15. gemeinsamer Playthrough: Black Mirror 3

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westernstar
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Re: 15. gemeinsamer Playthrough: Black Mirror 3

Beitrag von westernstar »

regit hat geschrieben:
Joey hat geschrieben:Ich bin mir jetzt nicht mehr ganz sicher, aber ich meine, daß Adrian einmal meinte, daß Video wäre von 1990, wenn man es dann aber angeschaut hat, sagt er, es wäre von... weiß nicht mehr, 1979 oder so. Also noch bevor Samuel aufgeräumt hat. Ich hatte allerdings gerade nicht so genau hingehört, deshalb bin ich mir nicht sicher.
Ja, beim 1. Mal sagt er Sommer 1990 und wenn man sie sich im Inventar noch mal anguckt, sagt er Sommer 1977. Und es waren ja auch Kassetten mit James in dem Fach.
Die von James sind von 1979, Adrian sagt aber auch, dass noch ältere dabei sind.
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Loma
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Re: 15. gemeinsamer Playthrough: Black Mirror 3

Beitrag von Loma »

So, ich habe nun auch kopfschüttelnd das Kapitelende erreicht und somit wohl wieder aufgeholt.

Ich wär' sehr dafür gewesen, daß man hier am Ende als Spieler selbst die Möglichkeit hätte haben sollen zu entscheiden, ob man Adrian den einfachen oder schwierigen Weg gehen lassen will... *hü-hüpf*
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regit
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Re: 15. gemeinsamer Playthrough: Black Mirror 3

Beitrag von regit »

Loma hat geschrieben:So, ich habe nun auch kopfschüttelnd das Kapitelende erreicht und somit wohl wieder aufgeholt.

Ich wär' sehr dafür gewesen, daß man hier am Ende als Spieler selbst die Möglichkeit hätte haben sollen zu entscheiden, ob man Adrian den einfachen oder schwierigen Weg gehen lassen will... *hü-hüpf*
Was meinst Du mit einfachen oder schwierigen Weg? :-k
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Loma
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Re: 15. gemeinsamer Playthrough: Black Mirror 3

Beitrag von Loma »

einfach = Samuel-Variante
schwierig = der weitere Verlauf des Spiels
;)
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westernstar
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Re: 15. gemeinsamer Playthrough: Black Mirror 3

Beitrag von westernstar »

Zusammenfassung:

Kapitel 2 Teil 2:

Nachdem Phil gegangen ist, ertasten wir unser Gefängnis. Da wir liegen und von Metallwänden umgeben sind, vermuten wir, dass wir uns in einer Kühlkammer für Leichen befinden könnten. Uns wird klar, dass wir uns schnell befreien müssen. Die Decke ist verrostet und macht keinen stabilen Eindruck, allerdings ist sie sehr glatt. Daher benutzen wir den Korkenzieher als Griff und können so die obere Bahre gegen die Tür rammen.
Als wir uns befreit haben stellen wir fest, dass sich unsere Situation nicht wirklich verbessert hat. Es ist sehr dunkel im Raum, so dass wir zunächst das Licht anschalten und dabei auch über die kaputte Gegensprechanlage stolpern.
Auf dem Boden entdecken wir frische Blutspuren. In einem Aktenschrank liegen Totenscheine aus dem Sanatorium. Wir finden den Namen James Gordon. Auf ihn sind mehrere Totenscheine von Dr. Hermann ausgestellt. Es sind unterschiedliche Todesursachen angegeben und sie sind mit keinem Datum versehen. Dann entdecken wir die Diagnose und Angaben zur Therapie von Ralph Thompson und seinen Totenschein. Darauf steht als Datum der 1.9.1981 und als Todesursache Genickbruch infolge von Selbststrangulation. Scheinbar war sein Tod geplant und er hat nur überlebt, weil Dr. Hermann und Robert Gordon vorher gestorben sind.
Auf einem Schreibtisch entdecken wir ein verschlossenes Metallkassette. Wir benötigen die Zahlenkombination. Außerdem nehmen wir ein Päckchen Zigaretten an uns und ein Skalpell. Von einem Skelett können wir den Kopf und einen Oberschenkelknochen mitnehmen. In dem Kopf finden wir eine Filmrolle. Da auf dem Seziertisch ein funktionierender Projektor steht, legen wir die Filmrolle direkt ein und entnehmen einem Regal die passenden Farbfilter. Dann schauen wir uns das Bild eines Berges an und stellen den Projektor so ein, dass eine Zahlenkombination sichtbar wird. Diese benutzen wir bei der Metallkassette und entnehmen ihr einen Brief. Der Brief scheint von Murray zu sein. Er bittet jemanden uns zu beobachten und alles zu dokumentieren, was wir tun. Das geht zu weit, wir werden ihn zur Rede stellen!
Dann schauen wir uns die Kühlfächer näher an. Wir entdecken eine verweste Leiche, die wir uns lieber nicht näher ansehen, so dass wir das Fach schnell schließen. Ein weiteres Kühlfach wird sichtbar. Es ist mit einem Vorhängeschloss versehen und wir hören Atemgeräusche. Doch auf unser Rufen reagiert niemand. Wer ist dort eingesperrt? Wir müssen an den Schlüssel kommen.
Daher reparieren wir die Gegensprechanlage mit Kabeln eines Kassettenrekorders, um Phil eine Falle zu stellen. Wir stellen das Licht des Projektors Richtung Tür und betätigen die Gegensprachanlage. Dann verstecken wir uns hinter der Tür. Als Phil ins Zimmer kommt, schlagen wir ihn mit dem Knochen bewusstlos und nehmen ihm sein Gewehr und den Schlüsselbund ab. Mit den Schlüsseln öffnen wir das Kühlfach und finden darin einen mit Schnittwunden übersäten Ralph. Scheinbar wurde er betäubt. Wir müssen ihn aufwecken. Uns kommt eine Idee und wir nehmen ein Fläschchen Riechsalz vom Schreibtisch. Doch leider ist es leer. Vielleicht kann uns ein Chemiebuch weiterhelfen? Damit finden wir heraus, dass Riechsalz aus erhitztem Hirschhornmehl besteht. Da wir hier unten keine passende Zutat finden, machen wir uns auf den Weg nach oben.

Dort schnappen wir uns ein Hirschgeweih und nehmen einen Glaskolben aus der Vitrine mit. Unter dem Schrank verlaufen Kabel, vermutlich befindet sich dort ein Geheimfach, um das wir uns später kümmern wollen. Auch den PC schauen wir uns später an, wenn wir Phil eingesperrt haben. Einer Schreibtischschublade entnehmen wir eine Pistole, für die wir uns erst begeistern können, bevor wir wieder klar denken und sie schnellstmöglich entsorgen wollen. Außerdem stecken wir die passenden Munitionen und eine Halskette ein, die als Entschädigung für Phils Verhalten dienen soll und nehmen noch eine leere Plastikflasche mit. Dann gehen wir wieder nach unten und benutzen die Feile um Hirschhornmehl zu erhalten, die wir in dem Glaskolben auf dem Bunsenbrenner erhitzen. Nun haben wir Riechsalz, welches wir Ralph unter die Nase halten. Tatsächlich wird er verwirrt wach, weil er sich nicht in seiner Hütte befindet und schreit nach Mr. Bubby. Wir geben ihm die Puppe und sofort läuft er weg. Daher gehen wir wieder nach oben und schließen die Kellertür mit den Schlüsseln. Gerade noch rechtzeitig, denn Phil wacht auf. Da wir freie Bahn haben, wenden wir uns dem PC zu. Das Passwort ist mithilfe einer Notiz schnell gefunden und wir schauen uns den Inhalt das PCs an. Wir öffnen die Datei Unlock.exe und klicken die Lagertür an. Ein Geräusch erklingt und das Geheimfach öffnet sich. Darin finden wir eine Liste mit Geldbeträgen und die Namen verschiedener Personen. Auch wir stehen darauf und es scheint, als wenn Murray etwas damit zu tun hat. Handelt es sich um Kopfgeld? Außerdem entnehmen wir eine Videokassette, die wir uns auf dem Fernseher anschauen. Sie zeigt Ralph im Jahr 1990, wie er in der Leichenhalle gefesselt und gefoltert wird. Wir wollen uns die grausamen Taten nicht länger ansehen und schalten den Fernseher aus. In dem Geheimfach liegen noch weitere Kassetten, unter anderem aus dem Jahr 1979 mit der Beschriftung James, sowie Kassetten älteren Datums, die wir uns nicht anschauen wollen. Dann legen wir noch eine Diskette in den PC ein und spielen eine Runde Space Attack, um anschließend das Haus zu verlassen.

Es ist dunkel geworden. Phils Auto scheint wieder zu laufen, zumindest steht es vor dem Haus, doch benutzen wollen wir es lieber nicht. Wir öffnen den Müllcontainer, entnehmen eine Papprolle und den Buchstaben M und legen anschließend das Gewehr und die Pistole hinein. Hier sind die Waffen erstmal sicher verschlossen. Dann machen wir uns auf den Weg zur Hütte, um Ralph einen kurzen Besuch abzustatten. Wir klopfen an die Tür und erzählen ihm, wer wir sind. Er lässt uns nicht rein, spricht aber mit uns. Scheinbar hat Ralph die weiße Frau auch schon gesehen. Zumindest weiß er, dass sie durch den Wald streift und jemanden sucht. Auf unsere Frage wie es ihm geht, sagt er uns, dass Mr. Bubby ein Auge verloren hat. Wie lange er im Keller eingesperrt war, kann er uns nicht sagen.

Wir gehen zum Hotel uns stellen Murray zur Rede. Der ist wenig beeindruckt und erzählt uns von Fotos, die uns zeigen, wie wir aus dem brennenden Schloss rennen. Leider kann er uns damit erpressen, da wir bei der Polizei nicht angegeben haben, dass wir bei dem Brand im Schloss waren. Wir werden wütend und wünschen uns Murrays Tod herbei, so dass wir ihn angreifen. Er wehrt sich mit Pfefferspray und verschwindet aus dem Hotel. Wir bekommen langsam Panik, weil wir die Kontrolle über uns verlieren und sogar Mordgedanken haben. Doch wir müssen dringend an Murrays Fotos kommen und sie vernichten. Außerdem schauen wir uns noch einen Pappaufsteller an, der uns mit einem Messer in der Hand zeigt. Wir sind uns sicher, dass Murray damit sämtliche Persönlichkeitsrechte verletzt. Dann gehen wir in Murrays Büro. Die Bilder sind vermutlich im Stahlschrank zu finden. Der ist allerdings gut gesichert. In einer Schreibtischschublade entdecken wir eine Bedienungsanleitung für den Schrank. Um den Code zu erfahren brauchen wir eine Telefonnummer. Die Vorwahl ist angegeben und die letzten beiden Ziffern von Murrays Geburtsdatum, finden sich auf einem Diplom an der Wand. Uns fehlt die Seriennummer des Stahlschranks, die auf dessen Rückseite angegeben ist. Wir wissen, dass die Wand an unser Zimmer grenzt. Daher messen wir sie aus und gehen dann in unser Zimmer, um die richtige Stelle an der Wand zu entdecken. Wir entfernen die Tapete und den Mörtel aus den Fugen, um die Steine aus der Mauer zu nehmen. Jetzt haben wir die komplette Telefonnummer und rufen sie mit Murrays Bürotelefon an. Wir geben die genannte Kombination ein und öffnen den Schrank. Darin befindet sich eine Mappe mit Fotos, die verschiedene Personen zeigen. Die erwarteten Bilder, die uns unter Druck setzen sollten, finden wir nicht. Dafür ein Beweisfoto von Angelina, welches sie mit einem Benzinkanister in der Hand beim Zündeln zeigt. Außerdem Zeitungsartikel über den Inspektor. Spooner ist als Ersatz für Inspektor Collier gekommen, allerdings tatsächlich nicht freiwillig. Was genau vorgefallen ist, erfahren wir nicht. Wir wollen Victoria das Foto zeigen, damit sie erkennt, dass wir die Wahrheit sagen. Daher machen wir uns auf den Weg zum Schloss.

An der Kreuzung begegnen wir wieder der weißen Frau. Sie scheint über den Boden zu schweben. Sie winkt uns, denn wir sollen ihr zum Schloss folgen. Doch plötzlich verschwindet sie wieder. Da die Tür offen steht, gehen wir sofort zum Schlosseingang. Dort sind Stimmen zu hören, so dass wir lieber einen anderen Weg wählen. Über die Baugerüste gelangen wir nicht ins Schloss, doch der Seiteneingang zur Küche steht offen. Aus der Küche nehmen wir eine Kerze mit und gehen Richtung Eingang. Leider sitzen die Handwerker in der Eingangshalle und wir müssen sie ablenken, um zu Victoria zu gelangen. Daher basteln wir einen Böller und stecken ihn in eine kaputte Lampe an der Eingangstür. Als es knallt, denken die Handwerker erst an einen Schuss. Doch da in den letzten Tagen schon einige Böller vor dem Schloss gezündet wurden, wollen sie zunächst nicht nachsehen. Glücklicherweise überlegen sie es sich anders und gehen nach draußen, so dass wir in die obere Etage gelangen können. Als wir die Tür zu Victorias Zimmer öffnen wollen, kommt uns die Krankenschwester entgegen, so dass wir uns schnell verstecken. Sie geht nach unten, so dass wir Victorias Zimmer betreten und sie ansprechen. Wir zeigen ihr das Bild von Angelina und nun muss sie uns glauben, auch wenn sie nicht verstehen kann, wie sie sich so in Angelina täuschen konnte. Eventuell hat uns der Fluch vertauscht, weil wir Zwillinge sind. Der Orden existiert schon sehr lange, doch nur Miss Valley wusste noch, worum es geht. Wir erzählen von der weißen Frau und erfahren, dass Victoria sie ebenfalls schon gesehen hat. Es handelt sich um Maria Gordon, die Frau von Mordred. Sie ist auf der Suche nach ihrem Kind, weil Mordred es verschleppt hat. Er dachte, dass sie mit seinem Bruder fremdgegangen ist und dass das Kind nicht von ihm ist. Allerdings hat er das lediglich in seinem Wahn gedacht und es entsprach nicht der Wahrheit. Marcus ist ihm in die Katakomben gefolgt, um das Kind zu befreien. Dabei kam es zum Zweikampf und Mordred starb. Er sprach den Fluch aus, um irgendwann durch einen männlichen Gordon zurückzukehren. Das Kind ist spurlos verschwunden. Wir erzählen, was im Ritualraum vorgefallen ist. Tatsächlich scheint Mordreds Geist in uns zu stecken, doch bisher konnten wir ihm widerstehen. Victoria erkennt es daran, dass wir noch die weiße Frau sehen. Allerdings wird Mordred immer stärker werden und wir immer schwächer. Um das zu verhindern, müssen wir entweder Selbstmord begehen oder an den Ort zurückkehren, an dem Mordred den Fluch ausgesprochen hat. Wir sollen dazu ein Buch finden. Die 6 Menhire weisen uns den Weg in den Raum unter der Erde. Victoria setzt ein Schriftstück auf, welches bezeugt, dass wir Adrian Gordon sind. Somit erben wir das Schloss. Dann stirbt Victoria...

Bild
Kapitel 3:

Wir lassen die Beerdigung über uns ergehen. Der Pater sagt uns, dass wir froh darüber sein sollen, Victoria kennengelernt zu haben, auch wenn wir sie nur kurz kannten. Mit Dr. Winterbottom verabreden wir uns für den Nachmittag. Laut Testament sind wir verpflichtet, das Schloss zu renovieren. Inspektor Spooner hat schlechte Laune und scheint uns unser Erbe nicht zu gönnen. Außerdem sind wir nun britischer Staatsbürger und können nicht mehr abgeschoben werden. Somit wird uns Spooner genau beobachten. Dann verlassen wir das Kirchengelände...

Wir spielen bis Freitagabend (20.03) einen kurzen Abschnitt und verweilen im 3. Kapitel in der Praxis von Dr. Winterbottom, wenn wir unsere Therapiestunde beendet haben.
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Re: 15. gemeinsamer Playthrough: Black Mirror 3

Beitrag von regit »

Oh, bei Ralph war ich noch gar nicht. Muss ich wohl gleich mal nachholen.
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westernstar
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Re: 15. gemeinsamer Playthrough: Black Mirror 3

Beitrag von westernstar »

Ich gehe grundsätzlich erstmal dahin, wo ich nicht hin soll. 8) Matt wohnt übrigens bei Tom, das kann man nachts noch im Dorf erfahren. Hatte ich jetzt nicht mit reingeschrieben.
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Re: 15. gemeinsamer Playthrough: Black Mirror 3

Beitrag von Möwe »

Dazu fällt mir ein, dass mit dem mysteriösen "M" der die Briefe an Phil unterschreibt, auch Matt gemeint sein kann, nicht nur Murray.
Anfangs dachte ich, das wäre Winterbottom, deren Vornamen man noch nicht weiß.
„Was auch immer geschieht: Nie dürft ihr so tief sinken,
von dem Kakao, durch den man euch zieht, auch noch zu trinken.“
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Re: 15. gemeinsamer Playthrough: Black Mirror 3

Beitrag von Inventarius »

Zuletzt geändert von Inventarius am 19.03.2015, 23:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: 15. gemeinsamer Playthrough: Black Mirror 3

Beitrag von Möwe »

MMMMmmmmhhh.
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von dem Kakao, durch den man euch zieht, auch noch zu trinken.“
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Re: 15. gemeinsamer Playthrough: Black Mirror 3

Beitrag von regit »

Ich finde es witzig, dass Adrian jedes Mal eindöst, wenn er sich in den Sessel setzt. Habe ich jetzt schon 3 x hintereinander gemacht. :lol:
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Joey
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Re: 15. gemeinsamer Playthrough: Black Mirror 3

Beitrag von Joey »

Naja, nach allem, was er durchgemacht hat, darf er ruhig ein Bißchen müde sein. Die Szene ist aber nett gemacht, gefällt mir auch jedesmal wieder.
Aber kann es sein, daß sein neuer Titel ihm ein klein wenig zu Kopf gestiegen ist? :roll:
Der Abschnitt war ja in der Tat recht überschaubar. Wann ist endlich Freitag? :mrgreen:
Lustig finde ich auch, für was ein M alles gut sein kann. Wer will da noch ein E kaufen?
Behalte immer mehr Träume in deiner Seele, als die Wirklichkeit zerstören kann. (indianische Weisheit)
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Re: 15. gemeinsamer Playthrough: Black Mirror 3

Beitrag von regit »

Joey hat geschrieben: Der Abschnitt war ja in der Tat recht überschaubar. Wann ist endlich Freitag? :mrgreen:
Lustig finde ich auch, für was ein M alles gut sein kann. Wer will da noch ein E kaufen?
M wie morgen. :mrgreen:
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Re: 15. gemeinsamer Playthrough: Black Mirror 3

Beitrag von westernstar »

Möwe hat geschrieben:Dazu fällt mir ein, dass mit dem mysteriösen "M" der die Briefe an Phil unterschreibt, auch Matt gemeint sein kann, nicht nur Murray.
Anfangs dachte ich, das wäre Winterbottom, deren Vornamen man noch nicht weiß.
Doch, irgendwo wurde gesagt/ stand, dass sie Joyce heißt, aber frag mich nicht wo. :wink:
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Re: 15. gemeinsamer Playthrough: Black Mirror 3

Beitrag von Loma »

Es ist schon eine höllisch gute Idee von Victoria, Adrians Identität zu bestätigen, damit der einzige Mensch, dem der Aufenthalt im Schloß nicht gut tut, eben genau dieses erben kann... :roll:
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