Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder nicht?

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stundenglas
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von stundenglas »

Ich stehle, kapere jetzt einfach mal den Thread und frage in die Runde:

Warum gibt es die Art und Weise von Mass Effect nicht auch in Adventures? Also mehrere Charaktere einzuführen und dem Spieler die Wahl lassen wem er vertrau... mit unterschiedlichen Partnern (und Folgerätseln) und so das die Entscheidungen des Spielers Auswirkungen haben auf das überleben anderer? Ich hätte ja gerne so ein Horrer-Adventure wo die Geschichte mit vielen Personen handelt, immer jemand anders der Mörder ist (Zufallsgenerator aus 20 möglichen Konstellationen) und die Spieler erraten müssen (wie bei Cluedo) wer der Mörder ist, welches Motiv er hatte, wie er seine Flucht Plante usw.

Würde man das in Kapitel einteilen, könnte man daraus auch ein tolles Multiplayer-Spiel in Echtzeit machen. Als freundliche Modifikation, könnte die Community Ideen mit Einbringen um Anpassungen vorzunehmen. Location, Motive, Mordwerkzeuge. Möglichkeiten zur Behinderung der Spieler (Das eintreffen des Medizinischen Berichtes zu verzögern usw.).
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elfant
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von elfant »

Ich denke Du übertreibst etwas. Ich kann mich allerdings nur auf ME 1 beziehen.
Was ändert sich den wenn ich Tali mies oder gut behandle? Gar nichts.
Was ändert sich wenn ich als Arschloch oder netter Mensch durch die Welt gehe? Ein paar Kämpfe entfallen.
Was ändert sich wenn ich als Xenophobe oder Alienfreund durchs All schweife? Da könnte es Änderungen im 2. Teil geben und dann lese ich das es im 3. Teil alles egal war.
Änder sich etwas wenn ich andere Charaktere mit in den Kampf nehme? Ja durch ihre Fertigkeiten werden manche Kämpfe etwas leichter, aber es gibt keine weiteren Änderungen.
Die Geschichte in ME1 ist meines Erachtens nicht besser als bei einem soliden Adventure, aber die gesamte Inzenierung ist besser umgesetzt.

Dein letzte Beispiel erinnert mich selbst eher an ein Dektivrollenspiel. Rein theoretisch wäre es als MMORPG machbar, aber ich würde es nicht für erfolgreich halten.
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Simon
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von Simon »

Was Mass Effect angeht, muss ich dir leider irgendwie recht geben. Ich habe den ersten Teil durchgespielt und dann noch mal ein Savegame ca. zwei Stunden vor Schluss geladen, um die Extramissionen zu machen (ziemlich blöd, wenn auch nicht ganz unlogisch, dass man die nicht mehr nach Spielende nachholen kann). Beim ersten durchspielen habe ich recht schnell gemacht und viel links liegen gelassen, weil ich wenig Zeit hatte. Beim "zweiten Durchspielen" habe ich mir dann mehr Zeit gelassen und öfter mal auf der Normandy mit meinen Crew-Mitgliedern geplaudert. War ich beim ersten Durchspielen noch begeistert, muss ich jetzt irgendwie feststellen, dass doch viel Illusion im Spiel war und das Spiel mir mehr Tiefe vorgetäuscht hat, als eigentlich da war.

Was immer noch auf der Positivseite ist: Die Charaktere sind nicht einfach so zusammengewürfelt, sondern haben schon eine tiefere Verankerung in der Geschichte. Sie antworten dementsprechend und andere Crewmitglieder oder Charaktere machen das ebenfalls. Die Hintergrundgeschichte ist also schon ein sehr komplexes Netz, es macht Spaß, sie zu erforschen. Leider aber nur bis zu einem Punkt, denn schnell kommt man in Dialogen an Punkte, an denen man nicht mehr weiterforschen oder nicht die richtigen Fragen stellen kann. Und dann kommen die ganzen Punkte, die elfant schon aufgezählt hat: Abgesehen von ein paar abwertenden Kommentaren kommen dann einfach so gut wie keine Reaktionen und man hat das Gefühl, dass das Spiel im Großen und Ganzen unabhängig vom Verhalten, den Crew-Mitgliedern etc. immer gleich abläuft. Man merkt, dass sich auf dem Gebiet seit Baldur's Gate 2 nicht viel getan hat.

Ich halte Mass Effect immer noch für sehr gut, aber die wirkliche Perfektion ist es leider doch nicht. Momentan plane ich selbst eine Story für ein Adventure, in dem das Handeln tatsächlich deutliche Folgen hat. Das wäre dann z.B. so, dass man ein Rätsel auf verschiedene Weisen lösen kann, aber "falsche" Lösungen (bei denen z.B. etwas schief geht oder man einen geklauten Gegenstand benutzt, das Rätsel aber direkt mit der bestohlenen Person zu tun hat, nur als ganz einfaches Beispiel) negative Folgen für den Spieler haben können. Mir scheint die Umsetzung extrem problematisch. Wie kann man den Spielern frühzeitig zu erkennen geben, dass sie auf einem "schlechten" Weg sind, so dass sie am Ende eine echte Entscheidungsmöglichkeit haben und nicht einfach nur ständig in eine Falle tappen? Wie schafft man die richtige Balance? Nicht jede Aktion darf eine direkte Folge haben, nicht jede Folge kann ein riesiges Schicksal haben, sie muss viel mehr ein leichtes Unbehagen auslösen, nur muss sich dieses eben (anders als bei Mass Effect) länger als nur über die Dauer eines Dialogs entfalten. Außerdem muss man erstmal genug Zeit lassen, dass sich überhaupt eine Atmosphäre aufbauen kann, die den Spielern etwas bedeutet, ohne dabei zu sehr mit platten Klischees zu spielen. A Stitch in Time ist mit seiner bedrückenden Atmosphäre und dem recht offenen Rätseldesign schon auf der richtigen Spur, es gibt negative Folgen für da eigene Handeln, aber diese sind doch recht spärlich und eher schlecht getimed.
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Inventarius
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von Inventarius »

Wenn du versuchst so etwas zu programmieren, wirst du bestimmt schnell verzweifeln, denn der Aufwand und Umfang wird sich dabei garantiert vervielfachen.
Die Komplexität des Lebens abzubilden ist eine schwere Sache und ihr habt ja auch schon angedeutet dass in RPGs die Handlung in Ansätzen steckenbleibt und es schafft durch viele Aktionen eine Komplexität vorzutäuschen, die gar nicht da ist.
Ich glaube auch gar nicht, dass man sich das in Adventurespielen gar zu sehr wünschen sollte, denn je komplexer das Spiel dabei wird, desto weniger sehe ich von dem Spiel.
Möglicherweise ist es interessant, das Spiel noch einmal zu spielen, aber wer garantiert mir, dass ich es dann anders lösen werde, und nur in die Lösung gucken, um es dann anders zu machen, ist auch blöd.
Es gibt ein paar Spiele, die ganz vorsichtig versuchen, so etwas umzusetzen.
Wenn man dabei mit den Ergebnissen zufrieden gewesen wäre, würde man es öfter machen.

In Scratches gibt es verschiedene Enden. Da habe ich wirklich in die Lösung gucken müssen, um zu schauen, wie das geht. Eine völlig sinnlose Erfahrung.

In Post Mortem haben die Gespräche eine gewisse Bedeutung für den Fortgang der Handlung, aber ich glaube, das betrifft dann nur kurze Abschnitte, die anders zu meistern sind. Das ist immerhin ganz interessant, aber auch hier letztlich doppelter Aufwand, denn zunächst spiele ich ein Adventure einmal und da stört mich Linearität eigentlich gar nicht.

In Still Life gibt es eine Stelle, an der sich das Spiel für einen längeren Abschnitt gabelt. Aber auch hier bin ich mir nicht sicher, ob mir das gefällt. Ich habe das Spiel einmal gespielt und werde es bestimmt auch noch einmal tun, denn es ist eines meiner Lieblingsspiele, aber ich weiß nicht genau, wann es zu dieser Weggabelung kommt. Soll ich vor dem Spiel in die Lösung gucken, nur um den anderen Pfad zu spielen ? Total bescheuert.

Ich denke es wird dabei bleiben, dass man das ein oder andere Rätsel mal auf verschiedene Arten lösen kann, und ich glaube, das ist auch gut so.
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Simon
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von Simon »

Inventarius hat geschrieben:Soll ich vor dem Spiel in die Lösung gucken, nur um den anderen Pfad zu spielen ?
Ein interessanter Punkt. Wie kann man ein Spiel so gestalten, dass genau dieses Bedürfnis nicht auftritt? Bei Mass Effect ist es ja schon so, dass man relativ klar merkt, wenn man sich entscheiden muss. Eine Komplettlösung braucht man da also nicht, aber man könnte das Gefühl bekommen, dass man etwas verpasst hat. Ein Spiel müsste also das Gefühl geben, dass eine Entscheidung Relevanz hat, gleichzeitig aber darf die Folge nicht so extrem sein, dass man das dringende Bedürfnis hat, diese Szene jetzt noch mal mit der anderen Alternative zu erleben. Evtl. könnte man das dadurch schaffen, dass die Entscheidungen recht stark polarisieren, man also die andere Folge gar nicht erleben will. Dann könnte es aber wieder zu linear wirken. Ich denke, dass es Fahrenheit recht gut geschafft hat, mit seinen "Entscheidungen" leben zu können. Woran liegt das? Evtl. da man einfach so viele, gezwungene Entscheidungen hatte und wusste, dass keine das Spiel jetzt richtig extrem ändern würde.
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elfant
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von elfant »

Etwas was mich bei Fahrenheit gestört hat, weil sich nichts ändert.
Vielleicht wäre es besser manche Lösung gleich strikt zu trennen: Entweder lenke ich die Wache ab oder ich gebe ihr einen vergifteten Kaffee (Die Wache sagte bereits, sie bräuchte einen Kaffee). das ganze könnte dann die Figur sagen.
Eine andere Möglichkeit wäre ein Punktesystem wie bei Indy 4 bei der nach dem ersten durchspielen eine Liste abrufbar ist.
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Simon
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von Simon »

elfant hat geschrieben:Vielleicht wäre es besser manche Lösung gleich strikt zu trennen: Entweder lenke ich die Wache ab oder ich gebe ihr einen vergifteten Kaffee (Die Wache sagte bereits, sie bräuchte einen Kaffee). das ganze könnte dann die Figur sagen.
Worin siehst du da den Unterschied? Es ist also klar offensichtlich, dass diese Lösungen deutlich unterschiedlich sind, das ist gut. Hätte das jetzt aber extreme Folgen für den Rest des Spiels, wäre das Problem, dass manche Spieler das Gefühl haben, etwas zu verpassen (Aber ist das wirklich ein so grosses Problem? Wenn die Entscheidungen relativ klar ersichtlich sind, braucht man ja keine Komplettlösung, um alles noch mal zu spielen.). Hätte es keine so weitreichenden Folgen, würden andere (wie du) es wieder überflüssig finden. Vermutlich verstehe ich nicht ganz, was du meinst.
elfant hat geschrieben:Eine andere Möglichkeit wäre ein Punktesystem wie bei Indy 4 bei der nach dem ersten durchspielen eine Liste abrufbar ist.
Indy habe ich leider nicht gespielt. Meinst du eine Liste, in der man lediglich die Aktionen und ihre Folgen (Punkte) sehen kann, oder die Möglichkeit, das Spiel quasi dahin zurückzuspulen und die Aktion zu ändern? (Was leider nciht wirklich helfen würde, wenn Entscheidungen zu Beginn des Spiels Auswirkungen auf das Ende haben können.)
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von stundenglas »

Elefant, ich träume oft vor mich hin und da hat es dann gar nicht so viel mit dem eigentlichen Spiel zu tun :)

Bei dem was ich mir so vorgestellt habe war eben viele verschiedene Geschichten zu erzählen mit groben Kernelementen. Es gibt da Personen die bestimmte feste Charakterzüge haben. Sich aber sonst ganz natürlich im laufe der Geschichte entwickeln.

Rätsel würde ich dann versuchen so zu gestalten das man halt verschiedene Möglichkeiten hat sie zu lösen. Man aber, wenn der Spieler nicht erkennt welche alternativen er hat Nachteile in der Zukunft (durch Savegames kann man ja zurückspringen) bekommt weil das Messer schon stumpf ist wenn er damit die Dose geöffnet hat usw. Oder das ein Charakter einen bestimmten Gegenstand haben möchte, wenn man ihm den gibt kommt dieser mit seinem Plan schneller weiter... und man selbst hat den Gegenstand dann erst wieder wenn man ihm einen Gefallen tut.. oder durch das tauschen bekommt man handfeste Unterstützung, Vertrauenspunkte und und und.

Der Zufall und die rollende Geschichte trägt dazu bei das sich diese Personen immer anders verhalten, auch zueinander. Die Vergangenheit welche durch Dialoge zum Tragen kommt würde sich halt komplett ändern. Die Ortshaft bleibt gleich, bietet aber eine gewisse Vielzahl... 100 Räume zu jedem Setting, aber nur 30 werden ausgewählt und mit Gegenständen bestückt z.B..

Sinking Island war z.b. eine tolle Idee, aber leider nicht gut und zu Linear umgesetzt.
i
GTA ist z.b. auch immer so ein Spiel wobei kleine Geschichten von selbst entstehen weil der Spieler zwischen den aufgaben beim Laufweg noch allerlei interessantes entdeckt.

Arg ich sollte meine Zeit lieber in der Ausarbeitung verschwenden als in diesen Träumereien :D
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z10
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von z10 »

Nichtlinearität bedeutet exponentiell ansteigenden Arbeitsaufwand, wenn der Storyverlauf divergiert, ich denke das ist jedem klar. Hier ein veranschaulichendes Bild:
Bild
(der Baum ist der Storyverlauf)

Den Hauptstorystrang muss man also fast linear oder auf ein paar wenige Optionen beschränken, wenn man den Programmier- und Designaufwand nicht explodieren lassen will. Bei Mass:Effect war natürlich lachhaft, dass die Unterschiede bei den Enden marginal waren und was die Hauptaussage angeht eigentlich nur von der Aktion des Spielers bei der Endsequenz abhingen.

Was denke ich eher möglich ist, ist das Eröffnen oder Wegfallen von Nebenhandlungen oder Abkürzungs-Lösungen, die Teile der Haupthandlung überspringen, jedoch ohne dass man wichtige Information der Haupthandlung verpasst und somit die Story nachvollziehbar bleibt. Bzw könnte man, wenn man am Ende auf 3 Enden hinaus will verbindungen zwischen den Hauptsträngen einfügen, sodass man doch wieder in einen anderen Strang kommen kann und somit nicht 1 falsche Entscheidung daran schuld ist, ob man Lösung 1 oder 2 bekommt. Wird in dem Fall aber auch wieder schwieriger das Erzählen der Story gut zu meistern, evtl hat man durch seinen eigenen Lösungsweg irgendwo Informationen verpasst und die könnten ja in Gesprächen aufgegriffen werden, wenns blöd kommt. Also bahnt sich selbst da viel Arbeit an und natürlich ist dort die Gefahr größer, dass Storylücken entstehen.
Und dann kommt ja noch das Gameplay dazu - ist ja auch die Frage, ob man genug hochwertige Rätselideen für 3 Stränge hat, nur um den Spieler dann eigentlich nur die Hälfte spielen zu lassen, weil die andere Hälfe nur in den anderen Geschichssträngen von nöten ist.

Also alles in allem wundert mich nicht, wenn es recht wenige Vertreter gibt, die das Spielerlebnis versuchen offener zu gestalten, der Spieler hat nur etwas von den zusätzlichen Enden, wenn er das Spiel mehrfach durchspielt und dazu hat ja natürlich auch nicht jeder Lust. Und der Entwickler bekommt beim austüfteln des Spiels vermutlich Kopfschmerzen.

Apropos nichtlineare Geschichten: in Japan gibt es visual novels, da spielt man hauptsächlich Dialoge ab und hin und wieder muss man sich entscheiden wie man reagiert/antwortet. Je nach Gewichtung der Antworten ergeben sich dann verschiedene Dialogverläufe und Enden. Errinnert teilweise an solche Persönlichkeitstests aus Zeitschriften, wo man für jede Antwort Punkte bekommt und je Punktestand wird einem am Ende dann ein Profil zugeordnet. So ähnlich läuft das da wohl meist ab. Ich finde das Spielprinzip eigentlich recht nervig, weil man mehrmals spielen muss um alle Szenen zu entdecken, aber das ist wohl auch gerade der Reiz, den die Spiele für einige aus machen: der Drang alle Szenen freizuschalten folgt prinzipiell dem Sammeltrieb, wie man ihn bei Sticker sammeln oder ähnlichem beobachten kann. Ob das aber die Mühe lohnt soetwas auch für ein Adventure umzusetzen ist zu bezweifeln, vor allem nachdem sich heutzutage viele garnicht mehr in ein Spiel reinfitzen wollen. Bei einer visual novel lassen sich die Gespräche ja im Eiltempo abspulen und die Entscheidungspunkte sind offensichtlich, bei Adventures würde sich das finden alternativer Lösungen wohl schwieriger gestalten (wie inventarius ja meinte -> muss man dann eben in die Komplettlösung schauen)
“In my painful experience, the truth may be simple, but it is rarely easy.”
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von Scree »

Meiner Meinung nach einzig eine Frage des Aufwandes. Ich mein in Heavy Rain steckten Millionen + Sony. Den kleinen Adventurefirmen fehlt doch die Kohle und dadurch auch die Risikobereitschaft ein richtig Aufwändiges Spiel zu erstellen. Ich denke jeder wünscht sich ein Spiel mit Entscheidungsfreiheiten, variablen Charakteren und Co. Aber da brauchst du auch ne verdammt gute Firma im Rücken.
Sei freundlich, denn jeder, dem du begegnest, hat hart zu kämpfen. - Platon
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Inventarius
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von Inventarius »

Meiner Meinung nach einzig eine Frage des Aufwandes.
Klares Nein. Einige, der hier im Beitrag gewünschten Features sorgen nicht dafür, dass sich der Programmieraufwand ein wenig vergrößert.
Er wird explodieren, das ist ein mathematisches Gesetz.
Die Story vernünftig zu schreiben, wird eine Lebensaufgabe und selbst dann, wenn ein solches Spiel vorliegt, weiß ich nicht, was ich damit machen soll.
Die Wünsche, die ihr hier geäußert habt, werden dafür sorgen, dass die Linie eines Spiels vielleicht noch 10% des Gesamtspieles darstellt. Und damit seid ihr dann zufrieden ?
Wollt ihr das Spiel dann ein Dutzend mal spielen, um alles zu erleben ?
Ne Danke.

Nachtrag: Wer von euch kennt noch diese uralten Adventurebücher (Vorläufer der Computeradventure) ? Ich begann mich über diesen Beitrag hier und Rosalinas Frage für Graphic Novels zu interessieren. Ist aber wirklich sehr gewöhnungsbedürftig.
Dabei erinnerte ich mich aber an diese alten Bücher (als Kind verschlungen - Einsamer Wolf). Da explodiert die Anzahl der Leseabschnitte auch sehr schnell.
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Cohen
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von Cohen »

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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von Held von Kosmos »

Mehrere Zweige mit unterschiedlichen Enden sind schon okay - wenn man erkennt wo sie abzweigen und man an der Stelle für spätere Durchgänge abspeichern kann. Bei Indy 4 oder Alternativa war das ja sehr deutlich zu erkennen. Schwierig ist es wenn es eben nicht offensichtlich ist oder mehrere Faktoren an unterschiedlichen Stellen den weiteren Weg beeinflussen. Das mag bei einem Adventure mit ein paar Stunden Spielzeit noch gehen - das hat man recht schnell erneut durchgespielt. Vor allem kennt man dann ja viele Rätsel bereits. Aber bei RPGs mit 30-40h Spielzeit wirds kompliziert. Ich möchte schon gern alle unterschiedlichen Enden sehen aber der Zeitaufwand wird dort einfach zu groß. Erst Recht bei MMORPGs bei denen man schon einmal Wochen und Monate an nur einer Figur spielt.

Für meine Imperiale Agentin bei Star Wars The Old Republic gab es z.B. im Laufe der Geschichte einige wirklich große Entscheidungen welche die Hauptstory ziemlich stark verändert haben. Teils war einem das zu dem Zeitpunkt noch gar nicht bewusst. Hinzu kamen unzählige kleinere Entscheidungen die ebenfalls auf den Ausgang der Geschichte Einfluss nahmen. Wollte man für seine Figur ein bestimmtes Ende erreichen (Überläufer, rechte Hand vom Imperator, freier Agent der als Art Batman übers Imperium wacht etc.) so kam man nicht herum unzählige Guides zu lesen. Ich hab das auch gemacht weil es einfach ein paar Enden gab die ich absolut NICHT haben wollte. Und noch einmal neu anfangen ist bei dem Zeitaufwand zumindest für mich unmöglich. Der große Nachteil war dann eben das einem durch die Guides sämtliche Handlungsstränge, überraschende Wendungen und die Enden komplett gespoilert wurden. :(
Frechigkeit!
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von elfant »

Simon hat geschrieben:
elfant hat geschrieben:Vielleicht wäre es besser manche Lösung gleich strikt zu trennen: Entweder lenke ich die Wache ab oder ich gebe ihr einen vergifteten Kaffee (Die Wache sagte bereits, sie bräuchte einen Kaffee). das ganze könnte dann die Figur sagen.
Worin siehst du da den Unterschied? Es ist also klar offensichtlich, dass diese Lösungen deutlich unterschiedlich sind, das ist gut. Hätte das jetzt aber extreme Folgen für den Rest des Spiels, wäre das Problem, dass manche Spieler das Gefühl haben, etwas zu verpassen (Aber ist das wirklich ein so grosses Problem? Wenn die Entscheidungen relativ klar ersichtlich sind, braucht man ja keine Komplettlösung, um alles noch mal zu spielen.). Hätte es keine so weitreichenden Folgen, würden andere (wie du) es wieder überflüssig finden. Vermutlich verstehe ich nicht ganz, was du meinst.
Ich meine man beschränkt sich auf x Enden (zum Beispiel: 3 Enden = böse, mittel, gut) für das Adventure. Damit man aber nicht mit der Lösungshilfe spielen muß, werden die einscheidenen Momente (Zum Beispiel 5) klar gekennt zeichnet. Zum Beispiel sagt die Hauptfigur "Ich kann jetzt entweder dem Kind einen Lolli geben (gute Rätselkette 1) oder ich töte es und stelle es als Unfall da (böse Rätselkette 2). Selbst bei dieser Methode sind aber schon 32 unterschiedliche Wege (Falls ich mich nicht verrechne habe).
Simon hat geschrieben:
elfant hat geschrieben:Eine andere Möglichkeit wäre ein Punktesystem wie bei Indy 4 bei der nach dem ersten durchspielen eine Liste abrufbar ist.
Indy habe ich leider nicht gespielt. Meinst du eine Liste, in der man lediglich die Aktionen und ihre Folgen (Punkte) sehen kann, oder die Möglichkeit, das Spiel quasi dahin zurückzuspulen und die Aktion zu ändern? (Was leider nciht wirklich helfen würde, wenn Entscheidungen zu Beginn des Spiels Auswirkungen auf das Ende haben können.)
1. Asche auf Dein Haupt
2. Nein dabei fällt die Enscheidungsfreiheit nur bei bestimmten Punkten. Es ist als egal ab man den Türsteher niederschlagt, überredet oder überlistet, aber jede dieser Aktionen bringt einen Punkt. Wenn man alle Punkte haben möchte müß man alle Aktionen ausführen. Nachdem 1. beenden des Spieles, lauft der Punktezähler weiter. Indy 4 hatte nun keine Liste, daß mußte man als Spieler selber merken (oder ich habe sie nicht gefunden). Alühn 2 hatte mit den Shits (versuche etwas krankes) und Scan (dinge ansehen) etwas ähnliches, wo aber auch nur erschien was man schon davon getan hatte.
Zum Anderen gab es bei Indy 4 die 3 Wege - Entscheidung (Kampf, Logiker oder Teamwork) für den Mittelteil und am Ende noch die Entscheidung von einem vom 3 Enden.
stundenglas hat geschrieben:Elefant, ich träume oft vor mich hin und da hat es dann gar nicht so viel mit dem eigentlichen Spiel zu tun
Ach Stundnglas (Das "e" wieder ausgleiche;) ) "wir sind doch nur große Träumer, doch ich weiß es kommt der Tag, irgendwann werden dann alle Träume wahr." [-o<
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Re: Adventure? Wir klammern uns an jeden Strohhalm...oder ni

Beitrag von kanedat »

elfant hat geschrieben: Ich meine man beschränkt sich auf x Enden (zum Beispiel: 3 Enden = böse, mittel, gut) für das Adventure. Damit man aber nicht mit der Lösungshilfe spielen muß, werden die einscheidenen Momente (Zum Beispiel 5) klar gekennt zeichnet. Zum Beispiel sagt die Hauptfigur "Ich kann jetzt entweder dem Kind einen Lolli geben (gute Rätselkette 1) oder ich töte es und stelle es als Unfall da (böse Rätselkette 2). Selbst bei dieser Methode sind aber schon 32 unterschiedliche Wege (Falls ich mich nicht verrechne habe).
Naja, streng genommen änderst du nur die Verpackung des Problems. Der Spieler sieht die Auswahlmöglichkeiten nicht und müsste in die Lösung schauen, daher baust du einen Hinweis ins Spiel ein und drückst den Spieler quasi gewaltsam direkt mit der Nase auf die Wahlmöglichkeit. Als Entwickler kann man sich dann am Ende auf die Schulter klopfen und sagen "Hey, guck mal was für eine moralische Bandbreite unser Spiel hat!", aber eigentlich verkommt das zum Selbstzweck und man verfehlt den Grundgedanken.

Hier kommt im übertragenen Sinne ein großes, blinkendes Hinweisschild angeflogen, dass die Aufschrift "Hey, große moralische Entscheidung, Gut oder Böse? Was willst du sein?" trägt. Bei einer derartigen Entscheidung steht man aber nun mal nicht da und hat die berühmten Engelchen auf der Schulter um sich anschließend explizit für Gut oder Böse zu entscheiden, sondern man handelt einfach. Statt also die Wahlmöglichkeiten zu verstecken oder direkt aufzuzeigen müssen sie elegant in die Handlung integriert werden und das muss selbige eben auch tragen können bzw. inhaltlich aufgreifen.

Schön gemacht ist das bei Stalker - Shadow of Chernobyl. Prinzipiell leidet der eigene Charakter ja an einer Amnesie und man möchte/soll ergründen was passiert ist, neben der persönlichen Geschichte existiert aber eben noch eine Welt um die Figur herum. Hier kursiert eine Sage, dass es direkt beim geschmolzenen Reaktorkern einen Monolith gibt, der auf Berührung hin Wünsche erfüllt, der "Wunschgönner". Im Spiel kann man ja PDAs finden/lesen und entsprechend sind überall im Spiel Informationen verstreut, die Hinweise enthalten was in Tschernobyl so alles vorgegangen ist und wie das mit der Explosion im AKW zusammenhängt. Diese Texte kann man lesen, muss es aber nicht. Wer sich für nichts interessiert kommt also beim Wunschgönner raus und je nach bisheriger Spielweise einen von 5 möglichen Wünschen erfüllt. Zum Beispiel Reichtum, wenn man eine gewisse Menge an Geld angesammelt hat, obwohl man die so gar nicht braucht um sich alle Rüstungen, Waffen etc zu kaufen. Wer sich für die Texte interessiert (wir reden hier von einem grundlegenden Interesse an der Story und keine Suchen von Kleinkram in der hinterletzten Ecke) kommt eben woanders raus, erfährt mehr bzw. was wirklich vor sich geht und hat dort nochmal 2 Wahlmöglichkeiten, wobei jede Möglichkeit starke Auswirkungen auf das Spiele-Universum hat. (Wir haben also einen Wunsch, sowie die 2 Möglichkeiten A und B. Ich will hier auch nicht alles spoilern :wink:)

Das wichtigste ist eigentlich, dass der Spieler über das gesamte Spiel hinweg, also beim Spielen an sich und nicht an Stelle XY, die Wahl hatte wie er vorgeht und am Ende quasi "das bekommt was er verdient". Wer sich für nichts interessiert muss eben damit leben, dass auch nur die oberflächlichen Informationen bekommt. Bei einem Shooter ist so etwas natürlich auch einfacher zu realisieren, da der Anspruch hier in der Regel tiefer liegt, Ballern eben, während ein Adventure von Haus aus mehr Text (aber nicht zwangsläufig mehr Inhalt) mitbringt. Neben dem grundsätzlich höheren Aufwand bleibt aber das Problem mit der Wahrnehmung des Spielers, denn der ist es gewohnt der Mittelpunkt des Universums zu sein und erwartet oft eine entsprechende Behandlung. Schließlich gab es bei Stalker auch zahlreiche Beschwerden, obwohl jeder selbst seines Glückes Schmied war und man direkt in den Spiegel schauen müsste, sofern man das möchte. ;)

Am Ende muss man als Entwickler damit leben, dass man auch bei einer guten Umsetzung sowohl positive als auch negative Reaktionen bekommt und ein flexibler inhaltlicher Aufbau das Spiel nicht zwangsläufig aufwertet. Unter dem wirtschaftlichen Aspekt steht der Nutzen im Vergleich zum Aufwand dann nicht ganz so gut da, außer man schafft es eben einen gewissen Hype zu generieren, sodass eine große Masse an Leuten den Titel kauft.
Held von Kosmos hat geschrieben:Mehrere Zweige mit unterschiedlichen Enden sind schon okay - wenn man erkennt wo sie abzweigen und man an der Stelle für spätere Durchgänge abspeichern kann. Bei Indy 4 oder Alternativa war das ja sehr deutlich zu erkennen. Schwierig ist es wenn es eben nicht offensichtlich ist oder mehrere Faktoren an unterschiedlichen Stellen den weiteren Weg beeinflussen. Das mag bei einem Adventure mit ein paar Stunden Spielzeit noch gehen[..]
Joa, es geht noch, aber man muss auch schon eine gewisse Motivation mitbringen die neuen Häppchen zwischen den altbekannten Inhalten zu ergründen. Bei Indy 4 war das mit der Wiederverwertung von Orten bzw. gezieltem Einbringen von neuen Orten sowie Umstellung von Rätseln doch recht elegant gelöst, ist das wirklich die Ausnahme oder hab ich die anderen Spiele (mit einem derartigen Konzept) verpasst?
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