Finde es übringens interessant, dass gerade ein SPIEGEL etwas enthüllt, was nicht zu sehen ist ...
Jedenfalls kann man die Fensterscheibe wie einen Spiegel benutzen.
„Was auch immer geschieht: Nie dürft ihr so tief sinken,
von dem Kakao, durch den man euch zieht, auch noch zu trinken.“
Erich Kästner
Keine Angst, schlimmstenfalls schmeisst mich über Bord. Ich komme schon zurecht.
In den nächsten Kapiteln stehen uns sowieso raue Zeiten bevor. Besser, wir gewöhnen uns früh dran ...
„Was auch immer geschieht: Nie dürft ihr so tief sinken,
von dem Kakao, durch den man euch zieht, auch noch zu trinken.“
Erich Kästner
mistalan hat geschrieben:In Monkey Island 1 muss man ne Möwe mit nem gekochten Hering oder Hummer füttern.
Zuerst musste man die Möwe von dem Hering wegschubsen, diesen nehmen und dann einem Troll geben. Aber bei Loom konnte man eine Muschel aufzaubern und eine Möwe hat sich darüber hergemacht.
Edit: Bin jetzt auch auf dem Boot.
<< Rätselmeister zum Indie-Adventure: Escape to Antesha >>
Das mit dem Savegame fiel mir auch auf. Erst war alles "richtig" angeordnet. Das nächste Savegame war dann scheinbar weg, fand sich dann aber an anderer Stelle doch wieder, da plötzlich umgekehrt angeordnet wurde. Schön zu hören, dass das nicht nur bei mir so war.
An einer Stelle sprach ich den Inspektor an, und konnte Geheimtür und Erpresserbrief auswählen. Ich hab ersteres genommen, und der Inspektor sagte, er brauche noch einen Beweis. Erpresserbrief ausgewählt und der Inspektor ist trotzdem nicht überzeugt. Darren sagt, er müsse die Geheimtür aufkriegen....die ich aber schon längst geöffnet hatte.
Ich bin noch nicht durch, aber macht ruhig weiter. Ich ziehe jetzt nach. Ich stecke noch an dem Schrank im Geheimzimmer fest. Mich machts grad bisschen irre, dass Darren sagt, da ist eine sechseckige Vertiefung, aber das sechseckige Ding, womit er die Kuckucksohr bearbeitet hat, ist nicht mehr im Inventar. Hätte man da nicht wenigstens was sieben- oder fünfeckiges nehmen können? Genauso hab ich jetzt die Metallstange wieder und wollte damit den Schrank aufbrechen. Macht Darren aber nicht. Manchmal gibt es in meinem Kopf Lösungen, die dann nicht in Adventures umzusetzen sind. Find ich doof.
Die Videosequenz bei der Kreidezeichnung von Fuller ist mir glaub auch entgangen. Wenn ich altes Savegame hab, seh ich mir das nochmal an.
Ich spiele mit der optionalen Hotspotanzeige, die ich bei Bedarf mit der Leertaste aktivieren kann (oder mit Klick auf das Lupensymbol rechts oben). Diese hat mir zum Beispiel im Geheimzimmer geholfen.
Stichwort: Fullers Geheimzimmer. Das war für mein Empfinden die beklemmendste Szenerie im bisherigen Spiel. Die Thematik ansich (sexueller Missbrauch mit Erpressung) finde ich schon grenzwertig in einem Adventure und wie der "Tatort" dann auch dargestellt wurde und noch mit den entsprechenden Kommentaren von Darren dazu, da hab ich mich schon recht unwohl gefühlt beim Absuchen der Hotspots. Da wollte man nicht wirklich weiter denken, was dort so abgelaufen ist. Es sind irgendwie schnell Assoziationen zu bekannten, realen Verbrechen da.
Spricht wiederum für die BM2- Macher, wenn sowas ziemlich realistisch rüberkommt und diese beklemmende Stimmung erzeugt.
Fazit: um den perversen Fuller ist es alles andere als schade.
Ich habe nie alle Tassen im Schrank.
In einer ist immer Kaffee.
mandarino hat geschrieben:Ich spiele mit der optionalen Hotspotanzeige, die ich bei Bedarf mit der Leertaste aktivieren kann (oder mit Klick auf das Lupensymbol rechts oben). Diese hat mir zum Beispiel im Geheimzimmer geholfen.
Bei mir genau das gleiche. Habe die Anzeige aber erst jetzt aktiviert. Trotz komplettem Mauscursor-Absuchen hab ich das kleine Detail am Bett nicht ohne Hotspot-Hilfe gefunden.
Auf dem Polizeirevier lassen wir zunächst eine Polizistin an dem Phantombild arbeiten. Da kein zufriedenstellendes Ergebnis erzielt wird, übernehmen wir das Programm und schaffen es nach einiger Zeit, den fremden Mann zeichnerisch darzustellen. Die Polizistin kennt ihn nicht, verspricht uns aber, dass das Bild in der Stadt verteilt wird, um den Mann zu finden. Angelina wird von dem Inspektor zu den Zellen geführt. Sie wirkt verzweifelt und sagt uns, dass sie unschuldig ist. Wir glauben ihr, umarmen sie und versprechen ihr, Beweise für ihre Unschuld zu finden. Die Anklage wird am Nachmittag erhoben. Auch als wir der Polizistin erzählen, dass Mrs. Biba von Fuller erpresst wird und ein besseres Motiv für den Mord hätte, sagt sie uns, dass Angelina so lange bleiben muss, bis ihre Unschuld bewiesen ist. Da Mrs. Biba kaum zugeben wird, dass sie erpresst wurde, müssen wir Beweise oder zumindest Hinweise auf eine Erpressung vorlegen. Außerdem wird uns gesagt, dass der fremde Mann nur als Zeuge gesucht wird und dass momentan keine Verdächtigung vorliegt. Fullers Leiche wurde noch nicht obduziert, da dafür erst ein Ermittler aus Portland kommen muss. Sie liegt momentan in der Leichenhalle des Krankenhauses.
Dann schauen wir uns das Revier genauer an und schießen von der Polizistin, sowie von Fahndungsbildern, die an der Wand hängen, schnell Fotos. Der Gang zu den Zellen erinnert uns daran, dass wir dort selbst schon 2x eine Nacht verbringen durften, weil wir auf Demonstrationen auffällig geworden waren. Im Gegensatz zu unseren Bekannten, sind wir nicht Stolz darauf. Dann fällt uns noch auf, dass die Polizei mit ziemlich neuen Rechnern, nämlich 486ern ausgestattet ist. Wir verlassen das Polizeirevier, um Beweise für Angelinas Unschuld zu finden. Fullers Geheimtür im Keller sollte neue Erkenntnisse bringen und dort hat die Polizei bisher nicht gesucht. Irgendwie müssen wir uns Zugang zu dem Raum verschaffen. Außerdem fragen wir uns, womit Mrs. Biba erpresst wurde und ob sie die einzige Person war. Wir machen uns auf den Weg zum Diner.
Das Wetter ist schrecklich. Der angekündigte Sturm ist eingetroffen und durchnässt uns sofort. Allerdings finden wir, dass das Wetter durchaus zu den Ereignissen passt. Vor dem Diner sehen wir Mrs. Biba, wie sie etwas in die Mülltonne wirft und dann wieder rein geht. Wir machen davon ein Foto und schauen dann neugierig in den Müllcontainer. Dort werden wir fündig. Wir können einige Papierfetzen entnehmen, die wir gleich zusammen setzen. Es handelt sich um einen Brief von Fuller an Mrs. Biba. Wir erfahren, dass er sie offensichtlich mit Bildern erpresst, die er von ihr geschossen hat. Er fragt sie, ob sie als verheiratete Geschäftsfrau Angst hat, ihren Ruf zu verlieren und davor, was ihr Mann mit ihr anstellen würde. Außerdem noch, ob sie die gemeinsamen Stunden mit ihm nicht vermisst, da sie auch Spaß daran hatte und sich nur nicht traut, dies zuzugeben. Fuller schreibt ihr, dass er und das Geld sie beschützen wird, wenn sie die 1500 Dollar bezahlt. Sie hat dafür bis zum Abend Zeit und wird dann ein paar Wochen Ruhe haben, in denen sich Fuller mit den Bildern begnügt. Den Beweis für die Erpressung haben wir schonmal, allerdings wird dies der Polizei nicht genügen. Mrs. Biba wird alles abstreiten, wenn man sie danach fragt. Wir müssen also wissen, womit Fuller sie erpresst hat.
Wir betreten das Diner und sprechen Dr. Newhouse an. Er sagt uns, dass der Zustand unserer Mutter unverändert ist und dass wir das als gutes Zeichen sehen sollen, weil Optimismus nicht schaden kann. Wir halten es für Wunschdenken. Zunächst meint er, dass er den fremden Mann nicht gesehen hätte, doch dann erinnern wir ihn daran, dass er im Diner war und ihm fällt ein, dass der Fremde mit Mrs. Biba gesprochen hat. Mehr kann er uns dazu nicht sagen. Über Fuller sagt er, dass fast ein Dutzend Mal auf ihn eingestochen wurde. Die genaue Todesursache ist noch nicht bekannt. Es könnte ein Schock gewesen sein oder es wurden lebenswichtige Organe verletzt. Zur Leichenhalle erklärt er uns, dass sie von den Mitarbeitern des Krankenhauses geführt wird und ein Pathologe aus Portland vorbeikommt, wenn es einen Hinweis auf ein Verbrechen gibt. Fuller wurde bisher nur vorbereitet. Seine persönlichen Sachen liegen ordentlich verpackt in der Leichenhalle. Dr. Newhouse ist überzeugt davon, dass der Inspektor den Fall aufklären wird.
Jetzt sprechen wir Mrs. Biba an und fragen sie, wo ihr Mann heute Nacht war und was er mit Fuller zu tun hatte. Sie will darauf keine Antwort geben. Den Fremden hat sie nicht nochmal gesehen, aber sie erzählt uns, dass er sich bei ihr nach Angelina erkundigt hat. Da sie ein blaues Auge hat, fragen wir sie danach. Nur zögernd berichtet sie uns, dass ihr Mann sie geschlagen hat und dass das nicht das erste Mal war. Wir verstehen nicht, warum sie ihren Stolz abgegeben hat und sie meint daraufhin, dass wir nicht verheiratet sind und auch noch nicht verliebt waren, da wir es sonst verstehen würden. Dann wendet sie sich ab, doch wir sprechen sie nochmal an. Wir fragen sie, ob ihr Leben durch Fullers Tod einfacher wird. Sie tut entsetzt, weil wir so über jemanden sprechen, der ermordet wurde. Sie beteuert, dass sie sich seinen Tod nicht gewünscht hat. Dann werden wir konkreter und sie fragt uns, was wir von ihr und Fuller wissen. Wir sagen nichts konkretes, woraufhin sie lauter wird und uns sagt, dass wir alles für uns behalten und verschwinden sollen. Dann sagen wir ihr, dass sie ein Motiv hat, im Gegensatz zu der Person, die in eine Falle gelockt wurde und jetzt unschuldig hinter Gittern sitzt. Sie leugnet, dass sie erpresst wurde und sagt uns auch nicht, ob noch andere Personen Opfer einer Erpressung wurden. Sie meint, dass sie uns nicht helfen kann, Angelina aus dem Knast zu holen, aber dass sie dort bestimmt nicht lange bleiben muss, wenn sie unschuldig ist. Nun sprechen wir sie direkt auf den Brief an. Sie ist geschockt, weil wir davon wissen und beteuert, dass sie Fuller nicht ermordet hat. Zum Tatzeitpunkt war sie mit ihrem Mann zu Hause. Wir glauben ihr und lassen sie erstmal in Ruhe und gegen in Richtung Fullers Haus.
Im Trödelladen fragt uns Eddie, wo sein Diaprojektor bleibt. Wir geben ihm den Projektor und versichern, dass er heile geblieben ist. Dann zeigen wir ihm das Phantombild des Fremden und fragen ihn, ob er den Mann schon einmal gesehen hat. Eddie weist uns darauf hin, dass wir blöde Ideen haben und in dem Moment fällt uns wieder ein, dass er blind ist. Er erzählt uns, dass die Polizei wegen Fullers Tod da war und wissen wollte, ob er was gehört hat. Da der Regen so stark war und alles übertönt hat, konnte er nicht weiterhelfen. Allerdings findet er gut, dass wir uns für Angelina einsetzen und möchte uns helfen, wenn er kann.
Wir schauen uns Fullers Haus an und sehen, dass die Tür von der Polizei versiegelt wurde. Sogar die Hintertür haben sie abgeriegelt. Das Siegel werden wir nicht brechen, da dies nur noch mehr Ärger nach sich ziehen würde. Wir stellen fest, dass Fullers Mutter nun weniger Wäsche aufhängen muss, dafür aber jetzt alleine für die Spaziergänge mit dem Hund verantwortlich ist. Dann schauen wir uns nochmal das Gitter zum Keller an. Uns kommt eine Idee und wir bedienen uns eines alten Tricks der Ägypter. Wir bringen das Abschleppseil am Gitterost und am vergitterten Fenster an und nehmen die Metallstange zur Hilfe, die wir am Seil befestigen und drehen. Der Weg in den Keller ist frei. Dort schauen wir uns die Leinwände an der Wand an. Sie zeigen offenbar Motive von Sehenswürdigkeiten aus unterschiedlichen Ländern und Erdteilen. In Fullers Büro haben wir eine Weltkarte gesehen, auf der verschiedene Orte markiert waren, die zu seiner Weltreise gehörten. Diese Notizen gehen wir nun der Reihe nach durch und lassen die jeweils passende Leinwand erscheinen. Die Geheimtür wird sichtbar! Leider ist sie mit einem Code verschlossen, den wir nicht kennen. Außerdem entdecken wir ihm Boden eine Wagge, die offensichtlich das Gewicht von Fuller gemessen hat, währen der den Code eingab, um die Tür zu öffnen. Nur wenn das Gewicht und der Code passen, kommen wir in den Raum hinter der Tür. Wir müssen unbedingt in die Leichenhalle, um Fuller zu wiegen und in seinen persönlichen Sachen nach einem Hinweis zu dem Code zu suchen. Erstmal gehen wir aber noch zum Tatort. Dieser befindet sich in der Dunkelkammer. Von der Markierung machen wir ein Foto und schauen sie uns dann näher an. Wir haben eine kurze Vision und sehen den erstochenen Fuller blutüberströmt vor uns. Dann ist die Vision vorbei. Hier gibt es nichts mehr zu sehen, so dass wir nun zum Krankenhaus gehen.
Im Krankenhaus erfahren wir, dass der Bereich der Leichenhalle nur für Angestellte zugänglich ist. Die Krankenschwester hat den fremden Mann nicht nochmal gesehen. Über Fuller kann sie sagen, dass das Gerücht verbreitet war, dass er die Finger nicht von Frauen lassen konnte und Frauen daher lieber nicht bei ihm Fotos machen lassen sollten. Sie selbst hat seine Leiche nicht gesehen. Irgendwie müssen wir sie ablenken. Wir gehen in das Zimmer unserer Mutter und sagen ihr, dass wir so gerne die Wahrheit über den Unfall erfahren würden und hoffen, dass sie uns irgendwann davon erzählen kann. Dann schauen wir uns die Kabel an, die ihre Vitalwerte überprüfen. Wir lockern eines der Kabel. Ein Alarm geht los und die Schwester kommt ins Zimmer. Das ist unsere Chance. Wir gehen zum Empfang und sehen dort einen Lieferschein für Flüssigseife liegen, den wir einstecken. Dann sprechen wir den Wachmann am Eingang zur Leichenhalle an. Er lässt nur Lieferanten durch, die einen Ausweis bei sich haben. Außerdem fehlt uns ein Paket zu unserem Lieferschein. Daher gehen wir zunächst zum Souvenierladen.
Rosie kennt den Fremden Mann nicht, meint aber zu sehen, dass er eine Verbrechervisage hat. Sie findet den Mord spannend, weil in dem Ort so selten etwas Aufregendes passiert. Dass der Mörder noch frei rumlaufen könnte, scheint ihr erst Sorgen zu bereiten, als wir sie darauf hinweisen, dass auch Souvenirladenbesitzer abgeschlachtet werden könnten. In ihrem Laden entdecken wir ein leeres Paket, welches wir zukleben und dann einstecken. Es sieht jetzt aus wie neu.
Wir gehen nochmal zu dem Arzt im Diner und sprechen ihn auf den Wachmann im Krankenhaus an. Dieser war früher Polizist, hatte aber Probleme und wurde dann Wachmann. Er kann sich nur schwer Gesichter merken und nimmt es mit seiner Arbeit manchmal zu genau. Wir sehen, dass der Arzt einen Ausweis am Kittel befestigt hat. Bei Mrs. Biba holen wir uns einen Kaffee, setzen uns dem Arzt gegenüber und verschütten den Kaffee über ihm. Wir entschuldigen uns für unser 'Missgeschick', doch der Arzt muss wohl oder übel den Kittel ausziehen. Er verschwindet auf der Toilette, um sich die verbrannten Stellen zu kühlen und lässt den Kittel liegen. Wir klauen den Ausweis und gehen nun zurück ins Krankenhaus.
Dort stecken wir den Ausweis an, zeigen den Lieferschein und das Paket und dürfen endlich die Leichenhalle betreten. Fuller sieht schlimm aus und wir schießen ein Foto von ihm. Dann schauen wir uns weiter um. Wir entdecken ein Spritze, die wir einstecken und sehen erstaunlich viele Kühlfächer, für so eine kleine Stadt. Als wir uns den Wischmop ansehen, kommt uns der Gedanke, dass jedes Jahr tausende an Infektionen sterben, die sie sich in Krankenhäusern geholt haben, aber durch den Putzwahn die Erreger immer widerstandsfähiger werden und die Putzmittel ebenfalls nicht ungefährlich sind. Wir schauen uns die Clipboards an, die an der Wand hängen und lesen die Aufstellungen, in denen steht, welche persönlichen Gegenstände ein Toter bei sich hatte. So finden wir heraus, in welcher Schachtel sich Fullers persönliche Sachen befinden und entnehmen seinen Schlüsselbund. Nun müssen wir nur noch sein Gewicht herausfinden. Wir nehmen die Waage aus dem Zimmer unserer Mutter mit. Da das Wiegen ziemlich auffällig sein dürfte, müssen wir zunächst den Wachmann ablenken. Er erzählt uns, dass er durstig ist und seine Flasche im Auto vergessen hat. Daraufhin füllen wir die Spritze mit Abführmittel, welches wir in einer Schublade gefunden haben und spritzen es durch den Deckel in eine Flasche Soda, die wir aus dem Automaten gezogen haben. Die Flasche bieten wir dem Wachmann an, der erstaunlicherweise sofort damit verschwindet und uns bittet, für ihn aufzupassen. Stattdessen gehen wir in die Leichenhalle, wiegen eine leere Bahre und anschließend die Bahre mit Fullers Leiche. Nun wissen wir, dass wir ca. 45 kg brauchen, um unser Gewicht auf das Gewicht von Fuller zu bringen. In seinem Keller sollten wir genug Gegenstände finden...
Doch da kommt plötzlich der Wachmann mit gezückter Pistole in die Leichenhalle. Wir bleiben erschrocken stehen und versuchen zu erklären, was wir in der Leichenhalle zu suchen haben. Der Wachmann wirft uns vor, dass wir ihn vergiften wollte, da ihm noch nie jemand etwas zu trinken angeboten hat. Ganz unrecht hat er damit nicht. Die Soda wird im Labor untersucht und wir werden auf die Polizeiwache geschleift. Dort sprechen wir mit dem Inspektor, dem wir erzählen, dass wir uns nur von unserem alten Chef verabschieden wollten. Natürlich glaubt er uns nicht und zählt uns auf, für welche Vergehen wir ins Gefängnis wandern könnten. Er versteht, dass wir Angelina helfen wollen, weist uns aber darauf hin, dass ihr unsere Methoden nicht helfen werden. Stattdessen wird es so aussehen, als wenn wir Beweise verschwinden lassen wollen. Trotzdem drückt er eine Auge zu, sagt uns aber, dass wir bei der nächsten Aktion im Knast landen werden. Nun wird er versuchen den Wachmann zu beruhigen, um zu verhindern, dass sich die Sache herumspricht. Wir lassen uns von dem Inspektor nicht abschrecken, sondern versuchen weiter, die Geheimtür zu öffnen.
In Fullers Haus gehen wir ins Büro und wenden an der Kuckucksuhr den merkwürdigen, sechseckigen Schlüssel an, den wir an seinem Schlüsselbund entdeckt haben. Die Uhr springt daraufhin an und statt eines Vogels, kommt uns ein Kästchen entgegen. Wir öffnen es und finden darin 4 Negative, die wir auf dem Leuchttisch im Laden näher untersuchen. Wir drehen sie und legen sie so übereinander, dass vier Zahlen sichtbar werden. Somit haben wir den Code! Also gehen wir in den Keller, beladen die Waage so lange mit Gegenständen, bis das Gewicht halbwegs passt und geben den Code ein. Endlich öffnet sich die Geheimtür.
Wir treten in den Raum ein und sehen eine Art Folterkeller. Auch ein schmuddeliges Bett befindet sich hier. Drum herum stehen Kameras und Scheinwerfer und wir entdecken die KO. Tropfen, die sich wohl in dem Paket befanden, welches wir für ihn abgeholt haben. Was hat Fuller hier mit seinen Opfern gemacht? Eigentlich wollen wir es gar nicht so genau wissen. Doch wir brauchen weitere Beweise, wenn wir Angelina helfen wollen. Also schauen wir uns um und sehen einen verschlossenen Spind. Hinter einem Vorhang entdecken wir eine Öffnung. Eine Messingkugel vom Bett lässt sich entfernen und sie passt in die Öffnung. Wir hören ein Geräusch und bemerken, dass der Schrank nun geöffnet ist. Darin finden wir Bilder, die Mrs. Biba mit verbundenen Augen auf dem Bett zeigen. Wir wollen gar nicht so genau hinsehen, doch haben wir jetzt zumindest genug Beweise, so dass wir wieder zur Polizei gehen.
Wir zeigen die Bilder und den Brief vor. Der Inspektor betont, dass die Bibas nicht unbedingt in den Mord verwickelt sein müssen, auch wenn die Beweise sehr interessant sind. Wir sagen ihm, dass in dem Raum bestimmt noch mehr zu finden ist und somit einen Haufen Verdächtiger, mit einem besseren Motiv als Angelinas. Trotzdem kann der Inspektor Angelina nicht frei lassen, denn es gibt auch keinen Beweis dafür, dass sie es nicht war. Plötzlich taucht der fremde Mann auf und stellt sich als den aus England kommenden Privatdetektiv Reginald Borris vor. Er beteuert, dass Angelina sehr wohl ein Motiv hat. Sie wurde ebenfalls von Fuller fotografiert. Dann zeigt er die Bilder vor, die wir von Angelina gemacht haben. Wir rasten aus, doch der Inspektor hält uns zurück. Dann werfen wir Borris vor, dass er die Bilder aus Angelinas Hotelzimmer gestohlen hat. Die Polizistin weist darauf hin, dass es sich um das selbe Fotopapier, wie bei Fullers Bildern handelt. Borris meint, dass er die Bilder von Fuller bekommen hat. Der Inspektor möchte nun alleine mit Mr. Borris sprechen. Angelina bleibt so lange auf dem Revier. Die Polizistin glaubt uns. Auch sie denkt, dass mit dem Reginald etwas nicht stimmt. Sie bittet uns, ein paar Tage abzuwarten, da sich alles aufklären wird. Wir sagen ihr, dass wir nicht warten werden und sie betont, dass wir zumindest vorsichtig sein sollen. Dann gehen wir Richtung Hotel. Wir müssen uns in Angelinas Zimmer umsehen.
Dort angekommen sehen wir, wie der Hotelbesitzer einige Möwen von der Veranda verscheucht und dann wieder nach drinnen geht. Wir folgen ihm und fragen ihn, ob wir in Angelinas Zimmer gehen dürfen. Natürlich will er uns nicht herein lassen. Auch lässt er sich nicht von uns erpressen, als wir drohen, wegen des Glücksspiels die Zeitung zu informieren. Den Reginald hat er noch einmal am Fesnter vorbeilaufen sehen. Er kam vom Strand. Über den Gesundheitszustand unserer Mutter weiß er erstaunlich gut Bescheid, was uns sauer werden lässt. Wir erfahren, dass seine Frau mit der Frau von Dr. Newhouse befreundet ist. Der gute Doktor scheint also zu plaudern. Wir beschließen, dass wir uns bei nächster Gelegenheit bei ihm beschweren werden. Dann gehen wir wieder nach draußen. Da wir Brot in der Tasche haben, zerkrümeln wir es und werfen es auf die Veranda. Die Möwen kommen gleich an. Das sollte den Portier beschäftigen. Wir schleichen uns ins Hotel und nehmen den Schlüssel von der Rezeption, dann betreten wir Angelinas Zimmer. Dort fotografieren wir die Gläser bzw. den Raum und schauen uns dann weiter um. An der Nachttischlampe finden wir ein Mikrofon. Das Zimmer wurde also abgehört. Das passende Funkgerät befindet sich hinter dem Lüftungsgitter. Wir nehmen beides mit und wollen das Hotel verlassen. Leider erwischt uns der Portier. Nun ist er richtig sauer und teilt uns mit, dass wir das Hotel nie wieder betreten dürfen. Uns kann das egal sein, denn wir haben alles, was wir wollten. Wir geben ihm den Schlüssel und verlassen das Hotel. Eddie scheint sich gut mit Funkgeräten auszukennen, also suchen wir ihn auf. Er sagt uns, dass es sich bei dem Funkgerät um einen einfachen Sender aus Asien handelt. Die Reichweite kann höchstens ein paar Meilen betragen, da sich der Sender in einem Zimmer befunden hat. Eddie kennt keinen Funker, der so ein Gerät im Zimmer einer Dame verstecken würde. Allerdings hat er gestern Abend gegen 1800 einen seltsamen Morsespruch abgefangen, der von jemand Neuem kam. Er hat davon berichtet, dass ein Mädchen in Sicherheit wäre und dass er sich heute wieder gegen 1800 melden wird. Wir vermuten, dass es Reginald Borris war. Eddie findet gut, dass wir verhindern wollen, dass einer unschuldigen Person ein Mord angehängt wird und möchte uns helfen. Um den Reginald aufzuspüren, brauchen wir zwei Funkantennen. Damit können wir ihn anpeilen. Eddie besitzt eine, die zweite müssen wir bauen. Dafür brauchen wir einen Kompass, ein Metallrohr, Kupferdraht und Kopfhörer. Das Metallrohr haben wir bereits. Wir machen uns auf den Weg, um den Rest zu besorgen.
Da wir bei der Polizei vorbeikommen, sprechen wir noch einmal mit dem Inspektor. Die Bibas wurden bereits verhört und sagen, dass sie gestern Abend zu Hause waren. Mehr dürfen wir nicht wissen. Der Inspektor hält den Reginald inzwischen auch für merkwürdig, da ihm nichts nachgewiesen werden konnte, durfte er gehen. Allerdings soll er sich morgen noch einmal melden. Der Keller wurde durchsucht und es hat sich herausgestellt, dass eine Menge Leute Gründe haben, Fuller zu töten. Wir sollen vorsichtig sein, falls der Mörder noch frei herumläuft. Die Polizistin erzählt uns, dass Borris behauptet, dass er ein Detektiv aus England ist und von einer Versicherung angestellt wurde. Er soll Angelina verfolgen, da sie einige wertvolle Bücher gestohlen hat. Dann hat er zufällig gesehen, wie Angelina in Fullers Laden eingebrochen ist. Mehr will er erst sagen, wenn er mit seinem Auftraggeber und seinem Anwalt gesprochen hat.
Den Kopfhörer und den Kompass holen wir aus dem Haus unserer Mutter. An Bibas Diner schneiden wir ein Stück der Lichterkette ab und entfernen die Ummantelung des Kabels. Nun haben wir alles beisammen. Wir gehen zu Eddie und er baut den Peilsender. Dann schickt er uns zu den Klippen am Hotel. Wir müssen die Antenne bis zu der Stelle drehen, an der die Morsesignale am lautesten sind und uns dann die Gradzahl aufschreiben. Eddie macht das selbe mit seinem Empfänger. Gesagt getan, als wir die Gradzahl ermittelt haben, gehen wir wieder in den Trödelladen. Wir tragen beide Peilungen in die Karte ein und schauen, wo sich die Linien kreuzen. Irgendwo im Ozean! Hat Borris etwas ein Boot? Eddie überredet uns, auf das Boot zu gehen, um uns dort umzusehen. Er sagt uns, dass der Reginald gefunkt hat, dass er heute Abend noch einmal in die Stadt geht, um uns zu suchen. Das haben wir natürlich überhört. Da ein Hummerfischer Eddie noch einen Gefallen schuldig ist, nehmen wir dessen Boot um zu Borris Boot zu fahren...
Wir spielen den Rest des 2. Kapitels und im 3. Kapitel so weit, bis wir ins Dorf gehen müssen, um weiterzukommen. Wenn alle gut mitkommen, geht es am Dienstagmorgen (17.2) weiter. Es ist ein sehr kurzer Abschnitt, aber ich hoffe, dass so alle aufholen und sich die anderen so lange gedulden können.
Du kannst nicht alles kontrollieren was dir irgendwann einmal passiert, aber du kannst entscheiden, dich davon nicht herunter ziehen zu lassen. Maya Angelou
Ok, ich melde mich wieder zurück.
Werde hoffentlich in den nächsten Stunden in Kapitel 2 vorankommen.
Da ich vom Spiel wirklich nicht mehr viel weiß, hüte ich mich noch, den in der Zwischenzeit hier produzierten Lesestoff nachzuholen.
mistalan hat geschrieben:In Monkey Island 1 muss man ne Möwe mit nem gekochten Hering oder Hummer füttern.
Zuerst musste man die Möwe von dem Hering wegschubsen, diesen nehmen und dann einem Troll geben. Aber bei Loom konnte man eine Muschel aufzaubern und eine Möwe hat sich darüber hergemacht.
Edit: Bin jetzt auch auf dem Boot.
So machts definitiv mehr Sinn Ist halt schon ewig her^^