Zusammenfassung vom 1. Abschnitt:
In einem Autoscooter-Wagen treiben wir seit Tagen mutterseelenallein auf dem Ozean entlang und halten bei kargem Mondschein unsere Gedanken in unserem Tagebuch fest. Unsere mageren Vorräte belaufen sich auf eine halbe gepökelte Wurst, doch die wird uns nicht gegen den Durst helfen. Einzig die Suche nach unserer einzig wahren Geliebten, Elaine Marley, hält uns aufrecht. Die Suche nach Big Whoop war ein einziger Reinfall. Statt Ruhm und Reichtum erwartete uns unser Erzfeind LeChuck. Er sann auf Rache. Trinkwasser, Obst oder gar ein Hühnchen sowie großer Krug Grog wären ein wahres Festmahl für uns. Werden wir auf dem Ozean dahinscheiden ohne nochmal unseren Schnuffi zu sehen? Kanonendonner reißt uns aus unserer Schreiblust. Ein mächtiges Schiff belagert das Fort einer vor uns liegenden Insel.
Nachdem uns alle am Spiel Beteiligten vorgestellt wurden, gibt LeChuck den Befehl auf das Fort zu feuern. Die Verteidiger fliehen vor der Kanonensalve und ein Fortturm wird zertrümmert. Als der Rauch sich verzieht sehen wir Elaine, die LeChuck in die Friendzone verweist. Sie gibt LeChuck außerdem zu verstehen, dass wir ihr einziger Schnuffi sind. Wir sind ob der Liebesbezeugung erleichtert. Dann macht einer von LeChucks Schergen auf unser Autoscooter-Schiffchen aufmerksam und LeChuck versenkt es mit einem gezielten Schuß einer Handkanone. Wir werden an Bord gefischt und als LeChuck uns mit einem Entermesser den Garaus machen will, werden wir von einen weiteren gezielten Schuß gerettet. Dieser Schuß kam nun von Elaine. LeChuck wird sich später um uns kümmern, sperrt uns unter Deck und gibt den Befehl die Landungsboote zu Wasser zu lassen und die brennende Voodoo-Kugel bereit zu machen.
Wir landen in einer Kanonenkammer und durch eine Eingebung wissen wir, dass wir durch die verschlossene Tür müssen um Elaine zu helfen. An der Kanone steht ein winziger Pirat, der die Landung mit Kanonenfeuer und Schmährufen unterstützt. Er mahnt uns zur Ruhe. Wir sprechen ihn an und erfahren seinen Namen Blutnase. Er macht uns klar wie hart er doch ist. Danach kommt er uns bekannt vor und er stellt sich als Wally, der Kartenzeichner aus Monkey Island 2, heraus. Trotz anfänglicher Zweifel wurde er mittels Motivationsvorträge, Seminaren und Papageien-Audiobüchern zu einem bösartigen Piraten. Wally verrät uns, dass LeChuck allerhand Schätze hinter der verschlossenen Tür gesammelt hat, um damit Elaines Liebe zu kaufen. LeChucks Plan ist es die Mauern der Festung mit einer magischen Kanonenkugel einreißen um die Insel zu stürmen. Aufwachen mag er nicht, sodass uns nichts anderes übrig bleibt und ihn davon zu überzeugen, dass er als Pirat ein Versager ist. Wally bricht in Tränen aus und wirft seinen Plastik-Haken weg. Nun können wir die Kanone benutzen um die Landungsboote zu versenken. Evtl. haben wir ein paar Türme der Festung getroffen *La Paloma pfeif* Von den Knochenteilen angeln wir uns mit dem Ladestock, den wir mit dem Plastik-Haken versehen einen Schwimmflügel samt Skelett-Arm, der ein Entermesser hält. Auf einem hölzernen Trümmerstück schwimmt ein sprechender Totenschädel. Er heißt Murray und ist mit den Mächten des Bösen im Bunde. Er besteht darauf keine Glatze zu haben, lediglich sehr hohe Geheimratsecken. Sicherheitshalber versenken wir ihn mit dem Enterhaken. Mit dem neu erbeuteten Entermesser können wir nur das Kanonenhalte-Seil durchtrennen. Ein weiterer Schuß mit derselben läßt das Schiff erbeben, sodass LeChuck die Voodoo-Kugel fallen läßt und das Schiff explodiert und nun mit dem Kiel nach oben schwimmt.
Wir sind jetzt immerhin in der sagenhaften Schatzkammer und betrachten die Schätze des rumreichen LeChuck sowie den anderen Tand. Die ganzen Schätze lassen wir erstmal hier und holen diese später, den ganzen Tand wollen wir nicht denn es ist Tand (logisch oder?). Das klaffende Loch am Kiel – also jetzt der Decke – ist unser einziger Ausweg nach draußen. Durch das kleine Bullauge können wir den Boden des Ozeans sehen und ein ärgerlichen Totenkopf schwimmt umher. Einen Beutel mit Spielgeld stecken wir ein und sehen darunter einen Diamantring mit ordentlichen Steinchen darauf. Den nehmen wir auch und schneiden damit das Bullauge auf. Jetzt strömt soviel Wasser herein und wir werden dank der Schwimmhilfe zum Loch getragen.
Am Strand angekommen erwartet uns Elaine, die sehr auf unser Erscheinen gehofft hatte. Nach einer „kurzen“ Selbstbeweihräucherung machen wir Elaine einen Heiratsantrag und stecken ihr den Diamantring an den Finger. Wally taucht auf und bestaunt den Ring, den er natürlich nicht für den verfluchten Ring aus LeChucks Schatzkammer hält. Elaine jedoch kann zwei und zwei zusammenzählen und will ihrem Ärger freien Lauf lassen. Noch bevor sie uns die Schelle verabreichen kann verwandelt sie sich in eine massive hochkarätige Goldstatue.
Nun können wir uns auf der Insel umschauen. Die goldige Elaine lassen wir ob unserer bescheidenen Tragkraft am Strand. Weiter links heißt uns ein großes Schild der Geflügelzüchter von Plunder Island in Puerto Pollo willkommen. Ein Banner weist auf darstellende Kunst hin. In der Festung vermuten wir nichts Interessantes, wir können jedoch die Kanone über einen geheimen Knopf betätigen. Die Überreste eines Landungsbootes liegen am Strand und ein glühendes Stück Holz liegt noch herum. Das behalten wir im Hinterkopf, denn nehmen dürfen wir es noch nicht. Unter einem Baum halten sich ein paar wilde Hühnchen auf. Eine Informationstafel klärt uns über diese Spezies auf. Ein paar Voodoo-Markierungen auf dem nächsten Baum und eine Standarte mit einer Maske lassen uns ahnen in welche Richtung der Weg führt. Unerschrocken folgen wir dem Weg und stehen vor einem Wrack in trostloser Umgebung und gehen weiter darauf zu. Voodoo-Musik und ein paar Schädel-mit-Kerzen-auf-der-Stirn-Standarten begrüßen uns. Doch als wir durch das Tor schreiten begrüßt und erschreckt uns noch ein alter Bekannter. Murray rät uns umzukehren. Er steht ähh hängt hier als ein Zeugnis der Kraft der Mächte des Bösen usw. usf. solange es nötig werden wird. Langweilig ist es ihm allerdings schon etwas. Groß weiterhelfen kann er uns nicht deshalb lassen wir ihn hängen und betreten das Wrack im Sumpf.
Ein Kaugummiautomat zur Linken, ein ausgestopftes Krokodil mit heraushängender Zunge zur Rechten und die Überbleibsel einer Voodoo-Kinder-Bastelstunde fallen uns ins Auge. Die Krokodilszunge benutzen wir als Klingel für die uns irgendwie bekannt vorkommende Voodoo-Lady. Sie hilft unserem löchrigen Gedächtnis auf die Sprünge. Unsere Geschichten will sie nicht hören, wir dafür die Bilder der Voodoo-Kinder „vielleicht später“, ätsch. Sie spührt etwas Böses. Wir erzählen ihr endlich vom Fluch und sie rät uns Elaine zu verstecken. Wir sollen nachgucken, ob sie noch da ist. Sie wurde gestohlen/entführt und wir sehen noch ein Schiff davonsegeln.
Die Voodoo-Lady verdächtigt die Piraten der Jefahren-Bucht.
Den Fluch kann sie nicht aufheben, doch sie nennt uns das Prozedere den Fluch aufzuheben. Wir sollen den Ring durch einen reinen gleich- oder höherwertigen Ring ersetzen. Einen geeigneten Ring können wir auf Blood Island finden, allerdings wird Blood Island auch der Ort sein an dem wir sterben werden, also sollen wir vorsichtig sein. Um nach Blood Island zu kommen brauchen wir eine Karte, ein Schiff und eine erfahrene Mannschaft. Wir können immerhin froh sein, dass sie nicht in einen magischen Schwan verwandelt wurde (Gruß von Bobbin Threadbare aus Loom).
LeChuck werden wir bei Big Whoop wiedersehen um das was er am besten kann zu tun: Von den Toten auferstehen und uns und Elaine quälen.
Plunder Island, auf der wir uns gerade befinden, ist ein Altersheim für Ex-Piraten und deren Gattinnen. Von einem gigantischen Hühnchen erfahren wir auch noch. El Pollo Diabolo soll mannshoch, zweimal so mächtig und bisher von noch niemandem gesehen worden sein; sein Plan soll sein sich an allen zu rächen die den Hühnern etwas antun wollen oder angetan haben. Der Voodoo-Fondue-Flucht, die sicheren Haarersatz-Methoden, die Diät, Hypotheken, den Aufstiegschancen in der Fernseh- und Videoreparatur-Branche und den Aztekengott Quetzalcoatl helfen uns bei unserem Vorhaben nicht wirklich weiter. Dem Kleptomanie-Zwang müssen wir auch hier widerstehen, deshalb verlassen wir das Wrack und sehen uns in der Stadt Puerto Pollo um.
Ein Knabe führt einen Limonaden-Stand, deren Limonade gesundsgefährlich sein soll. Wir sind sein erster Kunde. Kenny Faulzahn erzählt uns von seinem Bodenlosen-Krug-Tarif. Die Limonade hilft bei einer Reihe an Krankheiten und Gebrechen, jedoch nicht bei Flüchen. Zum Trinken ist sie natürlich auch gut. Wir kaufen Kenny etwas von der Limonade ab und bezahlen mit einer Münze aus dem Spielgeld-Beutel. Der Krug ist natürlich leer, da er keinen Boden hat. Der kleine Straßenräuber füllt die Limo durch den Krug in ein Gefäß unterhalb des Tresens. Geld zurück gibt es nur wenn wir mit dem Produkt nicht zufrieden sind. Haha, echt lustig, leider meint er es ernst und uns bleibt nichts anderes übrig als ihm das Fünferle (aus Plastik) zu lassen.
Neben dem Limonaden-Stand befindet sich eine kleine Färberei mit einem großen Bottich roter Farbe Nr. 2, die auch bei der Herstellung von Grog (siehe MI1) verwendet wird.
Die drei Schilder weisen zur Jefahren-Bucht, warnen davor den Pfad zu betreten und weisen denselben als Naturpfad der Naturalisten aus. Allerdings können wir den Pfad sowieso nicht betreten, da er völlig mit Gestrüpp zugewuchert ist. Wir brauchen erst etwas Scharfes um uns durchzukämpfen. Ein Schildchen verrät uns, dass das Gestrüpp die Ipecac-Pflanze ist. Ein Sirup daraus diente den frühen Siedlern als Brechmittel.
Die geheimnisvolle Tür können wir als Abkürzung zum Torbogen auf der anderen Seite der Stadt nehmen. Aber wieder zurück und weiter umsehen.
Die ganzen Hühnerställe wurden zerstört und die Hühner sind geflohen. Ein Flugblatt gegenüber wirbt für die Voodoo-Lady im Sumpf. Daneben befindet sich eine Matschpfütze und daneben der Eingang zu einem Restaurant, das wir ohne Reservierungsbeleg nicht betreten dürfen.
Wieder draußen gehen wir über die Brücke und sehen einen Gedenkbrunnen. Die Vordertür des Theaters ist geschlossen, deshalb betreten wir es über den Seiteneingang.
Links vom Eingang stehen ein paar Speerattrappen, ein abgenutzter Reisekoffer mit vielen Aufklebern, sogar ein Aufkleber von Blood Island ist an der Seite sichtbar. An der Garderobe hängt ein Mantel mit ein paar Schuppen. Vor dem Spiegel liegt ein Zauberstab und daneben steht ein vielleicht leerer Zauberhut. Über dem Spiegel hängen ein paar Schauspielmasken. Gegenüber des Spiegels liegt noch eine Perücke auf einem Styroporkopf, noch ein paar Schwertattrappen und eine falsche Krone.
Die Treppe führt zur Lichtanlage des Theaters. Ein Affe hat an ihr rumgespielt und ein paar Bananenschalen hinterlassen. Ohne Bedienungsanleitung können wir die Anlage nicht bedienen. Wir sehen auf der Bühne einen Schauspieler bei der Probe. Wir gehen wieder runter und rechts auf die Bühne.
Das Bühnenbild besteht aus einem Requisitenbaum, Yoriks Grabstein aus Hamlet und einer Planke, die von einem Balkon herunterführt. Sie haben wohl Romeo und Julia umgeschrieben.
Der Schauspieler voller Angstschweiß namens Rex Glückspilz alias Schlappi Cromwell wurde quasi dazu gezwungen das Shakespeare-Stück umzuschreiben, weil niemand zu den Aufführungen gekommen ist. Er zieht es vor, wenn wir bei seinen Proben nicht zusehen. Wir dürfen bei dem Stück nicht mitspielen weil wir nicht die Hände eines Speerträgers haben. Einen Baum haben sie auch schon. Er war auf Blood Island und hat sich damals ordentlich was getraut. Er selbst weiß nicht wie es nach Blood Island geht, denn sein Agent Blassido Domingo hat sich um die Reise gekümmert. Dieser ist Mitglied des Brimstone Beach Club.
Der abscheuliche Pirat im rosa Kleid ist nur ein Statist und hat deshalb nicht viel zu sagen. Jetzt verlassen wir das Theater und gehen durch den Torbogen bei der geheimnisvollen Tür.
Die mysteriöse Tür gleich zur Linken führt nur auf den Balkon des Gebäudes und hat somit keinen Nutzen für uns. Im Vordergrund ist ein Spielfeld mit Kreidezahlen in den Rasen gemalt. Zwei Stapel mit Baumstämmen liegen beim Startpunkt des Spielfeldes je einer links und rechts. Diese sind allerdings als Zahnstocher nicht brauchbar. Ob die Stämme vielleicht etwas mit dem Spielfeld zu tun haben? Der Uhrenturm im Hintergrund gibt die genaue Uhrzeit wider. Die zwei Gummibäume sind auf den ersten Blick nicht zu unterscheiden. Die Schildchen zu deren Wurzeln beschreiben den linken als Sumatra Gummibaum, dem einzigen in der gesamten westlichen Hemisphäre und den rechten als Karibischen Gummibaum, der als Rohstoff für den Schiffsbau genutzt wird.
Auf dem grasbewachsenen Hügel befindet sich ein Rumfass der Marke „Darmtod“ in einem Sägebock.
Mehr gibt es hier nicht zu sehen, deshalb gehen wir zurück zum Brunnen.
Am rechten Bildschirmrand entdecken wir noch ein Schild der Barbierküste. Die Tür zur selbigen können wir betreten. Ein adretter Pirat, der gerade ein Rasiermesser schärft, begrüßt uns zusammen mit dem sauren Piraten, der ein blutverschmiertes Tuch mangelt. Der schottische Barbierpirat gibt uns zu verstehen, dass wir warten müssen bis er mit Käpt´n Röchelieu fertig ist.
Die drei kommen uns tauglich vor, weswegen wir ihnen von unserer Suche nach dem riesigen Diamantring auf Blood Island erzählen. Wir merken, dass wir zu viel preisgeben und hören auf uns in einen Schlamassel zu reden. Stattdessen unterhalten wir uns persönlicher mit den einzelnen Piratenfriseuren.
Edward `Kuschelhase´ van Helgen – der adrette Pirat – hat eine gute Geschichte auf Lager. Er wechselte der Musik wegen zur Barberie um ein Friseurquartett zu gründen. Der vierte Friseur namens Dominique (MI1) ist aufgrund künstlerischer Differenzen gegangen. Dann mussten sie tatsächlich Friseure werden, vielleicht will er wieder zur See fahren, wenn sie einen vierten für das Quartett finden. Wir können ein paar Mal vorsingen bis Edward schließlich meint einen Schlaganfall erlitten zu haben.
Unserer Mannschaft will er nur betreten wenn wir uns als Gentleman erweisen. Wir müssen ihn in einem Gentleman-Duell besiegen und davor ausreichend beleidigen. Doch Worte reichen ihm nicht. Also beenden wir das Gespräch mit ihm.
Der etwas gefühlsneutrale Halsabschneider Bill hat an seiner Beschäftigung, dem Haareschneiden und Singen, die allergrößte Freude. Er kennt auch eine Geschichte über eine Schatzsuche. Er kaut gerade an einem Kieferknacker (im Original: Jawbreaker; eine Süßigkeit) und ist nicht sehr gesprächig. Den Kieferknacker gibt er auch nicht weg. Unserer Mannschaft will er nur beitreten wenn wir unser Schatzsuchertalent beweisen.
Mit dem Piratenfriseur können erst reden, wenn er mit Röchelieu fertig ist.
Röchelieu hat aber keine Ausrede, mit ihm können wir reden. Er sei der gerissenste und gepflegteste Pirat in der ganzen Karibik. Auch wenn wir LeChuck getötet haben, so entschuldigt uns das nicht für unsere Frisur. Seine Frisur ist ihm das Heiligste und machen uns über seine Haarprobleme lustig. Wir hören mit den Sticheleien auf bevor er uns deswegen noch was antut. Anders können wir ihn auch nicht dazubringen den Frisierstuhl zu verlassen. In unsere Crew will er nicht, da er unter keinem dient. Als Tipp für unsere Frisur rät er uns den altmodischen Pferdeschwanz abzuschneiden. Schließlich beenden wir das Gespräch mit ihm.
Zuletzt fällt uns noch eine in der Decke steckende Schere auf. Mit ihr können wir bestimmt alles durchschneiden.
Ganz im Osten der Insel gibt es auch noch den Brimstone Beach Club. Der Cabaña-Junge erzählt uns ein bißchen über den Club, will aber unsere Mitgliedskarte sehen bevor er uns durchlässt. Auch die Macht ist leider nicht mit uns. Ohne Mitgliedskarte können wir keine Annehmlichkeiten des Clubs nutzen. Den Strand können wir nicht betreten, keine Handtücher nehmen und nichts vom Grill. Einfach betreten würde ein paar Monate dauern und selbst dann müßte der Cabaña-Junge wegen der Club-Satzung gegen uns stimmen. Die Handtücher gibt es ausnahmslos nur für Clubmitglieder. Das Speiseöl ist nur die Hamburger, wir sind doch aus Hamburg

Hier kommen wir auch nicht weiter.
Der zweite Abschnitt geht solange
bis Kapitel 3 angezeigt wird. Das passiert ziemlich gleich nachdem wir Karte, Schiff und 3 Mannschaftsmitglieder haben. Noch nicht weiter, bitte.
Zeit gebe ich ganze Woche, weil ich EM-mäßig so gar keine Ahnung habe,
bis zum 29. Juni 2016 wahrscheinlich nachmittags/abends