal weiter um. Oh, was für ein hübsches Bild, das da an der Wand hängt. Interessiert nehmen wir es herunter, um es uns näher anzusehen. Wie appetitlich! Aber der Nagel, an dem es aufgehängt war, könnte noch nützlich sein. Daher hebeln wir ihn einfach mal mit dem Bild aus der Wand und benutzen ihn danach, um die Leinwand aus dem Rahmen zu entfernen.
Etwas unbehaglich wird uns zumute, als wir feststellen müssen, daß bereits die Nacht hereingebrochen ist.
Unter der Tür sehen wir Licht durch einen Spalt leuchten. Das kommt uns doch irgendwie bekannt vor. Gibt es doch kaum ein Adventure ohne den Schlüssel-Türspalt-Trick. Sehr groß ist der Spalt unter der Türe jedoch nicht. Da müssen wir doch glatt noch etwas nachhelfen. Mittels unseres Allzweck-Nagels entfernen wir den Mörtel aus den Fugen zwischen den Bodenfliesen. Dort platzieren wir daraufhin die Leinwand und stupsen mit dem Nagel den Schlüssel aus dem Schloß, so daß wir ihn mit der Leinwand auf unsere Seite ziehen können.
Von draußen schallen uns fürchterliche Schreie entgegen. Entsetzt machen wir uns auf die Suche nach deren Quelle. Wir begeben uns nach unten und richtung Hinterausgang, wo wir in einen Speisesaal kommen, in welchem für sechs Personen gedeckt ist. An den Wänden finden wir einige Gemälde, welche die Elemente darzustellen scheinen, sowie mehrere Piktogramme. Auch die Symbole, welche wir von dem Amulett kennen, finden sich darunter.
Da sich die Quelle der Schreie nicht hier zu befinden scheint, gehen wir aus dem Hinterausgang und suchen dort weiter. Wir werden auch recht schnell fündig. Großer Gott! Fünf Männer in Kutten stehen vor einem Altar, auf welchem sie einen Menschen bei lebendigem Leibe mit einer Sichel schlachten! Das ist doch etwas mehr, als wir ertragen können. Brent wird gnädigerweise durch eine Ohnmacht von diesem schrecklichen Anblick erlöst.
Als wir wieder zu uns kommen, sitzen wir mit dem Lord und vier weiteren Personen am Tisch. Zum Essen gibt es Fleischstücke, zu Trinken... äh... Rotwein?
Die Gäste seiner Lordschaft setzen sich aus einem hochrangigen Mitglied der British Forces, einem Bischof, einem Baron und engem Berater der Königin und einem Vertreter der World Wide Foods Corporation zusammen.
Mit etwas glasigem Blick leistet Brent der Aufforderung, etwas vom Fleisch zu kosten, folge, während er Sinclairs Erklärung lauscht, daß dieser und seine Kameraden in der Tat an den skelettierten Leichen nicht ganz unschuldig sind. Nicht grundlos hat das Fleisch, welches sie verspeisen, einen ganz besonderen Geschmack, handelt es sich doch, wer hätte das geahnt, um Menschenfleisch. Dieses ist die Quelle der Lebensenergie, verleiht Stärke und Macht.
Am Tage des großen Rituals wird diese Macht vollkommen sein und die Welt fortan unter druidischer Herrschaft stehen.
Eigentlich war der Lord durch unsere Nachforschungen etwas beunruhigt und gedachte sich dieser Gefahr durch einen kleinen Unfall zu entledigen. Durch unser gemeinsames Mahl jedoch stehen wir jetzt auf der richtigen Seite und dürfen uns glücklich schätzen, von nun an ein Mitglied des Zirkels zu sein.
Während Brent seinen gesellschaftlichen und kulinarischen Horizont erweitert, kehrt Melanie zurück zum Museum, wo sie unsere Botschaft findet und uns sogleich zum Anwesen des Lords hinterhereilt. Auf ihre Nachfrage nach einem Scottland Yard Beamten bestreitet der Butler die Anwesenheit eines Detectiv Halligan. Nanu? Woher weiß er denn dessen Namen? Mißtrauisch geworden sehen wir uns ein Wenig um und finden schließlich Brents Schlupfloch in der Hecke. Schnell schlüpfen wir hindurch und verstecken uns hinter einem Busch vor den patroullierenden Wachen. Als beide uns gerade den Rücken zuwenden, werfen wir mit ein kleines Steinchen auf den Busch neben der linken Wache. Dessen Kollege kommt ihm auch gleich zu Hilfe um herauszufinden, was diese Störung verursacht hat. Wir warten wieder, bis uns beide Wachen den Rücken zuwenden und laufen dann schnellstmöglich zu einem offenen Fenster, durch das wir ins Haus klettern. (Alternativ kann man sich auch hinter dem zweiten Busch verstecken und von dort aus erneut einen Stein werfen.)
Herrjeh, wo sind wir denn hier gelandet? Das scheint wohl Sinclairs Arbeitszimmer zu sein. Wozu braucht er einen Altar mit einer Schüssel voller... Blut? Oder menschliche Knochen und aufgespießte Totenschädel? Sind die etwa echt? Auch die bereits bekannten Piktogramme sind mehrfach zu finden. Die seltsame Konstruktion aus verschiedenen Kugeln, welche Stromstöße von sich gibt, finden wir sehr interessant, auch wenn wir ihren Zweck nicht kennen.
An der Wand finden wir ein Pentagramm, an dem wir etwas drehen, bis der schwarze Punkt nach unten auf einen Mann mit ausgebreiteten Armen zeigt. Hat da nicht gerade etwas geklackt? War das nicht hinter dem Bild an der Wand? Tatsächlich! Dort befindet sich ein Safe. Wir drehen das Rad zwei Striche nach links und drücken auf den Knopf. Das hörte sich gut an. Nun drehen wir drei Striche nach Rechts und drücken wiederum den Knopf. Und dann sieben Striche nach links. (Jeweils an die Positionen, die Stern, Mond und Schädel auf dem Bild einnehmen.) Noch einmal ein Knopfdruck und... Tataaaa! Offen! Aus dem Tresor nehmen wir ein Pergament und ... das Amulett!
Viel Zeit, uns über diesen Fund zu freuen, haben wir allerdings nicht, denn plötzlich kommt Brent durch die Türe und fängt an, Melanie zu schlagen. Entsetzt greift diese nach dem nächstbesten Gegenstand, einem Briefbeschwerer in Totenkopfform, und zieht diesen in ihrer Verzweiflung Brent über den Schädel. Zum Glück bringt dies ihn auch wieder zur Besinnung. Zwar ist er noch etwas verwirrt und darf sich nun auch noch über Kopfschmerzen freuen, dafür ist er jedoch wieder ganz er selbst und setzt Melanie ins Bilde über das, was in der Nacht geschehen ist.
Nun aber nichts wie weg, denn die Wachen stehen bereits vor der Tür!
Schnellstens begeben wir uns zurück zu Mr. Blake und zeigen diesem das Amulett und das Pergament mit ihm unbekannten Runen. Wir setzen ihn über die Geschehnisse in Kenntnis. Von Sinclair hat er noch nie etwas gehört. Polizeilich gegen diesen vorzugehen, hat wahrscheinlich auch wenig Sinn. Die Überreste der Leiche wir er wohl entsorgt haben, wie die zuvor, ohne dabei Spuren zu hinterlassen, und dem Wort eines kleinen Detectives von Scottland Yard wird man gegen das Wort eines Adeligen und seiner vier einflußreichen Freunde wohl kaum Glauben schenken.
Auch das Amulett einzuschmelzen würde nicht viel bringen. Das Ritual wurde bereits vor 1000 Jahren durchgeführt und lediglich nicht vollendet. Das Amulett wäre für die Vollendung vielleicht nicht einmal nötig, sondern könnte auch einem anderen Zweck dienen. Um Klarheit hierüber zu erlangen, müßte Mr. Blake das Pergament übersetzen. Dazu jedoch benötigt er ein Buch über das Schriftsystem der Kelten aus der Universitätsbibliothek von Oxford.
Das einzige, das er von dem Pergament lesen kann, ist die Überschrift. Diese handelt von Twelve Bridges, einer verlassenen Brückenanlage bei Glastonbury. Laut keltischen Mythen handelt es sich dabei um ein Weltentor, eine heilige Stätte, an der das Übertreten des Körpers in eine andere Zeit möglich wird. Die Anlage wurde nie genauer untersucht, da sie stark einsturzgefährdet ist, allerdings gab es höchstwahrscheinlich schon vor der Brückenanlage ein keltisches Heiligtum an gleicher Stelle.
Es könnte Sinclairs Plan sein, mittels des Amulettes dort in die Vergangenheit zu reisen oder zumindest dafür zu sorgen, daß sonst niemandem dies gelingen kann, damit das große Ritual in der Vergangenheit nicht gestört werden kann. Denn ohne das Ritual gäbe es keine Erben der Druiden und somit auch keinen Lord Sinclair. Dies jedoch ist bisher nur Spekulation. Um Gewißheit zu erlangen über die Absichten des Lords ist es nötig, das Pergament zu übersetzen. Und dafür brauchen wir das Buch aus Oxford. Also nichts wie in die dortige Bibliothek!
Diesmal spielen wir weiter, bis wir fallen und fallen und fallen... der Abschnitt endet, sobald wir wieder die Kontrolle übernehmen können. Da dieser Abschnitt etwas länger ist, als es die letzten waren, gebe ich dafür wieder drei Tage Zeit bis zum Montag, dem 4. Mai 2015 um Mitternacht. (00:00 Uhr)
In diesem Abschnitt befindet sich einer der im Eingangsposting erwähnten Bugs, welche (wohl vor allem in der Special Edition) zu einem Absturz führen bzw. ein Weiterspielen verhindern können.
Ich zitiere das im Spoiler nochmal von genannter Stelle:
Und nun viel Spaß bei den Bücherwürmern in Oxford und einer hoffentlich sehr unterhaltsamen Diskussion!
Behalte immer mehr Träume in deiner Seele, als die Wirklichkeit zerstören kann. (indianische Weisheit)