
Sterben in Adventures?
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Ich find es total legitim in Adventures zu sterben. Das hat durchaus seinen Reiz, finde ich. 

Erlebnisse einer Mondreisenden (Fortsetzungsroman): https://www.wattpad.com/story/388002291-erlebnisse-einer-mondreisenden
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natürlich. Solange man abspeichern kann, ist das absolut ok. Und in Adventurespielen ist das auch durchaus nicht unüblich...Lucas_ArtsFan hat geschrieben:in Action Adventures vielleicht aber in klassischen Adventures? Naja jedem das seine! Und wenn dann dort anfangen wo man zu letzt aufgehört hat ohne laden zu müssen wie in Floyd, als man die Gefängsniswärter abknallen muss!

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- Adventure-Gott
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ihr redet andaurnd von klassischen Adventures. Was meint ihr damit?
Im Sinne von altes LA-Adventure (mit Ausnahme der Dead-End Games: Maniac, Zak, Indy 3 und 4, evtl. loom, wenn man einen Zauber verpasst hat)?
Fakt ist, dass es in einem Großteil der Spiele, die ich ebenfalls als klassisches Adventure ansehe, zahlreiche Dead-Ends und rätseltechnische Sackgassen gibt. Wenn ich ein älteres Adventure spiele, dann muss ich mich eben auf solche Sachen einlassen. Die Erscheinung, dass es weder logische Sackgassen noch Dead-Ends gibt, ist eine Erscheinung der Neuzeit, ähnlich wie das andauernde Speichern. Der Spieler ist mega verweichlicht und auch nicht mehr strapzierfähig. Dies gilt allerdings in vielen Bereichen.
Beispiel: Mit Save-Funktion auf einem Emulator ist Super Mario an einem Abend durchgespielt. Würde ein normaler Spieler heutzutage dort 2x im 6. Level wieder ganz von vorn anfangen müssen, dann würde er das Spiel höchstwahrscheinlich in die Ecke pfeffern.
Bei vielen Action-Spielen beobachte ich folgende Vorgehensweise: Schritt, Speichern, durch die Tür, Speichern, Knopf drücken, Monster erledigen, Speichern, Munition nehmen, Speichern, Schritt, Speichern...
Und in einem Adventure greift man zur Lösung, sofern man 20 Minuten nicht weitergekommen ist. Die Bereitschaft, alles noch mal Stück für Stück abzusuchen, oder vielleicht auch einfach noch mal von vorne anzufangen, ist irgendwie nicht mehr da. Und stürzt das Spiel ab und man müsste eine halbe Stunde nochmal spielen, dann sucht man lieber 2 Stunden im Netz nach einem geeigneten Spielstand...
Um Himmels Willen nix ein 2. Mal machen müssen, konsumieren, konsumieren, permanent neues aufsaufsaugen. Dabei die Details verpassen.
Sich danach über die Kürze eines Spiels beschweren.
Seltsam ist, dass jene alten Titel, welche man ohne Lösung, ohne häufiges Speichern, mit tausend Toden, immer und immer wieder von neuem beginnend, längere Zeit gezockt hat - dass eben diese Spiele einen besonderen Stellenwert im Spielerherz einnehmen.
In Sachen Kompfort, Fairness etc. sind die neueren Titel alle besser, aber dennoch findet man hier deutlich mehr zum kritisieren.
Im Sinne von altes LA-Adventure (mit Ausnahme der Dead-End Games: Maniac, Zak, Indy 3 und 4, evtl. loom, wenn man einen Zauber verpasst hat)?
Fakt ist, dass es in einem Großteil der Spiele, die ich ebenfalls als klassisches Adventure ansehe, zahlreiche Dead-Ends und rätseltechnische Sackgassen gibt. Wenn ich ein älteres Adventure spiele, dann muss ich mich eben auf solche Sachen einlassen. Die Erscheinung, dass es weder logische Sackgassen noch Dead-Ends gibt, ist eine Erscheinung der Neuzeit, ähnlich wie das andauernde Speichern. Der Spieler ist mega verweichlicht und auch nicht mehr strapzierfähig. Dies gilt allerdings in vielen Bereichen.
Beispiel: Mit Save-Funktion auf einem Emulator ist Super Mario an einem Abend durchgespielt. Würde ein normaler Spieler heutzutage dort 2x im 6. Level wieder ganz von vorn anfangen müssen, dann würde er das Spiel höchstwahrscheinlich in die Ecke pfeffern.
Bei vielen Action-Spielen beobachte ich folgende Vorgehensweise: Schritt, Speichern, durch die Tür, Speichern, Knopf drücken, Monster erledigen, Speichern, Munition nehmen, Speichern, Schritt, Speichern...
Und in einem Adventure greift man zur Lösung, sofern man 20 Minuten nicht weitergekommen ist. Die Bereitschaft, alles noch mal Stück für Stück abzusuchen, oder vielleicht auch einfach noch mal von vorne anzufangen, ist irgendwie nicht mehr da. Und stürzt das Spiel ab und man müsste eine halbe Stunde nochmal spielen, dann sucht man lieber 2 Stunden im Netz nach einem geeigneten Spielstand...
Um Himmels Willen nix ein 2. Mal machen müssen, konsumieren, konsumieren, permanent neues aufsaufsaugen. Dabei die Details verpassen.
Sich danach über die Kürze eines Spiels beschweren.
Seltsam ist, dass jene alten Titel, welche man ohne Lösung, ohne häufiges Speichern, mit tausend Toden, immer und immer wieder von neuem beginnend, längere Zeit gezockt hat - dass eben diese Spiele einen besonderen Stellenwert im Spielerherz einnehmen.
In Sachen Kompfort, Fairness etc. sind die neueren Titel alle besser, aber dennoch findet man hier deutlich mehr zum kritisieren.
>>Laverne, wie bist du nach oben gekommen?<<
>>Ich bin oben? Ups.<<
>>Ich bin oben? Ups.<<
Kruttan, du sprichst mir aus der Seele. Leider lege ich inzwischen dieselben Verhaltensweisen an den Tag, die du beschreibst (keine Geduld mehr, etc). Das liegt wohl daran, dass ich nicht mehr so viel Zeit habe wie früher. Vor allem aber auch, dass mir viel mehr Adventures zur Verfügung stehen. Mit Monkey Island oder gerade auch Indy habe ich mich damals halt Monate lang beschäftigt. Mit Nibiru gerade mal drei Tage.
Ein weiterer Grund ist aber auch, dass es damals viel mehr zu entdecken gab als heute. Viele Spieler haben noch nicht einmal mehr Lust dazu, alle Dialogzeilen zu verfolgen oder alle Orte komplett zu erforschen. Bei den meisten "Klassikern" gab es auch beim dritten Durchspielen noch Neues zu entdecken, bei aktuellen Spielen ist alles viel zu linear und vorhersehbar.
Viele sind da anderer Meinung, aber gerade das Adventuregenre hat sich für mich in eine völlig falsche Richtung entwickelt. Die technische Umgebung ist natürlich viel besser geworden, und das ist auch gut so. Aber das Gameplay ist dabei teilweise auf der Strecke geblieben. Mir fallen seit MI4, TLJ und Grim Fandango keine Adventures ein, die zumindest annähernd früheren Standards entsprächen.
Neuere Adventures können zwar auch Spaß machen (Still Life, Black Mirror), erreichen aber halt nicht das intensive Spielgefühl von früher.
Ein weiterer Grund ist aber auch, dass es damals viel mehr zu entdecken gab als heute. Viele Spieler haben noch nicht einmal mehr Lust dazu, alle Dialogzeilen zu verfolgen oder alle Orte komplett zu erforschen. Bei den meisten "Klassikern" gab es auch beim dritten Durchspielen noch Neues zu entdecken, bei aktuellen Spielen ist alles viel zu linear und vorhersehbar.
Viele sind da anderer Meinung, aber gerade das Adventuregenre hat sich für mich in eine völlig falsche Richtung entwickelt. Die technische Umgebung ist natürlich viel besser geworden, und das ist auch gut so. Aber das Gameplay ist dabei teilweise auf der Strecke geblieben. Mir fallen seit MI4, TLJ und Grim Fandango keine Adventures ein, die zumindest annähernd früheren Standards entsprächen.
Neuere Adventures können zwar auch Spaß machen (Still Life, Black Mirror), erreichen aber halt nicht das intensive Spielgefühl von früher.
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Da muß ich euch widersprechen.
Sterben an sich ist kein Problem, solange es in die Story passt, auch wenn ich es nicht unbedingt haben muß. BF 1+2 haben das exzellent gelöst, wie ich finde Und wenn ich nach einem unfreiwilligen Ableben eine Stelle nochmal spielen muß - kein Thema. Dafür kann man ja speichern.
Aber Sackgassen und Death Ends halte ich für DIE Todsünde in Adventures. Ich probiere gern mal ewig rum, bis es funktioniert (auch wenn ich dank Internet schneller zur Komplettlösung greife als früher, das muß ich auch zugeben.). Das macht ja ein Adventure gerade aus.
Aber ich möchte eben die Gewissheit haben, dass das, was ich mache, irgendwann mal funktionieren kann. Es gibt beim Adventure-Spielen für mich nichts ägerliches, wie es mir z.B. mal bei Phantasmagoria passiert ist (oder auch bei KQ), dass ich im 4. oder 5. Kapitel oder so ein Death End hatte - und bei dem Spiel gibt es leider nur einen einzigen speicherbaren Spielstand. Ich hätte von ganz vorne anfangen müssen. Ihr nennt es "Verweichlichen", schön, aber für mich ist einfach eine ärgerliche Zeitverschwendung.
Sorry, mir machts einfach keinen Spaß, dann das ganze Spiel bis zum x.ten Kapitel nochmal zu spielen, nur weil ich, was weiß ich, irgendwo im 1. Kapitel einen gut versteckten Schlüssel übersehen habe und den 20 Stunden später fürs Schlußrätsel brauche, ohne das überhaupt zu wissen.
Bei Adventures kommt ja erschwerend hinzu, dass sich - im Gegensatz z.B. bei manchen Rollenspielen - beim erneuten Durchspielen nichts wesentliches ändert, die Dialoge muß ich mir z.B. erneut anhören (die Gags kenne ich zwischenzeitlich ausändig) oder gar meine verhassten Schiebepuzzlerätsel nochmal spielen - das finde ich einfach unnötig.
Die Entwicklung, dass es sowas heute kaum mehr gibt, finde ich absolut richtig.
Sterben an sich ist kein Problem, solange es in die Story passt, auch wenn ich es nicht unbedingt haben muß. BF 1+2 haben das exzellent gelöst, wie ich finde Und wenn ich nach einem unfreiwilligen Ableben eine Stelle nochmal spielen muß - kein Thema. Dafür kann man ja speichern.
Aber Sackgassen und Death Ends halte ich für DIE Todsünde in Adventures. Ich probiere gern mal ewig rum, bis es funktioniert (auch wenn ich dank Internet schneller zur Komplettlösung greife als früher, das muß ich auch zugeben.). Das macht ja ein Adventure gerade aus.
Aber ich möchte eben die Gewissheit haben, dass das, was ich mache, irgendwann mal funktionieren kann. Es gibt beim Adventure-Spielen für mich nichts ägerliches, wie es mir z.B. mal bei Phantasmagoria passiert ist (oder auch bei KQ), dass ich im 4. oder 5. Kapitel oder so ein Death End hatte - und bei dem Spiel gibt es leider nur einen einzigen speicherbaren Spielstand. Ich hätte von ganz vorne anfangen müssen. Ihr nennt es "Verweichlichen", schön, aber für mich ist einfach eine ärgerliche Zeitverschwendung.
Sorry, mir machts einfach keinen Spaß, dann das ganze Spiel bis zum x.ten Kapitel nochmal zu spielen, nur weil ich, was weiß ich, irgendwo im 1. Kapitel einen gut versteckten Schlüssel übersehen habe und den 20 Stunden später fürs Schlußrätsel brauche, ohne das überhaupt zu wissen.
Bei Adventures kommt ja erschwerend hinzu, dass sich - im Gegensatz z.B. bei manchen Rollenspielen - beim erneuten Durchspielen nichts wesentliches ändert, die Dialoge muß ich mir z.B. erneut anhören (die Gags kenne ich zwischenzeitlich ausändig) oder gar meine verhassten Schiebepuzzlerätsel nochmal spielen - das finde ich einfach unnötig.
Die Entwicklung, dass es sowas heute kaum mehr gibt, finde ich absolut richtig.
- galador1
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Natürlich sehe ich ein, dass Sterben eine gewisse Fairness haben sollte. Das war besonders bei alten Sierra-Titeln irgendwann total daneben. King's Quest 5 und Larry 2 sind da noch relativ unfair, aber bei King's Quest 6 war dann eine vernünftige Fairness gewährleistet, wie ich sie mir wünsche. Hab jenes Spiel allerdings auch einige Male von vorne begonnen, was mich aber dort nicht gestört hat.
Es geht eher um dieses generelle schnellstmöglicher-Konsum-Problem, welches auch bei anderen Genres auftritt (auch bei Filmen und vielem anderen). Warum ist Black Mirror beim 2. Mal schon langweilig, während ich Maniac Mansion damals über Jahre immer wieder gespielt habe, wenn ich mal Lust danach hatte? Warum konnte man Prince of Persia immer wieder von vorne beginnen, während man bei neueren Games die Lust verliert? Warum stört man sich an langen Dialogen (z.B. auch in Filmen)? Warum besteht eine Last in einer abermaligen Beschäftigung, wie sie durch ein Dead-End, einen Absturz etc. hervorgerufen wird?
Generell und philosophisch: Warum ist man so wahnsinnig unaufmerksm? Warum rast alles an einem vorbei wie ein ICE, wo bleibt der Blick für Details? Wir konsumieren, können aber nicht mehr genießen; wir verzehren, aber werden nicht satt (im Sinne von zufriedengestellt).
Es geht eher um dieses generelle schnellstmöglicher-Konsum-Problem, welches auch bei anderen Genres auftritt (auch bei Filmen und vielem anderen). Warum ist Black Mirror beim 2. Mal schon langweilig, während ich Maniac Mansion damals über Jahre immer wieder gespielt habe, wenn ich mal Lust danach hatte? Warum konnte man Prince of Persia immer wieder von vorne beginnen, während man bei neueren Games die Lust verliert? Warum stört man sich an langen Dialogen (z.B. auch in Filmen)? Warum besteht eine Last in einer abermaligen Beschäftigung, wie sie durch ein Dead-End, einen Absturz etc. hervorgerufen wird?
Generell und philosophisch: Warum ist man so wahnsinnig unaufmerksm? Warum rast alles an einem vorbei wie ein ICE, wo bleibt der Blick für Details? Wir konsumieren, können aber nicht mehr genießen; wir verzehren, aber werden nicht satt (im Sinne von zufriedengestellt).
>>Laverne, wie bist du nach oben gekommen?<<
>>Ich bin oben? Ups.<<
>>Ich bin oben? Ups.<<
Ich habe auch noch in Monkey Island drei Dead-Ends entdeckt, wo man tatsächlich von vorne anfangen muss.Kruttan hat geschrieben:Im Sinne von altes LA-Adventure (mit Ausnahme der Dead-End Games: Maniac, Zak, Indy 3 und 4, evtl. loom, wenn man einen Zauber verpasst hat)?
Ätschebätsche *mächtig stolzsei* Bietet jemand mehr?
Wobei ich zugebe, daß man sich ziemlich anstrengen muß, um da hineinzugeraten.
Bei mir hat es sich quasi zum Sport entwickelt, bei angeblich "idiotensicheren" Adventures möglichst viel Blödsinn auszuprobieren, nur um das Programm an den Rand der Verzweiflung zu bringen

In manchen Adventures habe ich mich schlappgelacht, was da für witzige Verrenkungen veranstaltet werden, nur damit der Spieler ja nichts vermasseln kann. Köstlich, z.B. die Kommentare wenn man zum x-ten Mal den Melee-Gemischtwarenhändler zu beklauen versucht, oder man sich immer wieder von der Filmvorführerin in Vollgas erwischen lässt.

In einem düsteren Adventure wäre so etwas natürlich völlig albern und würde die ganze Ernsthaftigkeit und Atmosphäre untergraben. Dort gehört das Scheitern dazu. Die Auswahl "ist total blödsinnig." finde ich daher total blödsinnig. Es hängt immer vom Adventure-Typ ab. Und in "Phantasmagoria" gelten mit Sicherheit andere Maßstäbe als in "Mixed-Up Mother Goose"

- King of Adventure
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Welche meinst du denn?Hüter des Heiligen Krans hat geschrieben:Ich habe auch noch in Monkey Island drei Dead-Ends entdeckt, wo man tatsächlich von vorne anfangen muss.Kruttan hat geschrieben:Im Sinne von altes LA-Adventure (mit Ausnahme der Dead-End Games: Maniac, Zak, Indy 3 und 4, evtl. loom, wenn man einen Zauber verpasst hat)?
Ätschebätsche *mächtig stolzsei* Bietet jemand mehr?
- fireorange
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frag ich mich auch...
also ich finde, dass Sterben zu vielen Adventures einfach dazugehört, andere kommen natürlich auch gut ohne aus.
Gutes Beispiel: Was wär nun "Andromedas Erbe" oder gar "Mission Supernova" ohne die Möglichkeit zu sterben...
Gerade bei MSN gibts aber auch sowas wie Actionszenen, oder nennen wir es lieber gefahrenvolle Strategie-Einlagen.
Wer das Spiel kennt, dem wird der Museumsraub aus dem zweiten Teil ein Begriff sein, der ist meiner Ansicht nach schon etwas zu schwer, da hat man sich hart durchzukämpfen und darf keinen falschen Schritt machen, aber irgendwie hat die Sache ihren Reiz. Natürlich werden "Action-Einlagen" in den meisten Fällen mit dem Adventure-Tod verbunden, so auch bei Indy 3 und 4 - ach ja, und hier sind wie bei Lucas-Arts angelangt... denn in Lucas-Arts-Adventures kann auch zum Teil gestorben werden. Maniac Mansion ist ja bei uns auch noch in aller Munde - sterben können wir dort trotzdem in einigen wenigen Fällen. Und wie alles andere in MM ist auch das Sterben dort absoluter Kult.
So und nun zu den Parser-Adventures von Sierra: Ich persönlich kann mich kaum überwinden, eines dieser Spiele nochmal zu spielen, was vor allem an der Parser-Funktion, aber auch an dem schlecht strukturierten Ablauf hängt. Und dass man hier sofort tot ist, wenn man aufs Wasser zugelaufen oder nur zur falschen Zeit im falschen Szenenbild gelandet ist, darüber brauch ich ja nicht mehr zu sprechen. Das ist für mich wieder was anderes. Aber Sterben tu ich gerne mal in Adventures, solange es nicht abgeht wie in den frühen Sierra-Jahren.




So und nun zu den Parser-Adventures von Sierra: Ich persönlich kann mich kaum überwinden, eines dieser Spiele nochmal zu spielen, was vor allem an der Parser-Funktion, aber auch an dem schlecht strukturierten Ablauf hängt. Und dass man hier sofort tot ist, wenn man aufs Wasser zugelaufen oder nur zur falschen Zeit im falschen Szenenbild gelandet ist, darüber brauch ich ja nicht mehr zu sprechen. Das ist für mich wieder was anderes. Aber Sterben tu ich gerne mal in Adventures, solange es nicht abgeht wie in den frühen Sierra-Jahren.
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Anonymous hat geschrieben:Welche meinst du denn?Hüter des Heiligen Krans hat geschrieben:Ich habe auch noch in Monkey Island drei Dead-Ends entdeckt, wo man tatsächlich von vorne anfangen muss.
Ätschebätsche *mächtig stolzsei* Bietet jemand mehr?
- der wohl bekannteste: wenn man 10 Minuten unter Wasser bleibt, säuft Guybrush ab, und man kann nur noch "bläh auf" und so was anwählen
- wenn man alle Goldstücke im Grog-Automaten verplempert, kann man sich Schwert und Schaufel nicht mehr leisten. (ich hatte LA zugetraut, daß die selbst diesen unwahrscheinlichen Fall mit etwas witzigem kontern - leider war die Mühe vergebens
)
- wenn man die Knusperflocken verfeuert, ohne vorher etwas davon in den Topf zu tun, kann man das Voodoo-Rezept nicht mehr fertigstellen.
- LAF
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