Ja, das fand ich auch! Wir hatten das erst auch vermutet, dass sie ein Mensch, aber eben mit leichten magischen Fähigkeiten, ist.faeb hat geschrieben:
Das man als einfacher Vogelfänger anfängt und dass man sich die ganze Zeit fragt, ob Nuri nicht einfach ein durchgeknalltes Mädchen ist finde ich super.
Leider wurde es viel zu schnell aufgelöst, dass sie eine Fee ist.
Hätte man echt gut machen können, dem Spieler (und Geron) keine Beweise liefern, dass sie eine Fee ist, sondern immer mehr Hinweise, sie wäre ein Mensch, um dann alles zu enthüllen.
Ich mochte die Dialoge auch sehr.faeb hat geschrieben: Die Dialoge sind gut. Aber manchmal ein wenig nervig. Man hat so gar keinen Einfluss auf das was geschieht. Mir ist es da etwas zu sehr wie ein interaktiver Film.
Wie einen interaktiven Film fand ich sie jetzt nicht, man hatte auch mehr Einfluss, als bei manch anderen Adventures, wo jedes Gespräch auf das gleiche hinauslief, egal was man sagte, bzw. es auch Gespräche gab, wo man zwar Charaktere durch andere Antworten verärgern konnte, sich aber quasi beim erneuten Gespräch entschuldigen konnte um dann die richtige Option zu wählen,. also alles hinfällig war.
Bei Satinav hatte ich oft die Möglichkeit, zu wählen.
Klar, es hat dann nicht den Verlauf der Geschichte geändert oder alternative Rätselwege eröffnet (was beides sehr schade war), aber man hatte zB Einfluss,
Oder hat man eig. gar keine Wahl?
Hat jemand mal neu geladen und bei Nuri die anderen Optionen ausprobiert,
Fand die Dialoge und Nuri auch nie nervig; die GameStar beschrieb sie zuweilen als schreckschraubenartig, das fand ich aber zu keinem Zeitpunkt.
Sie war immer kindlich-fröhlich und neugierig, und auch sehr naiv.
Ich musste auch viel rumprobieren und hign auch oft an Stellen, fand aber im Nachhinein nie, dass man auf ein gewisses Rätsel nicht hätte kommen können, außer das genannte Beispiel mit dem Kopf.faeb hat geschrieben: Was mich aber wirklich ein bisschen frustriert: Ich finde im Gegensatz zu BattleBee die Rätsel nicht ganz so logisch. Ich muss relativ viel rumprobieren. Liegt vielleicht auch daran, dass ich alle Hilfen ausgestellt habe. Mal sehen. Zur Zeit bin ich in der Schmugglerstadt und komme nicht weiter. Noch bin ich noch nicht im Alles-Durchklicken-Stadium, aber die Logik hab ich schon begraben...
Musste sicherlich nur 2x in der Lösung nachschauen, was ein Rekord ist in den letzten Jahren bei mir.
Man wird älter, die Zeit ist knapper, man ist somit ungeduldiger.
Hatte als Hilfe auch nur die Hotspotanzeige, weiß gar nicht, was es da sonst noch gab.
Wenn ich mal lange nicht weitergekommen bin, hab ich ausgeschaltet und am anderen Tag weitergemacht, mit neuer Motivation und habe alles durchprobiert, und oft hat's dann schnell geklappt und es gab Aha-Momente.
Ein Manko ist:
Obwohl die SPielzeit absolut im Rahmen und eig. auch recht großzügig ist, ist das Spiel trotzdem zu kurz:
Die verschiedenen Schauplätze sind meist viel zu klein, insbesondere Andergast und die andere Stadt, deren Namen ich vergessen habe.
Die Einführung ist viel zu kurz und Andergast verfügt als große Stadt über zu wenige Screens.
Hätte gern den ganzen Wettbewerb gespielt und alle Eichenblätter ergattert.
Auf dem Markt hätte es viel mehr Stände, Charaktere und unbeteiligte Passanten geben müssen, mehr kleine Rätsel und auftraggebende Personen.
So ging alles zu schnell und es kam nicht so viel Atmosphäre auf, wie man hätte herausholen können.
Auch für die Reise hätte ich mir mehr Orte gewünscht, und vor allem eine Sache, die bei früheren Adventures Gang und Gäbe gewesen war:
Eine Karte.
Klar hat es was für sich, wenn man immer nur ein paar Locations auf einmal zugänglich macht, aber es tut der Freiheit und auch der SPielzeit gut, und auch einem Einschätzen der Größe der Spielwelt, wenn man eine Karte mit vielen Orten hat.
Man muss ja nicht alle sofort frei wählbar haben, durch Lösen der Rätsel und Gespräche erscheinen nach und nach mehr Orte auf der Karte, und es werdern bei anderen Locations andere Bereiche zugänglich.
Nun ja,man hatte sicher die Wahl: Man streicht bestimmte Orte komplett und macht dann Andergast größer und ausfühlricher, oder man hat ganz viele Stationen auf der Reise, die sind aber ultra-kurz.
Man hat sicherlich den Mittelweg genommen.
Ich hätte nicht gewollt, dass das Orklager gestrichen wird, um Andergast oder so zu verlängern.
Man hätte sonst das Spiel komplett länger machen müssen, und das saß im Budget nicht drin.
Da lob ich mir ein Projekt wie Edna bricht aus, wo die Anstalt sehr ausführlich war und man im Verlauf nicht das Gefühl hat, es wird was übersprungen.
Aber es war zu seiner Entstehung eben kein richtiges kommerzielles Spiel.