An die Entwickler: Spielzeit

Hier geht es einfach nur um Adventures!
kanedat
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Re: An die Entwickler: Spielzeit

Beitrag von kanedat »

Wir reden schon vom selben Spiel?
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elfant
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Re: An die Entwickler: Spielzeit

Beitrag von elfant »

Ja wir reden vom selben Spiel. Ich bin bekanntermaß zu gewaltigen Fehlleistungen fähig.
Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)

Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
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Rotstift
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Re: An die Entwickler: Spielzeit

Beitrag von Rotstift »

neon hat geschrieben:Da kann ich echt nur den Kopf schütteln... App-Volk halt.
Das Adventure-Volk ist kaum besser. :D
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Adven
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Re: An die Entwickler: Spielzeit

Beitrag von Adven »

neon hat geschrieben:Da kann ich echt nur den Kopf schütteln... App-Volk halt.
Sicherlich kein Grund, sich aufzuregen, trotzdem ist die Frage ja wohl durchaus berechtigt, warum das eine 'nen Euro mehr kostet als das andere. Entwicklungskosten mussten damit wohl kaum noch gedeckt werden.

Ich verstehe auch die nicht, die sagen, sie wollen grundsätzlich gar kein langes Adventure. Wohl gemerkt, ich rede von eh guten Spielen, nicht davon, dass ein Adventure "nur" lang ist, man aber nichts davon hat. "Mehr als drei Abende will ich nicht dran sitzen." :?: Ich persönlich spiele ein Adventure, wenn ich Zeit und Lust dazu habe. Wenn ich nach drei Abenden erstmal was anderes machen will/muss, wo ist das Problem, ein anderes Mal weiter zu spielen? Man hat "mehr fürs Geld", das kann ja wohl nichts schlechtes sein. (Womit ich jetzt nicht sagen will, dass drei Abende zu kurz wäre ...)

Wohlgemerkt, wenn das Spiel denn vier oder fünf Abende lang gut unterhält. Nur damit es länger ist, muss ein Adventure nicht länger sein. (Obwohl ich, hat ein Adventure 'ne schöne Stimmung usw., auch gegen "Laufarbeit" in Maßen nichts habe. Klar, ich könnte dann auch eine Stunde lang aktionslos über den Bildschirm wandern, aber das wäre nicht das gleiche. ;))
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:meistersuppe:
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Re: An die Entwickler: Spielzeit

Beitrag von :meistersuppe: »

"Mehr als drei Abende will ich nicht dran sitzen." :?: Ich persönlich spiele ein Adventure, wenn ich Zeit und Lust dazu habe. Wenn ich nach drei Abenden erstmal was anderes machen will/muss, wo ist das Problem, ein anderes Mal weiter zu spielen?

Ja das ist im Prinzip ein schon ein Argument. Dennoch würde ich gerne 2 Dinge dagegen halten, die für mich persönlich gelten:
(Ich bin aber natürlich auch der Meinung, dass jeder seine ganz eigenen Präferenzen hat und das auch gut so ist... )

1. Meist kommt bei mir nach der Hälfte oder 2/3 eines Spiels der Punkt, an dem ich gerne bis zum Ende spielen würde, einfach weil es mich interessiert wie es aus- bzw. weitergeht. Das wäre in einem Film so ungefähr der Punkt, an dem man sich seine Gedanken über das Ende macht und dann gespannt ist, wie es wirklich ausgeht. Wenn es dann aber noch viel länger als erwartet weitergeht, aus welchem Grund auch immer, und ich es nicht in 2 Abenden oder so zuende spielen kann, höre ich meistens auf.
Wieso? Meist weil ich zum einen die innere Geduld verliere (gut, die ist halt sehr individuell). Zum anderen kommt nachdem ich mir ein paar Abende zum Spielen freigeschaufelt habe, meist eine Phase, wo ich mal ein paar Tage oder Wochen gar nicht spiele, und danach fange ich definitiv nicht mehr an, weiterzuspielen, weil ich einfach "raus" bin.

2. Gibt es, gebe ich zu, für die recht wenige Zeit die ich spiele einfach zu viele interessante und gute Titel, nicht unbedingt nur Adventures, die ich auch gerne zocken würde. Bleibe ich sehr lange an einem Titel hängen, bleibt weniger Zeit für andere Titel. :wink:
Da muss schon was besonderes wie Fallout 3 kommen, dann ist es egal... ;)
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Adven
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Re: An die Entwickler: Spielzeit

Beitrag von Adven »

Zu 1.:

Da wäre es natürlich sinnvoll, wenn dieser Moment, an dem man sich denkt: "Mann, wie geht's denn nun aus?", auch entsprechend später kommt, eben der Punkt, den ich ansprach, das Spiel muss auch entsprechend lange gut unterhalten, nicht nur lang sein. Wie schon gesagt, ich will hier nicht auf Deibel komm raus eine Mindestlänge für Adventures einfordern, mir ging es eben nur um die Idee, längere Adventures prinzipiell abzulehnen. (Oder eher, kürzere zu bevorzugen?)

Zu 2.:

Das kann ich wiederum nachvollziehen, auch wenn ich stark vermute, dass die Anzahl der "über"langen Advenures in nächster Zeit nicht so dramatisch ansteigen wird, dass man in Bedrängnis geraten wird, wann man die und andere Spiele alle spielen soll.
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Re: An die Entwickler: Spielzeit

Beitrag von stundenglas »

Wie fandet ihr das denn bei Monkey Island 2 mit den unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen?

Oder bei Fate of Atlantis..? Dort gab es ja mitten im Spiel eine Spaltung in parallel-Welten, also die Geschichte wurde auf eine andere Weise erzählt. Mit diesem Team-Weg, dem Kampfweg.. und das letzte war, ich bin mir nicht mehr so ganz sicher, der "ich löse alles alleine" Weg :)

Wenn man dem Spieler die Wahl lässt wie er das Spiel spielen möchte, ist es doch ok oder nicht? Zudem kann man es dann ein zwei mal neu starten. Natürlich lässt sich diese Art nur einbauen wenn es grob auch zur Story passt.

Aber ich stelle mir das jetzt so vor: Das entweder die Rätselketten länger und schwieriger werden, oder das bei einer gewünschten kürzeren Spielzeit einfach ein Teil vermehrt durch Videos automatisch gezeigt wird.
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elfant
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Re: An die Entwickler: Spielzeit

Beitrag von elfant »

stundenglas hat geschrieben:Wenn man dem Spieler die Wahl lässt wie er das Spiel spielen möchte, ist es doch ok oder nicht? Zudem kann man es dann ein zwei mal neu starten. Natürlich lässt sich diese Art nur einbauen wenn es grob auch zur Story passt.
Dagegen habe ich nichts, allerdings stellen die hier genannten Spiele eine ziemliche Mehrarbeit (und dem entsprechend Mehrkosten) dar, weil es praktisch mehrere Handlungsabläufe gab.
Mir würde eine "schlichter" Unterschied in den Schwierigkeitsgraden schon reichen ala "Was ist ein Adventure?", "Etwas mehr darf es schon sein" und "Ich kann alle Zorkspiele blind spielen".
Zur Klärung: Die meisten heutigen Schwierigkeitsgrade lassen nur die Hilfen schrittweise ausfallen. Das meine ich damit nicht. Ich denke an schwierige, (neue) Rätselketten, wie man sie in der Viehchronik zeigte.
PS: Was natürlich auch ein Mehraufwand ist, aber für mich als Fachunkundigen erscheint er mir geringer.
Zuletzt geändert von elfant am 09.01.2012, 18:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: An die Entwickler: Spielzeit

Beitrag von :meistersuppe: »

Wie fandet ihr das denn bei Monkey Island 2 mit den unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen?

Oder bei Fate of Atlantis..? Dort gab es ja mitten im Spiel eine Spaltung in parallel-Welten, also die Geschichte wurde auf eine andere Weise erzählt. Mit diesem Team-Weg, dem Kampfweg.. und das letzte war, ich bin mir nicht mehr so ganz sicher, der "ich löse alles alleine" Weg
"I´d rather think my way through." :D

Das war natürlich genial.
Wobei noch viel wichtiger: Die Rätsel und die Kopfnüsse machten die Spielzeit aus, nichts anderes!
Wenn man die Rätsellösungen kennt, lassen sich alle LA-Klassiker in 2-3 Stunden durchspielen.
Und wer damals genervt war, weil er nicht weiterkam, schaute einfach kurz in die Lösung. Heute braucht man das kaum noch und es beschleunigt auch nicht merklich den Spielablauf, wenn man ich die Lösung schaut. Es sein dann man hängt länger fest...
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Re: An die Entwickler: Spielzeit

Beitrag von kanedat »

stundenglas hat geschrieben:Wie fandet ihr das denn bei Monkey Island 2 mit den unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen?
Der Unterschied war gar nicht soooo groß, oder?

Auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad hat man das Glücksspiel auf Phatt Island eben direkt gewonnen, den Hammer beim Schreiner auf Scabb Island konnte man direkt mitnehmen und auf Booty Island musste man auf der kleinen Insel weniger machen um in den Keller vom Haus zu kommen. Oder hab ich da noch was verpasst?
stundenglas hat geschrieben:Oder bei Fate of Atlantis..? Dort gab es ja mitten im Spiel eine Spaltung in parallel-Welten, also die Geschichte wurde auf eine andere Weise erzählt. Mit diesem Team-Weg, dem Kampfweg.. und das letzte war, ich bin mir nicht mehr so ganz sicher, der "ich löse alles alleine" Weg :)
Als Überbegriffe für die Wege gab es (grob gesagt) "Action", "Teamwork" und "Intelligenz", wobei du mit "Ich löse alles alleine" die Option (für Intelligenz) im Dialog mit Sophia schon richtig zitierst. Die Idee fand ich klasse, da man so mehrere Versionen der selben Grundhandlung spielen konnte, schließlich laufen die 3 Wege bei Atlantis ja wieder zusammen. Wobei man ja auch in Atlantis noch an einer Stelle (und unabhängig vom vorher gewählten Weg) ein alternatives Ende auslösen konnte.
elfant hat geschrieben: Dagegen habe ich nichts, allerdings stellen die hier genannten Spiele eine ziemliche Mehrarbeit (und dem entsprechend Mehrkosten) dar, weil es praktisch mehrere Handlungsabläufe gab.[..]
Naja, wie oben schon erwähnt waren das ja eher Variationen. Es gab nur wenige Orte, die einem Weg vorbehalten waren, z.B. die Auto-Verfolgungsjagd durch Monte Carlo beim intelligenten Weg. Ansonsten hat man die Orte ja immer in mindestens 2 Wegen besucht, z.B. gibt es das U-Boot im Team- und Intelligenz-Weg, und gewisse Rätsel überschneiden sich auch. Der Mehraufwand in der Produktion an sich, also beim Erstellen der Grafiken und Räume hält sich also eher in Grenzen.

Das Augenmerk liegt also eher bei der Konzept-Phase, wobei man da eigentlich immer viele Ideen hat und es nicht alle in das endgültige Spiel schaffen. Ich würde mal behaupten, dass der Mehraufwand erst richtig groß wird, wenn man mit dem Konzept einfach überfordert ist. Also in Relation zu dem was man am Ende "aus den paar zusätzlichen Räumen" noch an Inhalt herausgeholt hat.
:meistersuppe: hat geschrieben: [..]Wenn man die Rätsellösungen kennt, lassen sich alle LA-Klassiker in 2-3 Stunden durchspielen. [..]
2-3 Stunden sind eventuell etwas knapp, wenn man die Dialoge komplett mitnimmt, aber prinzipiell sind die Spiele gar nicht so schwer und man muss eben das richtige Denkmuster mitbringen. Einem Freund von mir hab ich vor 2 Jahren mal Day of the Tentacle ausgeliehen und der war an einem Abend mit dem Spiel fertig, auch ohne Lösung und nennenswerte Vorkenntnisse. Der tickt anscheinend so wie die Entwickler damals und daher war das für ihn ziemlich leicht.
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Re: An die Entwickler: Spielzeit

Beitrag von Sven »

Für die meisten LA-Adventures brauche ich auch 1. Std. ca.

Naja Dott ist meine Paradedisziplin... :twisted:
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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Re: An die Entwickler: Spielzeit

Beitrag von elfant »

kanedat hat geschrieben:Der Unterschied war gar nicht soooo groß, oder?
Auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad hat man das Glücksspiel auf Phatt Island eben direkt gewonnen, den Hammer beim Schreiner auf Scabb Island konnte man direkt mitnehmen und auf Booty Island musste man auf der kleinen Insel weniger machen um in den Keller vom Haus zu kommen. Oder hab ich da noch was verpasst?
Gab es bei MI 2 nicht eine Reihe mehr Orte?
kanedat hat geschrieben: ... Die Idee fand ich klasse, da man so mehrere Versionen der selben Grundhandlung spielen konnte, schließlich laufen die 3 Wege bei Atlantis ja wieder zusammen. Wobei man ja auch in Atlantis noch an einer Stelle (und unabhängig vom vorher gewählten Weg) ein alternatives Ende auslösen konnte.
Naja, wie oben schon erwähnt waren das ja eher Variationen. Es gab nur wenige Orte, die einem Weg vorbehalten waren, z.B. die Auto-Verfolgungsjagd durch Monte Carlo beim intelligenten Weg. Ansonsten hat man die Orte ja immer in mindestens 2 Wegen besucht, z.B. gibt es das U-Boot im Team- und Intelligenz-Weg, und gewisse Rätsel überschneiden sich auch. Der Mehraufwand in der Produktion an sich, also beim Erstellen der Grafiken und Räume hält sich also eher in Grenzen.
Und bei Fate of Atlantis waren es Variationen, aber ich meinte jetzt die unterschiedlichen Dialogoperationen und neuen Figuren. Die neuen Charaktere müssen heute ebenfalls erstellt werden und deren zusätzlichen Dialoge heute von weiteren Sprechern vertont werden. Mehr Räume anzubieten, auch wenn sie schon als Konzepte vorliegen, ist dennoch mit einer nicht unwesendlichen Arbeit versehen: Auch hier muß sie noch letztlich ausgestaltet und animiert werden.
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Adven
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Re: An die Entwickler: Spielzeit

Beitrag von Adven »

Unterschiede beim erneuten Spielen wären auch 'ne Möglichkeit, mehr Spielzeit herauszuholen, allerdings bringt das nur wirklich was, wenn sich tatsächlich was ändert, nicht nur zwei oder drei unterschiedliche Endsequenzen. Hört sich für mich zum Entwickeln dann schon wieder aufwändiger an, als einfach gleich ein längeres Spiel zu machen, wobei ich beides interessant finde. Also etwas kürzer, dafür mit "Wiederspielwert" - abseits von "das war so gut, das will ich gleich nochmal".

Bei mehreren Lösungsmöglichkeiten wäre es gut, wenn es ein "NG+" gäbe, wo dann bereits genutzte Lösungen nicht mehr zur Verfügung stehen. Auch hier würd' ich aber sagen, dass es mit drei, vier solcher Rätsel nicht getan ist, das wäre für mich nicht Anreiz genug, nochmal loszulegen. Andererseits wäre es aber wohl praktisch gar nnicht so dufte, schließlich würde ein Adventure vermutlich zu einfach werden, wenn es überall mehrere Möglichkeiten gäbe. (Erst beim Wiederholen würde es evtl. knackiger, weil man dann umdenken müsste und eine Lösung schon futsch wäre.)
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Re: An die Entwickler: Spielzeit

Beitrag von kanedat »

elfant hat geschrieben: Gab es bei MI 2 nicht eine Reihe mehr Orte?
Hmm...die Gasse fällt weg, weil man das Glücksspiel direkt gewinnt. Das Baumhaus fällt weg, weil man bei Elaine die Karte direkt aufsammeln kann und diese nicht wegfliegt. Die Nahaufnahme vom Pier mit dem angelnden Jungen auf Phatt Island fällt eventuell auch weg? Ansonsten fällt mir gerade nichts mehr ein.

Wobei "Orte fallen weg" wahrscheinlich die bessere Formulierung ist, da der einfache Schwierigkeitsgrad doch teilweise recht kurz ausfällt, jedenfalls für meinen Geschmack.
elfant hat geschrieben: Und bei Fate of Atlantis waren es Variationen, aber ich meinte jetzt die unterschiedlichen Dialogoperationen und neuen Figuren. Die neuen Charaktere müssen heute ebenfalls erstellt werden und deren zusätzlichen Dialoge heute von weiteren Sprechern vertont werden. Mehr Räume anzubieten, auch wenn sie schon als Konzepte vorliegen, ist dennoch mit einer nicht unwesendlichen Arbeit versehen: Auch hier muß sie noch letztlich ausgestaltet und animiert werden.
Das ist richtig, aber man muss den Umfang beachten, denn Indy4 hat insgesamt keine besonders hohe Spielzeit, sondern liegt "nur" ein Stück über dem Durchschnitt. Wenn man die selbe Spielzeit mit nur einem Weg erreichen möchte hätte man am Ende in etwa den selben Umfang an Charakteren und Räumen, sodass der Mehraufwand für die 3 Wege gar nicht mehr so extrem ausfällt, denn wenn man im momentan Zustand einfach 2 der 3 Wege wegstreicht fällt das Spiel zu kurz aus.
Adven hat geschrieben:Unterschiede beim erneuten Spielen wären auch 'ne Möglichkeit, mehr Spielzeit herauszuholen, allerdings bringt das nur wirklich was, wenn sich tatsächlich was ändert, nicht nur zwei oder drei unterschiedliche Endsequenzen. Hört sich für mich zum Entwickeln dann schon wieder aufwändiger an, als einfach gleich ein längeres Spiel zu machen, wobei ich beides interessant finde. Also etwas kürzer, dafür mit "Wiederspielwert" - abseits von "das war so gut, das will ich gleich nochmal".[..]
Naja, das hängt eben von den eigenen Fähigkeiten ab, denn wenn man einzelne Abschnitte austauschbar macht muss die Handlung eben so gut gestaltet sein, dass die Charaktere sowie Ereignisse alle Verläufe glaubhaft zulässt. Manche Leute haben mehr Talent für eine, etwas komplexere Handlung und andere für eher "seichtere" Handlungen, die eben gut variiert werden können. Da muss der Entwickler eben realistisch sein und wissen was er wirklich gut umsetzen kann, denn ansonsten explodiert der Mehraufwand eben.

Am Ende läuft es wahrscheinlich auf das 3-Wege-System à la Indy hinaus, denn da kann man ja bequem abspeichern, den Mittelteil in 3 Variationen und anschließend Atlantis bzw. das letzte Kapitel durchspielen, dass ja immer gleich ist. Wenn man an vielen Stellen variiert läuft man recht schnell Gefahr, dass die vielen Abschnitte dazwischen, die eben immer gleich ausfallen, zu schnell langweilen.
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Re: An die Entwickler: Spielzeit

Beitrag von Sven »

@kanedat
Weiss ich nicht mehr. Habe die leichte Varainte schon lange nicht mehr gespielt. Aber in der FM-Towns Version fällt glaub der Teil mit dem Karte angeln weg. Wieso auch immer.
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