Das ist ja bei echten Dialogrätsel nicht viel anders, nur war das vielen Spielern zu nervtötend.Adven hat geschrieben:Vor allem finde ich die Dialoge insofern gut, als das man selten Genretypisch alles durchklickt, bis man alles gehört hat, sondern man eine "echte" Unterhaltung führt und sich überlegen muss, was man sagt. Da könnten sich andere Adventures 'ne Scheibe von abschneiden.
The Walking Dead
- elfant
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Re: The Walking Dead
Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)
Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
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Re: The Walking Dead
Aber bei solchen Dialogrätseln gab es ja meist richtige Antworten und falsche Antworten, und man mußte rausfinden, welche nun die richtigen und welche die falschen sind.elfant hat geschrieben: Das ist ja bei echten Dialogrätsel nicht viel anders, nur war das vielen Spielern zu nervtötend.
Das ist schon was anderes, als einfach frei wählen zu können, in welche Richtung ein Dialog sich entwickelt, ohne daß es ein Richtig oder ein Falsch gibt.
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Re: The Walking Dead
Genau das meinte ich. Dialognormalfall im klassischen Adventure:
Variante 1.a
Man muss alle Dialogzeilen einmal anklicken, um weiter zu kommen. Hierbei stellt sich die Frage, warum das nicht gleich als richtige Zwischensequenz umgesetzt wurde. Kommt noch "besser", wenn es eh nur eine Option zum Anklicken gibt.
1.b : Man muss eine bestimmte Auswahl der Dialogzeilen anklicken, um weiter zu kommen. Zwar kann der Spieler den Dialog verkürzen, indem er optionale Teile davon auslässt, aber letztlich ist es auch nur eine Zwischensequenz zum nervigen Durchklicken.
Die beiden Varianten haben auch gerne mal die unwillkommene Eigenschaft, dass Teile davon durch die selbst gewählte Reihenfolge unpassend oder gar unsinnig erscheinen können.
Variante 2: Das typische Dialogrätsel zwingt einen zu einer bestimmten Abfolge von Antwort- oder Fragemöglichkeiten. Daran ist erstmal nichts verkehrtes, ich mag die Dinger, es gilt allerdings wieder, dass es letztlich nur einen "korrekten" Ablauf gibt, man wählt in Wirklichkeit keine Antworten aus, was ich persönlich in diesem Fall aber nicht als negativ bewerte, denn das ist schließlich der Sinn eines Rätsels. Nachteil ist natürlich, dass man es immer wieder versuchen darf und muss, was in den allermeisten Situationen extrem albern und künstlich wirkt. Hier wären alternative Lösungswege, die frei werden, falls man den Dialog falsch führt, eine Hilfe.
Was ich an den Dialogen in TWD schätze, ist, dass sie oft das Gefühl vermitteln, selbst wenn es sich später nicht allzu gravierend auf die Handlung auswirken sollte, dass meine Antworten Gewicht haben, dass meine Entscheidung etwas bedeutet und bewirkt - und wenn es nur die Meinung eines NPCs über den Protagonisten sein sollte. Letztlich ist es auch eine Möglichkeit, den Charakter des Protagonisten ein bisschen mit zu bestimmen. Das mit dem Zeitdruck gefällt mir auch, allerdings wäre es zumindest den Nichtenglischversierten gegenüber fair gewesen, hätte man das abschalten dürfen.
Variante 1.a
Man muss alle Dialogzeilen einmal anklicken, um weiter zu kommen. Hierbei stellt sich die Frage, warum das nicht gleich als richtige Zwischensequenz umgesetzt wurde. Kommt noch "besser", wenn es eh nur eine Option zum Anklicken gibt.
1.b : Man muss eine bestimmte Auswahl der Dialogzeilen anklicken, um weiter zu kommen. Zwar kann der Spieler den Dialog verkürzen, indem er optionale Teile davon auslässt, aber letztlich ist es auch nur eine Zwischensequenz zum nervigen Durchklicken.
Die beiden Varianten haben auch gerne mal die unwillkommene Eigenschaft, dass Teile davon durch die selbst gewählte Reihenfolge unpassend oder gar unsinnig erscheinen können.
Variante 2: Das typische Dialogrätsel zwingt einen zu einer bestimmten Abfolge von Antwort- oder Fragemöglichkeiten. Daran ist erstmal nichts verkehrtes, ich mag die Dinger, es gilt allerdings wieder, dass es letztlich nur einen "korrekten" Ablauf gibt, man wählt in Wirklichkeit keine Antworten aus, was ich persönlich in diesem Fall aber nicht als negativ bewerte, denn das ist schließlich der Sinn eines Rätsels. Nachteil ist natürlich, dass man es immer wieder versuchen darf und muss, was in den allermeisten Situationen extrem albern und künstlich wirkt. Hier wären alternative Lösungswege, die frei werden, falls man den Dialog falsch führt, eine Hilfe.
Was ich an den Dialogen in TWD schätze, ist, dass sie oft das Gefühl vermitteln, selbst wenn es sich später nicht allzu gravierend auf die Handlung auswirken sollte, dass meine Antworten Gewicht haben, dass meine Entscheidung etwas bedeutet und bewirkt - und wenn es nur die Meinung eines NPCs über den Protagonisten sein sollte. Letztlich ist es auch eine Möglichkeit, den Charakter des Protagonisten ein bisschen mit zu bestimmen. Das mit dem Zeitdruck gefällt mir auch, allerdings wäre es zumindest den Nichtenglischversierten gegenüber fair gewesen, hätte man das abschalten dürfen.
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Re: The Walking Dead
Joey hat geschrieben:Das ist schon was anderes, als einfach frei wählen zu können, in welche Richtung ein Dialog sich entwickelt, ohne daß es ein Richtig oder ein Falsch gibt.
Und genau jenes meinte ich. Es gab Textadventures, bei welchen man die Leute verärgern konnte und dann einen alternativen Lösungsweg bestreiten mußte.Adven hat geschrieben:Hier wären alternative Lösungswege, die frei werden, falls man den Dialog falsch führt, eine Hilfe.
Und hier setzt der Nervfaktor ein. Bei so mach alten Adventure, war wen man die Sequenz verbockt hatte einfach das Spiel zu ende und man mußte wieder vom letzten Speicherstand anfangen.Adven hat geschrieben: Nachteil ist natürlich, dass man es immer wieder versuchen darf und muss, was in den allermeisten Situationen extrem albern und künstlich wirkt.
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Re: The Walking Dead
Ich schätze, dass man einfach nicht an Nicht-Muttersprachler gedacht hat, jedenfalls nicht weit genug. Man könnte ja versuchen, Telltale darauf hinzuweisen, so dass sie vielleicht in der nächsten Episode einen Regler für die Anzeigedauer einfügen.Adven hat geschrieben:Das mit dem Zeitdruck gefällt mir auch, allerdings wäre es zumindest den Nichtenglischversierten gegenüber fair gewesen, hätte man das abschalten dürfen.
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Re: The Walking Dead
Ich finde wie Möwe, dass wir nicht wirklich jedes Byte eines Spiels analysieren müssen, um es in irgendwelche Genre- oder Sub-Genre-Grenzen stecken zu können. Die Argumentation, dass es für alles eine genau definierte Richtlinie geben muss, ist typisch deutsch, spießig, kleinlich und bürokratisch. Dinge wie das sind z.B. mit ein Grund dafür, dass der Name des Adventure-Treff-Vereins so unglaublich lang ist.
Was mich hier besonders ärgert: Hier wird ein ellenlanger Text mit gleich vier Kommentaren zu ein und demselben Spiel geschrieben, das ist jede Menge Lesematerial. Und dann entsteht im Forum eine seitenlange Diskussion, warum in diesem Text ein einziges Mal das Wort 'Adventure' auftaucht. Wofür schreiben wir die Texte eigentlich, wenn sich die Diskussion hinterher auf ein einziges Wort beschränkt und der Rest völlig außer Acht gelassen wird? Da können wir auch gleich einfach nur einen Fragebogen ausfüllen und uns die Arbeit sparen. Jeder, der den Text gelesen hat, sollte doch eigentlich genau wissen, was auf ihn zukommt wenn er The Walking Dead kauft und spielt.
Was mich hier besonders ärgert: Hier wird ein ellenlanger Text mit gleich vier Kommentaren zu ein und demselben Spiel geschrieben, das ist jede Menge Lesematerial. Und dann entsteht im Forum eine seitenlange Diskussion, warum in diesem Text ein einziges Mal das Wort 'Adventure' auftaucht. Wofür schreiben wir die Texte eigentlich, wenn sich die Diskussion hinterher auf ein einziges Wort beschränkt und der Rest völlig außer Acht gelassen wird? Da können wir auch gleich einfach nur einen Fragebogen ausfüllen und uns die Arbeit sparen. Jeder, der den Text gelesen hat, sollte doch eigentlich genau wissen, was auf ihn zukommt wenn er The Walking Dead kauft und spielt.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
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Re: The Walking Dead
@neon: Meiner Ansicht nach geht es hier nicht um den konkreten Artikel von euch. (Zumindest ist das bei mir so) Er mag ein Anlass sein. Aber allgemein ist eben TWD eine Anregung darüber zu diskutieren, wie man das Genre versteht. Und dafür ist das Forum doch da, oder?
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Re: The Walking Dead
Schade, dass neon es nicht wie Carsten etwas zynischer und sarkastischer formuliert hat. Auf die Forumsdiskussion hätte ich mich gefreut. 

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Re: The Walking Dead
@Neon: Häh? Es ging von meiner Seite aus z.B. primär um die Relevanz von Genre's und darüber das es durchaus eine Funktion hat diese "halbwegs klar" zu definieren. Genre's dienen letztlich der Orientierung und daran sind einige Erwartungen geknüpft. Wenn man sich aber unter der Bezeichnung aber zuwenig vorstellen kann, wirds allgemein schwierig und dann kann man sich das Genre eigentlich auch gleich sparen (was die Vermarktung gerade für kleinere Publisher wahrscheinlich nicht wirklich leichter macht). Spiele wie TWD tragen schlicht und einfach dazu bei, die Begrifflichkeit "Adventure" weiter ein bisschen aufzuweichen und insofern finde ich es relevant, darüber zu diskutieren. Da steht die "Bürokratie" absolut nicht im Vordergrund.
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Re: The Walking Dead
Den Kommentar wollte ich mir verkneifen, Abel. 
Neon, ich habe jetzt einmal versucht alles auszublenden was ich über das Spiel bereits weiß und so unbeleckt den Artikel noch einmal gelesen. Für mich gibt es nur 2 Hinweise was es sein könnte: Einmal das Wort Adventure und Hans Kommentar "Würde es auch klassisch angehauchte Adventures geben, ...., wäre das Genre auch international wieder erfolgreicher."
Hans hat als eine Vorstellung was ein klassisch angehauchtes Adventure ist. Die Frage ist also nun welche.
Ein paar Texthappen:
Keine komplexe Handlung sondern mehr zwischenmenschliche Beziehungen zwischen den Charakteren; Begrenzter Zeitrahmen zur Beantwortung von Fragen wie bei Heavy Rain; Kompromissloser Härtegrade wie bei Shootern; Keine klassischen Kombinationsrätsel, aber Probleme und Aufgaben (Rätsel???) welche man durch finden und benutzen von Gegenständen löst; Zeitkritische Passagen; "Insgesamt ist das Gamedesign so angelegt, dass der Spieler gar nicht erst zu dem bei Adventures als letzter Ausweg bekannten Trial-and-Error-Verfahren übergehen muss"
Für mich klingt es nach einer Mischung aus Havester und Zork - Nemesis abgerundet für Gelegenheitsspieler mit mehr Charakterrollenspielelementen.
Zu Thema typisch deutsch
Das letzte Mal als ich in einem Plattenladen in Deutschland war, es war gut vor 15 Jahren, gab es dort gut 30 oder 50 Steckkarten mit Genrebezeichungen, als ich vor 5 Jahren in einem us - amerikanischen Plattenladen war, hatte ich das Gefühl es gäbe mehr Steckkarten als Platten und das Geschäft war eine ganze Ecke größer.
Ein anderes Beispiel: Wieviele Wimmelbild - Spiele wollte Dir schon ein Verkäufer andrehen, als Du nach Adventures gefragt hast? Bei mir waren es reichlich, eben weil (damals) keiner an einer Definition geklebt hat alá Pah 2D wird schon ein Adventure sein.

Neon, ich habe jetzt einmal versucht alles auszublenden was ich über das Spiel bereits weiß und so unbeleckt den Artikel noch einmal gelesen. Für mich gibt es nur 2 Hinweise was es sein könnte: Einmal das Wort Adventure und Hans Kommentar "Würde es auch klassisch angehauchte Adventures geben, ...., wäre das Genre auch international wieder erfolgreicher."
Hans hat als eine Vorstellung was ein klassisch angehauchtes Adventure ist. Die Frage ist also nun welche.
Ein paar Texthappen:
Keine komplexe Handlung sondern mehr zwischenmenschliche Beziehungen zwischen den Charakteren; Begrenzter Zeitrahmen zur Beantwortung von Fragen wie bei Heavy Rain; Kompromissloser Härtegrade wie bei Shootern; Keine klassischen Kombinationsrätsel, aber Probleme und Aufgaben (Rätsel???) welche man durch finden und benutzen von Gegenständen löst; Zeitkritische Passagen; "Insgesamt ist das Gamedesign so angelegt, dass der Spieler gar nicht erst zu dem bei Adventures als letzter Ausweg bekannten Trial-and-Error-Verfahren übergehen muss"
Für mich klingt es nach einer Mischung aus Havester und Zork - Nemesis abgerundet für Gelegenheitsspieler mit mehr Charakterrollenspielelementen.
Zu Thema typisch deutsch
Das letzte Mal als ich in einem Plattenladen in Deutschland war, es war gut vor 15 Jahren, gab es dort gut 30 oder 50 Steckkarten mit Genrebezeichungen, als ich vor 5 Jahren in einem us - amerikanischen Plattenladen war, hatte ich das Gefühl es gäbe mehr Steckkarten als Platten und das Geschäft war eine ganze Ecke größer.
Ein anderes Beispiel: Wieviele Wimmelbild - Spiele wollte Dir schon ein Verkäufer andrehen, als Du nach Adventures gefragt hast? Bei mir waren es reichlich, eben weil (damals) keiner an einer Definition geklebt hat alá Pah 2D wird schon ein Adventure sein.
Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)
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- Riesiger Roboteraffe
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Re: The Walking Dead
Er sollte möglicherweise versuchen die Spiele nicht in eine Spielegeschichte einzuordnen, sondern sie ganz für sich betrachten. Weil dafür hat er zu wenig Hintergrundwissen.
- Möwe
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Re: The Walking Dead
@Matt80:
Dein "Hä?" hat mich zum Lachen gebracht.
Und es zeigt mal wieder, wie untetschiedlich die Wahrnehmungen sind.
Natürlich hast du recht, wenn du sagst, dass es eine irgendwie geartete Definition geben muss. Die muss es für jedes Wort geben, sonst wäre Kommunikation nicht möglich.
Andererseit darf eine Definition nicht zu starr sein, sonst passt sie nicht in die Realität, weil Dinge und der menschliche Blick auf diese Dinge dem ständigen Wandel unterliegen.
Sind eigentlich Allgemeinplätze, bloß legen wir den jeweiligen Haultakzent unserer Gedanken auf unterschiedliche Asspekte. Ich denke mal, so unterschiedlich sind unsere Ansichten nicht.
Ich denke
Dein "Hä?" hat mich zum Lachen gebracht.
Und es zeigt mal wieder, wie untetschiedlich die Wahrnehmungen sind.
Natürlich hast du recht, wenn du sagst, dass es eine irgendwie geartete Definition geben muss. Die muss es für jedes Wort geben, sonst wäre Kommunikation nicht möglich.
Andererseit darf eine Definition nicht zu starr sein, sonst passt sie nicht in die Realität, weil Dinge und der menschliche Blick auf diese Dinge dem ständigen Wandel unterliegen.
Sind eigentlich Allgemeinplätze, bloß legen wir den jeweiligen Haultakzent unserer Gedanken auf unterschiedliche Asspekte. Ich denke mal, so unterschiedlich sind unsere Ansichten nicht.
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„Was auch immer geschieht: Nie dürft ihr so tief sinken,
von dem Kakao, durch den man euch zieht, auch noch zu trinken.“
Erich Kästner
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Re: The Walking Dead
Definitionen sind immer allgemeine Bestimmungen. Das konkrete Ding nur ein Einzelfall, der mehr oder weniger darauf zutrifft. Definition hat aber immer den Anspruch allgemeingültig zu sein. Definitionen sind auch nicht offen. Das würde das Definieren sinnlos machen, wenn das so wäre. Eine Definition uist nämlich keine Meinung.
Man hat entweder induktiv oder deduktiv ein Ideal gewonnen und setzt daran eine Definition. Du kannst als Einzelperson der Definiton widersprechen, weil Du eine andere Definition besser findest oder eine eigene hast. Bei Definitionen kommt es auch auf Mehrheiten an. Ist sie idiomatisiert? Möglicherweise wissenschaftlich Akzeptiert? Es geht dann halt darum, wer setzt sich durch? Dennoch wird eine Definition nicht beliebig sein, da es auch gewisse Regeln gibt, die man bei der Erstellung beachten muss. Man kann auch falsch definieren.
Man hat entweder induktiv oder deduktiv ein Ideal gewonnen und setzt daran eine Definition. Du kannst als Einzelperson der Definiton widersprechen, weil Du eine andere Definition besser findest oder eine eigene hast. Bei Definitionen kommt es auch auf Mehrheiten an. Ist sie idiomatisiert? Möglicherweise wissenschaftlich Akzeptiert? Es geht dann halt darum, wer setzt sich durch? Dennoch wird eine Definition nicht beliebig sein, da es auch gewisse Regeln gibt, die man bei der Erstellung beachten muss. Man kann auch falsch definieren.
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Re: The Walking Dead
Definitinen sind Übereinkommen. Sie ändern sich in der Zeit und durch gesellschaftlich oder kulturelle Erfahrungen. Im Zusammenhang mit dem menschlichen Denken gibt es nichts was starr und unwandelbar ist. Es ist im Menschen nur angelegt, dies zu meinen, weil eine fliesende Umwelt schweter fassbar ist.
Abgesehen davon: auch Definitionen sind nur Momentaufnahmen.
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Re: The Walking Dead
Ja, aber sie folgen auch Regeln. Wenn jemand definiert, muss die Definition diesen Regeln standhalten! Egal, wie er seine Definition gewichtet. Und das unabhängig von Übereinkommen. Darüber hinaus muss die Definition auch in der Praxis funktionieren. Was folgt aus der Definition, wenn sie als richtig angesehen wird. Dabei muss man auch berücksichten, wie das zu unterscheidene wieder definiert ist.
Wenn Ihr also über Dialogrätsel redet, müsst Ihr erst überlegen, ob das Dialogrätsel ansich oder das Rätsel ansich, in seiner Art und Weise überhaupt ein distinktives Merkmal des klassischen Adventures ist. Das distinktive Merkmal des Adventure-Rätsels gegenüber anderen Genres ist nämlich, dass es handlungstragend sein muss. Ein typisches Adventurerätsel, egal welcher Art und Weise, muss handlungstragend sein.
a= Rätsel (kommt in verschieden Genres vor)
a (Rätsel) bezogen auf b (Handlungstragend) = Adventure-Rätsel
Wenn Ihr also über Dialogrätsel redet, müsst Ihr erst überlegen, ob das Dialogrätsel ansich oder das Rätsel ansich, in seiner Art und Weise überhaupt ein distinktives Merkmal des klassischen Adventures ist. Das distinktive Merkmal des Adventure-Rätsels gegenüber anderen Genres ist nämlich, dass es handlungstragend sein muss. Ein typisches Adventurerätsel, egal welcher Art und Weise, muss handlungstragend sein.
a= Rätsel (kommt in verschieden Genres vor)
a (Rätsel) bezogen auf b (Handlungstragend) = Adventure-Rätsel
Zuletzt geändert von realchris am 13.05.2012, 15:38, insgesamt 1-mal geändert.