1. ausgehende Ressourcen: Bei The Westerner gab es Geld als Zahlungsmittel und Heu für das Pferd als Treibstoff. War das Geld alle konnte man sich keine Sachen mehr kaufen und war der kleine Heuvorrat verbraucht, konnte man keine weiteren Orte mehr besuchen. Das Geld erschien zwar nach einiger Zeit in den Schubladen und Verstecken wieder oder man konnte auch den Präsident der Vereinigten Staaten oder ne reiche Tante um Geld anbetteln, was witzig war, aber das mit dem Heu hat mir den Spielspass geraubt. Wenn das Pferd kein Heu mehr hatte (und für den längsten Weg hin und zurück hat es nicht gereicht...) blieb das Pferd irgendwo stehen und man kam nicht mehr von A nach B. Und andauernd bei der Farm Heu anbauen und ernten empfand ich als eine ziemlich nervige unnötige Aktion. Auch das Geld bei Zack McCracken fand ich unnötig, weil man immer unter dem Druck steht, ja nicht unnötig einen Ort aufzusuchen. Bei Zack McCracken: Between Time & Space (welches ich als bestes Fanprojekt unter den Adventurespielen empfinde) habe ich in der Lösung nur nachgeschaut, welche Orte man in welcher Abfolge besuchen musste. So war ich mir sicher, den optimalen Weg zu gehen und mit dem Geld haushalten zu können. Eine diskreditierte Kreditkarte im letzten Drittel des Spiels (und keine Möglichkeit mehr den Flieger benutzen zu können) hätte mir den Spielspass und denn Abspann geraubt.
2. Geschicklichkeitseinlagen bei Adventures: Wurde zwar schon angesprochen, ich will hier auch mal meine Meinung kundtun. Geschicklichkeitseinlagen bei Adventures sind ein Witz. Zum einen unterbrechen sie den Spielfluss, zum anderen sind sie meist so billig gemacht, dass sie einem schlechten Handygame entspringen könnten. Entwickler, lasst solche "Minispiele" bitte total weg.
Gute Beispiele für Minispiele:
- Fahrenheit auf einer Konsole. Da das ganze Spiel von den Minispielen durchzogen war und es sie in dieser Art noch nie gab, empfand ich die Involvierung dieser Minispiele als spannend und Nervenkitzel pur. Es lockerte sogar den Spielfluss auf und gab dem Spiel die nötige Action. Dadurch hob sich Fahrenheit von den anderen Spielen. Die rasanten Minispiele waren für den Erfolg verantwortlich. Und seid ehrlich, die Rätsel in Fahrenheit gewinnen keinen Blumentopf.
- Die Beleidigungsduelle in der Monkey Island-Reihe. Sie waren witzig und konnten mit Köpfchen gelöst werden - und nicht mit schnellen Fingern.
Schlechte Beispiele für Minispiele:
- Leisure Suit Larry 7 - Yacht nach Liebe und folgende Spiele der Reihe. Je mehr Minispiele in den LSL-Spielen integriert wurden, desto mehr verloren sie ihren Charme und ihre Qualität. Die Konsumentengruppe verschob sich dann auch zum pubertierenden "DSF-Sexy-Sportclips-konsumierenden" Jambaminigames-Spieler.

3. Schleichende Charaktere: Heutzutage kann man sich meistens mit nem einfachen Klick in das nächste Bild bringen. In gewissen Adventueres, bei neueren Titeln fällt mir nur A Vampyre Story ein (geniales Spiel), schleicht der Hauptcharakter aber durch jeden Bildschirm, ohne zu Rennen (sowas geziemt sich nicht für eine elegante Vampyrdame) und ohne dass man den Laufweg durch einen Doppelklick beschleunigen könnte.
4. Texte/Filmsequeznen die man nicht durch einen Doppelklick überspringen kann: Wie schon oben erwähnt, sind schnelle Leser oftmals mit dem lesen des Textes fertig, wenn der Sprecher erst in der Hälfte ist. Bei AVS ist die Funktion aber integriert. Wenn man A Vampyre Story schon negativ erwähnt, sollte man es im Gegenzug auch mal lobend erwähnen. Ist doch nur fair, oder?

5. Pixelsuche nach Objekten ODER Objekte die der Akteur erst später nehmen will ODER später in einer Handtasche/Koffer/Schranke neu erscheinende Objekte: Bei Runaway oder bei Bei der Geheimakte Tunguska gab es nach meiner Erinnerung tatsächlich Handtaschen, in denen nichts gefunden wurde, aber dann nach einem Schlüsselevent doch noch interessanten Inhalt hatten. Wie kann man darauf kommen schon abgesuchte (unwichtige, leere) Schränke, Koffer oder Handtaschen erneut zu durchsuchen? Bei Runaway gab es auch ein Objekt im ersten Kapitel am Anfang, das ich partout nicht gefunden habe. Hotspots wären erwünscht, aber bei fair programmierten Adventures nicht nötig. Als eine nette Hilfe für Anfänger sind sie aber i.o., nutzen muss man sie ja nicht. *zwinker*
Kommentare wie "Das kann ich jetzt noch nicht gebrauchen", nerven mich auch tierisch ab. Ich laufe doch nicht einen Weg 2x, wenn der Akteur das klar ersichtlich manipulierbare Objekt nicht nehmen will. Das ist eine unnötige Verlängerung der Spielzeit.
6. Zu lange Textnachrichten in Tage-/Reisebüchern: In Riven hatte das Tagebuch zu viel Text für mich. Das hätte man netterweise in der Verpackung als Tagebuch für die WC-Lektüre mitliefern können. Bei Syberia war der textliche Umfang gerade noch erträglich. Zu viel Text auf einmal = error. Viel Text sollte man dem Spieler häppchenweise und nicht in einer Kranladung verkaufen. Auf der einen Seite kann zu viel Text den Spielfluss und die Atmosphäre stören, auf der anderen Seite aber, falls der Text nicht zwingend für ein Weiterkommen notwendig ist, total positiv für das Spiel und die Welt sein. Ein gutes Beispiel sind die Bücher in Morrowind. Das ist zwar kein Adventure, aber mir fällt kein anderes gutes Beispiel zu dem Punkt ein.
7. 3D-Landschaften: Ich will es mal so ausdrücken, das mir 3D-Landschaften zwar gefallen können, aber im Vergleich zu gezeichneten 2D-Landschaften oft der Detailreichtum fehlt. In den Monkey-Island-Spielen strotzte jedes Bild nur so von Details, wobei in Baphomets Fluch: Der Schlafende Drache als Negativbeispiel gerade mal die nötigsten Objekte in der Welt platziert wurden. Ich mag gute 2D-Landschaften lieber als lieblose 3D-Landschaften. Fortschritt hin oder her.
8. Kritikpunkte die heutzutage kein Thema mehr sind:
A) zu kleines Inventar in denen nicht alle Gegenstände platz hatten (Name entfallen)
B) Steuerung nur mit der Tastatur (Grim Fandango)
C) Gegenstände, die man an später nicht mehr erreichen konnte (Name entfallen)
9. Sterbemomente! Man spielt seelenruhig mal so eine Stunde ohne zu speichern und *ZACK* ist man tot. Die Entspannung ist dahin und man muss sich wieder entnervt den verlorenen Fortschritt nachholen. Die Folge ist dann, dass man alle 5-10 Minuten abspeichert und schlussendlich über 100 Savegames hat. Sterbemomenten gibt es in vielen Games und in einem aktuelleren soll sogar vor einem solchen Moment das Game einen automatischen Autosave machen, damit man den Fortschritt nicht verliert und die Szene dann im 2.ten Anlauf packt.
es gibt noch viele Sachen, aber es ist ja noch nicht aller Tage Abend
