21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

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Cmdr
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Cmdr »

Ähm, ist der zweite Abschnitt überhaupt schon freigegeben? Dachte der käme erst morgen dran.
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Sven
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Sven »

"Da ich die nächsten Tage auf Arbeit eingespannt bin gebe ich Zeit bis Samstag, den 19. März vormittags bis mittag. "

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regit
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von regit »

Ja, aber der 2. Abschnitt ist ja noch nicht eingeläutet. Da schreibt Stef ja, wie weit wir spielen dürfen.
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Stef_Riddle
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Stef_Riddle »

Durch die seltsamen Arbeitszeiten bin/war ich diese Woche inklusive heute ziemlich müde. Deshalb kam ich wieder zu so gut wie nichts. Ich bitte das zu entschuldigen. Morgen hab ich frei und nächste Woche sieht es besser aus.


Zusammenfassung des 1. Abschnitts:

Wir finden uns an mit einer Hand an ein Seil geklammtert und mit der anderen Hand eine Truhe haltend über einem Abgrund baumeln, als ein weiteres Seil herabfällt und eine „gute Bekannte“ daran herabklettert. Zuerst sollen wir ihr erzählen wie wir in diesen Schlamassel geraten sind, vorher will sie uns nicht helfen.
Na gut, das Ganze ging auf Scabb Island los. Vor einem Lagerfeuer nerven wir die anderen Piraten zum unendlichsten Mal mit unserer Saga aus dem ersten Teil. Schlußendlich machen wir uns auf, mit dem Ziel Big Whoop zu suchen.
Unermessliche Reichtümer haben wir inzwischen angehäuft (ob wir dem Gemischtwarenhändler die 5000 Goldstücke schon zurückgezahlt haben?). Uns fällt ein Schatzsuch-Verbots-Schild ins Auge. Bei genauerem Untersuchen probieren wir es zu nehmen und halten tatsächlich die Schaufel in Händen. Beim Überqueren der Brücke lernen wir die lokale Authorität kennen, Largo LaGrande. Seinem Namen macht er jetzt nicht so die Ehre; er ist kleiner als wir es sind. Trotzdem unterschätzen wir ihn, denn er lässt uns in kürzester Zeit über die Brücke baumeln und will unsere Reichtümer als Maut haben. Wir wollen unseren neuen Mantel nicht einsauen und so schnappt sich Largo unser Vermögen und droht uns noch. Als er endlich weg ist wischen wir uns erstmal den Angstschweiß von der Stirn und sehen uns in den Städtchen um.

Die erste Hütte ist die eines Zimmermanns. Er ist sehr beschäftigt und lässt uns nicht anfassen geschweige denn mitnehmen. Im Gespräch erfahren wir dass die Insel eine Voodoo-Puppe von Largo bräuchte um ihn loszuwerden. Leider erfahren wir nicht wieviel Holz ein Waldmurmeltier fällen würde, wenn es könnte. Also verlassen wir die Hütte wieder.

Etwas weiter auf der selben Stegseite befindet sich das Wohn- und Arbeitzimmer des Kartographen Wally B. Feed. Unsere Geisterjägergeschichte will er leider nicht hören. Immerhin ist er ein versierter Kartograph, der die ganze Welt gesehen hat. Ohne sein Monokel sieht er nichts, also hat auch sein Monokel die ganze Welt gesehen. Das Geschäft läuft gar nicht, da Largo niemanden die Insel verlassen lässt. Über Big Whoop erzählt er uns die Geschichte der vier Besatzungsmitglieder, die die Karte in vier teilten und jeder mit einem Stück davon ihren eigenen Weg gingen. In der Phatt Island Bibliothek könnten wir mehr herausfinden.
Sein Bett erinnert uns an das Puppenhaus das wir einst hatten. Ähhm das Puppenhaus unserer Schwester natürlich. Ein Stapel Papier fällt uns auf, von dem nehmen wir ein Bogen. Nun fällt uns auf, dass Wally sein Monokel von Zeit zu Zeit ablegt um sich die Augen zu reiben. Das nutzen wir eiskalt aus und stibizen es. Natürlich tastet Wally danach aber er kann uns schließlich weder sehen noch verfolgen. Also lassen wir den armen Wally hilflos zurück.

Gegenüber befindet sich der Abstieg zu einer Bar names Blutige Lippe. Hier sehen wir einen Barkeeper der auf interessante Art und Weise die Gläser putzt. Hinter ihm steht eine große Auswahl an Alkoholika. Neben der Theke befindet sich ein Klavier, darauf ein Metronom zum Takt angeben und ein Schild, das Jojo ankündigt. Er spielt jeden Abend ohne Eintritt. Neben dem Klavier sehen wir noch die Tür zur Küche in die logischerweise nur Angestellte dürfen.
Der Barkeeper erzählt uns wie sein Geschäft läuft. Largo hat alle Gäste vertrieben und der Barkeeper könne machen was er wolle, das einzige was helfen könnte wäre einen Voodoo-Puppe von Largo. Wo man vom Teufel spricht taucht Largo auf und weist den Barkeeper an einen grünen Drink rauszurücken. Largo trinkt diesen und spotzt einen beeindruckenden Batzen an die Wand. Dann nimmt er dem Barkeeper die ganzen Einnahmen ab und verlässt die Bar wieder.
Einen Grog bekommen wir nicht, da der Barkeeper uns für zu jung hält. Er erzählt uns von Beinahe-Grog von dem er aber nichts mehr da hat. Den letzten hat er an eine Kate Kapsiz (auf deutsch: Kentern) verkauft. Aber mit einem Ausweis könnten wir ihn überzeugen. Die Geschichte von LeChuck kennt er in einer anderen Version, will sie letztlich aber nicht hören. Also verlassen wir die Kneipe.
Außen fällt uns ein offenes Fenster auf, das befindet sich hinter der Kneipe und muss somit die Küche der „Blutigen Lippe“ sein. Wir hangeln uns tollpatschig runter. Der Koch muss arbeiten weshalb er nicht mit uns reden kann. Auf dem Herd steht eine Vichyssoise und auf dem Tisch liegt ein Messer, das wir mitnehmen. Da wir keinen Fruchtcocktail mögen verlassen wir die Küche wieder über das Fenster.

Auf der anderen Stegseite halten drei uns bekannte Männer ohne Moral (Piraten) ein Schläfchen. Sie erzählen wie es ihnen ergangen ist usw. Der mit dem Holzbein bittet uns ihm Holzpolitur zu kaufen und gibt uns ein Goldstück. Den Eimer nehmen wir nach einem kurzen Gespräch mit einem der drei mit und unterhalten uns nun mit dem älteren Piraten. Mad Marty scheint Schwierigkeiten mit dem Gehör zu haben. Ansich ist es ziemlich lustig, trotzdem brauchen wir einen Abhol-Schein wenn wir etwas abholen möchten. Mehr bekommen wir nicht aus ihm raus und begeben uns wieder auf den Hauptsteg. Der äußerste Ausläufer führt in ein Hotel.

Im Gästebuch steht nur ein Gast, aber dieser Largo isst für dreißig. Da es nur ein Zimmer gibt, das schon vermietet ist, kann der Hotelier nichts für uns tun. Zum Zimmer lässt uns der Hotelier nicht. An einem Mast ist ein kleiner Alligator angebunden. Das Seil können wir nicht öffnen, deshalb schneiden wir es mit dem Messer durch. Der Alligator bemerkt seine Freiheit und saust aus dem Hotel. Der Hotelier bemerkt dies und macht sich hinter ihm her um ihn einzufangen. Aus dem Napf nehmen wir die Käsereste. Nun können wir zum Zimmer und betreten es, da es nicht abgeschlossen ist. Als wir uns umsehen kommt Largo und schmeißt uns aus dem Zimmer. Er will einfach nicht verschwinden, deshalb gehen wir zurück zur Brücke und verlassen die Stadt. Auf der Karte erregt der Sumpf unsere Aufmerksamkeit.

Am Sumpf sehen wir ein Schild mit einer Feder die tiefer in dem Sumpf deutet. Der Sarg sieht seetüchtig aus, also besteigen wir ihn und rudern tiefer in den Unheil verkündenden Sumpf hinein. Am Ende sehen wir eine Hütte in Form eines Totenschädels. Wir rudern auf den Unterkiefer und er schließt sich mit uns an Bord.
Oben angekommen bemerken wir ein Regal mit Voodoo-Zutaten, vielleicht sind wir in Haus der Voodoo-Lady. Von einem kleinen Tischchen nehmen wir etwas Faden und laufen dann nach rechts. Hier sitzt die Voodoo-Lady auf einem thronähnlichen Sessel und fängt mit uns eine Unterhaltung an. Auch sie leidet unter Largos Schreckensherrschaft. Um eine Voodoo-Puppe herstellen zu können braucht sie einige persönliche Dinge von Largo. Niemand ist tapfer genug, also müssen wir herhalten. Die vier Zutaten sind vom Faden, Kopf, Körper und Tod. Sie gibt uns noch eine Einkaufsliste mit, weil wir Männer ja immer die Hälfte vergessen oder sonstigen unnötigen Tand kaufen. Über unsere Zukunft wollen wir nicht mehr wissen als es sich um Liebe dreht. Wir verlassen die gruslige Voodoo-Hütte wieder und rudern zum Sumpfufer zurück. Vielleicht hilft uns ein Eimer voller Schlamm weiter. Zurück zur Karte.

Im Süd-Osten befindet sich in aller Abgeschiedenheit der Friedhof von Scabb Island. Die Fledermäuse haben sich abgesprochen und begrüßen jeden Besucher sobald er durch das Tor tritt mit Flügelgeflatter und Gequietsche. Wir sehen ein paar Kreuze und Gruften, eine davon mit einer Werbeaufschrift für Stans gemütliche Gruften, und auf einem Hügel ein paar Gräber. Auch eins von Largos Vorfahren. Wir benutzen die Schaufel mit dem Grab und graben einen Knochen aus. Damit hätten wir schonmal die Tod-Zutat. Nachdem wir uns wieder angezogen haben verlassen wir den Friedhof wieder.

Im Süd-Westen liegt ein Schiff vor Anker. Für 20 Goldstücke kann man das Schiff chartern. Käpt´n Dread kann nicht in See stechen, da er seinen Talisman verloren hat. Außerdem hat Largo ein Embargo für die Schifffahrt verhängt - kein Schiff legt ohne seine Zustimmung an oder ab. Die Geschichte über seinen Talisman erinnert uns eindeutig an den Kopf des Navigators aus dem ersten Teil von Monkey Island. Also verschwinden wir hier wieder.

Am Strand von Scabb Island schauen wir uns um. Eine geschlossene Würstchenbude gibt es hier und natürlich die zwei Piraten vor dem Lagerfeuer. Die Piraten fürchten sich vor Largo weil dieser die rechte Hand von LeChuck war und die Piraten nicht von LeChucks Tod überzeugt sind. Ein paar Piratenlieder geben noch zum Besten. Auf dem Rückweg sehen wir einen Stock auf dem Boden liegen, den nehmen wir auf.

Zurück in Woodtick gehen wir ins Hotelzimmer von Largo. Zum Glück er diesmal nicht da. Also weiter im Plan. Wir schließen die Tür und stellen den Eimer auf die nicht ganz schließende Tür. Kurz darauf kommt Largo herein und der Eimer fällt so auf ihn dass seinen ganzer Kopf drinnensteckt. Largo zetert herum und verlässt das Zimmer. Nun können wir uns umsehen. Wir nehmen das Toupet vom Nachttisch als Kopf-Zutat und mehr Interessantes gibt es hier nicht. Deshalb machen wir uns auf zur Wäscherei.

Largo hat auch so seine Schwierigkeiten mit Mad Martys Hörproblem. Er herrscht uns an, wir sollen uns darum kümmern. Er holt es heute noch ab. Wir haben aber noch keinen Abhol-Schein. Vielleicht hat Largo ihn inzwischen in seinem Zimmer. Wir sehen nach.
In Largos Zimmer finden wir keinen Abhol-Schein. Dann kommt uns ein Einfall.Wir schließen die Tür und et voila hier hängt der Abhol-Schein, den wir sofort einstecken.
Den Abhol-Schein geben wir Mad Marty und erhalten einen perlweißen BH, die Faden-Zutat.
Die umherwuselnde Ratte bringt uns auf eine Idee wie wir die Stelle des Kochs übernehmen können. Wir öffnen die Schachtel, legen Käsereste rein und halten die Schachtel mit dem Stock vom Strand offen. Dann binden wir den Faden an den Stock und gehen von der Schachtel weg. Die Ratte läuft zum Käse und fängt an zu fressen. Jetzt ziehen wir an dem Faden und die Ratte ist in der Schachtel gefangen. Wir öffnen die Schachtel und nehmen die vor Angst erstarrte Ratte heraus.

Die Ratte legen wir in die Vichyssoise in der Küche der Kneipe. Wir gehen in die Kneipe und fragen wie der Eintopf heute ist. Der Barkeeper ist entsetzt dass wir seine Gourmetsuppe als so ordinär bezeichnen. Er vergewissert sich persönlich in der Küche davon und sieht die Ratte in der Vichyssoise. Darauf feuert er den Koch und will uns die verdreckte Suppe andrehen. Wir lehnen ab, da wir nicht mehr hungrig sind. Das Angebot für die Stelle des Kochs nehmen wir an und erhalten im Vorraus 420 (höhö) Goldstücke. In der Küche verschwinden wir durchs Fenster und laufen wieder in die Kneipe. Unsere Ausrede Milch zu besorgen (welche Ausrede hattet ihr) lässt der Barkeeper nicht durchgehen und so sind wir endlich wieder arbeitslos. Wir betrachten die Spucke an der Wand und erinnern uns an die letzte Zutat, die Körper-Zutat. Mit bloßen Händen wollen wir die Spucke nicht anfassen, also benutzen wir den Bogen Papier von Wally. Nun eilen wir zur Voodoo-Lady.

Ihr geben wir die Voodoo-Zutaten und sie bereitet mit grünlich leuchtenden Augen die Voodoo-Puppe zu. Sie gibt uns neben den Nadeln noch den Rat nahe an Largo heranzugehen, da einige Zutaten nicht optimal waren.

Bei Largo im Hotelzimmer benutzen wir die Nadeln mit der Voodoo-Puppe. Largo springt vor Schmerz durch die Gegend. Wir befehlen ihm unser Geld rauszurücken und die Insel zu verlassen. Das Geld hat er schon verprasst. Wohin ist unklar, er hat doch alle eingeschüchtert, sodass er nie etwas zahlen musste. Largo macht sich auf den Weg aus dem Zimmer und um noch einen draufzusetzen erwähnen wir, dass wir es waren der seinen Herren und Meister, LeChuck, getötet hat. Largo läuft ungläubig auf uns zu und wir zeigen ihm als Beweis für unsere Behauptung LeChucks noch lebenden Bart. Largo schnappt sich diesen und macht sich blitzschnell aus dem Staub. Mit dem lebenden Bart können sie LeChuck wieder zum Leben erwecken.

Wir fragen automatische eine Expertin um Rat. Soweit stimmt es, dass LeChuck wiederbelebt werden kann. Unser einziger Ausweg ist Big Whoop, die Eintrittskarte in eine andere Welt. Sie gibt uns noch ein Buch aus der Bibliothek von Phatt Island über Big Whoop mit. Sie hat unseren Namen beim Ausleihen benutzt, also sollten wir das Buch zurückgeben. Wir lesen das Buch „Big Whoop, Legende oder Realität“. Die vier Piraten haben sich mit ihren Kartenstücken auf den Inseln Scabb Island, Phatt Island und Booty Island herumgetrieben. Wir beschließen erstmal das Boot von Käpt´n Dread zu chartern.

Wir wollen das Schiff chartern, aber Käpt´n Dread kann nicht losfahren, da er immer noch keinen Talisman hat. „Das Auge, das die Welt sah“ könnten wir vielleicht durch „das Monokel dessen Träger die Karten der Welt sah“ ersetzen. Wir bieten es ihm an und es reicht ihm als Ersatz. Nun können wir sein Schiff chartern. Eine Einblendung erscheint. Sie lautet: Teil 2 – Die vier Kartenteile.



Im 2. Abschnitt begeben wir uns nach Phatt Island und spielen dort bis es nichts mehr zu tun gibt (genauere Itemliste gibt es gleich). Wir bleiben allerdings auf Phatt Island und reisen nicht zwischen Phatt und Scabb hin und her. Warum das Ganze? So wird es für die Ersties etwas übersichtlicher und die ZFs lesen sich dann auch besser.
Zeit gebe ich bis Dienstag, den 22. März. Es ist ein kurzer Abschnitt, so sollten es alle schaffen.
Itemliste kommt gleich
Itemliste:
Einladung
Leuchtturm-Modell-Linse
Banane
vorläufiger Büchereiausweis
Berühmte Piratenzitate bzw Aussprüche bekannter Piraten - Buch
Die Diskussion für den 2. Abschnitt ist freigegeben.

Für die Vorspieler
Im 3. Abschnitt lautet das nächste Ziel Booty Island, dort alles machen bis nichts mehr geht.

Itemliste:
Schiffshorn
Gut polierte, alte Säge
Schild mit Warnung vor dem Papagei
Spiegel
Sauberes, weißes Taschentuch (brauchen wir jetzt noch nicht)
Flugblatt mit Kates Konterfei
Fisch
Hund
zerbrochenes Ruder
Zuletzt geändert von Stef_Riddle am 12.04.2016, 17:10, insgesamt 6-mal geändert.
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Joey
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Joey »

Wie lange haben wir denn Zeit für den zweiten Abschnitt?
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Temüjin
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Temüjin »

Wieder ein Punkt für die SE, da gibts im Palast des Gouvernors Reminiz...,Reminits...,eine Erinnerung an Grim Fandango:

Bild
Wenn man das Dasein als eine Aufgabe betrachtet, dann vermag man es immer zu ertragen.

(Marie von Ebner-Eschenbach)
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regit
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von regit »

Bin gerade aus dem Gefängnis ausgebrochen. Der blöde Hund hat den Stock immer sofort zurückgebracht. :evil:
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Joey
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Joey »

Mein Big Whoop Buch ist weg. Ist das schlimm, oder komme ich auch ohne das aus?
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Sven
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Sven »

Das brauchst du nicht.
Hast es ja gegen ein anderes getauscht. Kannst es ja auch jederzeit wieder zurück tauschen.
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Joey
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Joey »

Nee, hab ich eigentlich nicht. Ich habe es nur
aus Versehen der Büchertante gegeben. Die hat das glatt eingesackt. :shock:
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Sternchen
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Sternchen »

So liege immer noch brach wegen Verkühlung habe aber nun soweit mal es geht aufgeholt.
Bilder folgen morgen.
Habe bis zum 2 Kapitel wo man dann aufbricht gespielt.
Bin jetzt auf Booty Island.

Eindrücke zum Spiel:Wieso ist selbst in Monkey Island 2 immer nur ein Nachthimmel zu sehen?
Gut das ändert sich dann später auf den anderen Inseln, aber sowohl Monkey Island haben Anfangs vom Ort her eines gemein: Es ist immer Nachts.
Frag mich nur wieso?
Soll es gemütlicher wirken?einen das Gefühl von Spiel unter dem Sternenhimmel geben?
Oder Lagerfeuerfeeling?
Die Piratenszene mit den Geschichten habe ich sehr genossen, schade das sie eig nix singen.
Das Krokokdil wird ja mit Käsenacks maßlos verwöhnt. :lol:
Schade das man diesmal mit der Ratte nicht reden konnte, beim 2 Teil bleiben die Dialoge weniger gut im Gedächtnis als wie in Teil Eins.
Die Rätsel sind deutlich schwerer, sprich ich spiele nun mit Walkthrough 1-2 Rätsel hatte ich noch im Gedächtnis, wußte aber dann nicht mehr weiter wie ich an den Zettel von Largo komme, und ärgerte mich über eine Türe die nicht zu bleiben wollte.
Schade das man in der Bar keinen Grog bestellen kann, Guybrush bekam weder in Teil 1 noch in Teil 2 je nen Grog zu trinken, armer Kerl. :mrgreen:
Wally ist bislang der niedlichste Charakter in Monkeyisland und ziemlich klein, und ein kleiner Besserwisser. :lol:
Ihm sein Monokel zu klauen, da kriegt man ein schlechtes Gewissen, wenn er dann hilflos blind wie ein Maulfwurf danach sucht. :wink:
Ich werde nun nicht jeden Beitrag kommentieren wie gesagt bin krank, und hab versucht auf zu holen so guts geht.
Mehr fällt mir für den Moment auch nicht ein, werde morgen noch mehr dazu sagen, und Bilder folgen auch morgen.
Hab versucht mit F10 in die Classic Ansicht zu switchen aber klappte nicht, wie wechselt man in die Klassik Ansicht, und wie stellt man das Spiel auf Deutsch?
Habe in den Optionen nix gefunden.
Falls das jemand zuviel verratet und er noch nicht soweit ist es kommt alles in den Spoiler, wenn wer Hilfe mit Rätseln braucht, einfach sich melden.
Text ist im Spoiler.

Nur mal so nebenbei gefragt wer macht nun alles mit?
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie gerne behalten.


Menschen und Dinge verlangen verschiedene Perspektiven. Es gibt manche, die man aus der Nähe sehen muß, um sie richtig zu beurteilen, und andere, die man nie richtiger beurteilt, als wenn man sie aus der Ferne sieht.

Zitat von François VI. Herzog de La Rochefoucauld
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Sven »

Joey hat geschrieben:
aus Versehen der Büchertante gegeben. Die hat das glatt eingesackt. :shock:
Macht ja nix. Brauchst du eh nicht. Und du kannst ja irgendein Buch ausleihen und gegen das von Phatt austauschen.


@Sternchen
Ich mache mit. Zum ersten Mal bei einem PT.
Nichts zu Trinken: Aber immerhin kriegt man in Teil 2 überhaupt was zu Trinken. ;)
Das mit den Tag/Nacht auf den Insel ist halt eines der Geheimnisse von MI. :mrgreen: Und ich finde es auch bei Nacht atmosphärischer.
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von regit »

Sternchen hat geschrieben: Bin jetzt auf Booty Island.
Stef_Riddle hat geschrieben: Im 2. Abschnitt begeben wir uns nach Phatt Island und spielen dort bis es nichts mehr zu tun gibt
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Joey
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Joey »

Sternchen hat geschrieben: Hab versucht mit F10 in die Classic Ansicht zu switchen aber klappte nicht, wie wechselt man in die Klassik Ansicht, und wie stellt man das Spiel auf Deutsch?
F1 und zumindest bei der GoG-Version im Installationsverzeichnis die language_setup.exe öffnen und da die Sprache einstellen.
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Joey
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Joey »

Sven hat geschrieben: Und du kannst ja irgendein Buch ausleihen und gegen das von Phatt austauschen.
Aber das will ich doch gar nicht haben. Ich will mein Big Whoop Buch wiederhaben!
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