Silence - The Whispered World 2
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- Verpackungs-Wegwerfer
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Re: Silence - The Whispered World 2
Was genau meinst du mit "Um alleine die Visionaire-Engine in irgendeine sinnvolle Form zu prügeln"? Die Bugs, oder die anfangs geringen Funktionen von Visionaire? Für beide Sachen kann Daedalic nichts, sondern die Entwickler von Visonaire. Die Engine war eben ~2009 noch nicht für den Massenmarkt ausgelegt. Oder geht es darum, dass man sich mit einer neuen Engine erst auseinandersetzen muss und Daedalic erst einige Zeit braucht, um das volle Potential auszuspielen?
Interessantes am Rande: Ich habe vor einiger Zeit gelesen (Forum von Visionaire), dass Daedalic bei Visionaire angefragt hat, ob sie denn nicht ihre Engine erweitern wollen, sodass man damit auch volle 3D-Adventure erstellen kann, Visionaire lehnte allerdings ab, da sie sich weiterhin nur auf die Erstellung von 2D-Adventure setzen wollen.
Interessantes am Rande: Ich habe vor einiger Zeit gelesen (Forum von Visionaire), dass Daedalic bei Visionaire angefragt hat, ob sie denn nicht ihre Engine erweitern wollen, sodass man damit auch volle 3D-Adventure erstellen kann, Visionaire lehnte allerdings ab, da sie sich weiterhin nur auf die Erstellung von 2D-Adventure setzen wollen.
- Vainamoinen
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Re: Silence - The Whispered World 2
Beides. Visionaire war auch 2010 noch ein extrem träges, weil vollkommen unoptimiertes Programm, das im Zusammenspiel mit dem für A New Beginning gewählten Kopierschutz schier unfassbar viele Fehler produziert hat. Visionaire war ein bloses Hobby-Tool und blieb es natürlich noch über Jahre. Da war die Situation von Daedalic natürlich entsetzlich, weil sie auf die berechtigen Beschwerden ihrer Kunden im Wesentlichen nur antworten konnten: "Wir können für unser Scheiß-Spiel nichts, es tut uns sehr leid. Aber, hey, gute Nachrichten: Bei den Machern unserer Engine arbeitet jetzt sogar ein Programmierer GANZTAGS!". Professionell war das sicher nicht, egal ob bei Entwickler oder Technik-Zulieferer. Überhaupt erst mit Deponia ist Daedalic auf ein halbwegs sinnvolles Qualitätsniveau gekommen.Natsu hat geschrieben:Was genau meinst du mit "Um alleine die Visionaire-Engine in irgendeine sinnvolle Form zu prügeln"? Die Bugs, oder die anfangs geringen Funktionen von Visionaire? Für beide Sachen kann Daedalic nichts, sondern die Entwickler von Visonaire. Die Engine war eben ~2009 noch nicht für den Massenmarkt ausgelegt. Oder geht es darum, dass man sich mit einer neuen Engine erst auseinandersetzen muss und Daedalic erst einige Zeit braucht, um das volle Potential auszuspielen?
Es ist richtig, dass die Unity-Engine von vorneherein schon einmal verlässlicher ist, als es Visionaire jemals sein wird. Davon ploppt aber noch kein perfektes Spiel aus dem Ofen. Wie schon bei Visionaire werden die Daedalic-Programmierer an dem 3D-Skelett von Unity arbeiten müssen, um es an ihre Wünsche anzupassen. Red Thread Games sitzen z.B. ebenfalls an demselben Programm und stellten schon auf den ersten Metern fest, dass die vorhandenen Tools zur Darstellung von Dialogen schlicht und einfach unzureichend sind - sie müssen ihre eigenen Tools entwickeln. Das wird Daedalic nicht anders gehen.
Zum Lernprozess der neuen Engine und seiner Möglichkeiten kommt auf jeden Fall noch die Schwierigkeit, der Engine neue Möglichkeiten hinzuzufügen. Auch das ist eine Leistung, die bei Daedalic intern erbracht werden muss. Das war gemeint.
- Hans
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Re: Silence - The Whispered World 2
Ingamegrafik ist aber auch nicht gleich Ingamegrafik. Oft ist es so, dass Zwischensequenzen zwar mit der normalen Engine laufen (also Ingamegrafik), aber trotzdem besser aussehen als Sequenzen, in denen man selbst steuert (gutes Beispiel dafür ist die Uncharted-Reihe). Es gibt also durchaus auch die Möglichkeit der "Vorberechnung" (keine Ahnung, ob es für diese Technik eine Bezeichnung gibt) für Ingame-Grafiksequenzen.stundenglas hat geschrieben:Nun vielleicht ist dir nicht bewusst das der Begriff Render-Trailer aus vor berechneten Videos kommt. Weil die Spiele damals dazu nicht in der Lage waren. Bei visionaire mussten viele Filme verwendet und erstellt werden um ein wenig Abwechslung zu schaffen.Vainamoinen hat geschrieben:wird aus dem Render-Trailer noch keine Spielgrafik.
Das ist bei Unity nicht mehr nötig, daher kann ich dir versichern das das keine vorausberechneten Sequenzen sind. Sondern Ingamegrafik sein wird.
- Vainamoinen
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Re: Silence - The Whispered World 2
In den Cutscenes fehlt praktisch der gesamte Unterbau für Interaktion/ die vielfältigen Steuerungseingaben des Spielers. Das gibt Tonnen von Ressourcen frei, weshalb diese Szenen gleich nochmal so flüssig laufen wie das eigentliche Spiel. Das wird aber in der Tat alles in sogenannter "Echtzeit" berechnet und gilt nicht als "Vorberechnung".Hans hat geschrieben:Ingamegrafik ist aber auch nicht gleich Ingamegrafik. Oft ist es so, dass Zwischensequenzen zwar mit der normalen Engine laufen (also Ingamegrafik), aber trotzdem besser aussehen als Sequenzen, in denen man selbst steuert (gutes Beispiel dafür ist die Uncharted-Reihe). Es gibt also durchaus auch die Möglichkeit der "Vorberechnung" (keine Ahnung, ob es für diese Technik eine Bezeichnung gibt) für Ingame-Grafiksequenzen.

Wenn ein Spiel z.B. für Dialogszenen perspektivisch in "halbnahe" bis "Detail"-Einstellungen der Charaktere geht, bietet es sich jedoch auch an, z.B. den Protagonisten einfach eine deutlich polygonreichere Mimik 'aufzupropfen', als sie in den eigentlichen Spielszenen überhaupt erkennbar wäre.
Beides heißt in Pressemeldungen heutzutage "Zwischensequenzen in Spielgrafik".
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Re: Silence - The Whispered World 2
Was ich auch sehr bedauere ist, dass Daedalic für die Steam-User mehr Patches für die Spiele veröffentlicht, als für diejenigen, die das Spiel im Laden gekauft haben. Satinavs Ketten ist bei Steam inzwischen Mac kompatibel, die Verkaufsversion nicht. Das heißt, dass das Spiel bei Steam mit der aktuellsten Version von Visionaire aktualisiert wurde und diese (sieht man auch auf der Seite von Visionaire) ist natürlich wesentlich besser und hat auch weniger Bugs (ähnlich auch bei A New Beginning). Im Forum von Daedalic wurde dazu auch ein Thread eröffnet, Daedalic hat sich dazu aber nicht weiter geäußert... -.-
- axelkothe
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Re: Silence - The Whispered World 2
Satinavs Ketten ist aber ein dämliches Beispiel, weil Satinav auch in der Verkausfversion ein Steamspiel ist und jeder Käufer somit die Patches von Steam bekommt (und die gog-version ist auch Mac-Kompatibel)
Edit: Habe eben den Thread im Forum gesehen und dort wird Satinav nur beiläufig erwähnt. OK. Ich denke das mit den fehlenden Patches ist ein Problem der Produktpolitik (und müsste dringend überdacht werden) - die Entwicklerkommentare und so waren ja Extrafeatures, mit denen die neuen Sammlerversionen verkauft werden sollten... und wenn man die jetzt nachpatchen würde, wären die Käufer dieser Versionen die Deppen... alles nicht so einfach.
Und zurück zur Engine: Ist ja nicht so, dass Daedalic noch gar keine Erfahrung mit Unity hat. Journey of a Roach ist Unity (allerdings nicht inhouse), 1954 Alcatraz wird Unity sein, und DSA Blackguards ist auch in Unity. Bis TWW2 herauskommt sollten sie eigentlich recht gut damit umgehen können...
Edit: Habe eben den Thread im Forum gesehen und dort wird Satinav nur beiläufig erwähnt. OK. Ich denke das mit den fehlenden Patches ist ein Problem der Produktpolitik (und müsste dringend überdacht werden) - die Entwicklerkommentare und so waren ja Extrafeatures, mit denen die neuen Sammlerversionen verkauft werden sollten... und wenn man die jetzt nachpatchen würde, wären die Käufer dieser Versionen die Deppen... alles nicht so einfach.
Und zurück zur Engine: Ist ja nicht so, dass Daedalic noch gar keine Erfahrung mit Unity hat. Journey of a Roach ist Unity (allerdings nicht inhouse), 1954 Alcatraz wird Unity sein, und DSA Blackguards ist auch in Unity. Bis TWW2 herauskommt sollten sie eigentlich recht gut damit umgehen können...
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- Verpackungs-Wegwerfer
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Re: Silence - The Whispered World 2
Wohl war, Satinavs Ketten ist ein schlechtes Beispiel. Aber du hast ja jetzt selbst gelsen, dass das nicht das einzige Spiel ist.
Warum zählst du dann Journey of a Roach überhaupt auf, wenn Daedalic es nicht entwickelt hat? Aber ansonsten stimmt es schon, auf jeden Fall zwei Spiele werden bereits mit Unity entwickelt und damit müssten sie schon einiges an Erfahrung haben.
Warum zählst du dann Journey of a Roach überhaupt auf, wenn Daedalic es nicht entwickelt hat? Aber ansonsten stimmt es schon, auf jeden Fall zwei Spiele werden bereits mit Unity entwickelt und damit müssten sie schon einiges an Erfahrung haben.
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Re: Silence - The Whispered World 2
Ist zwar nicht viel, was man sehen kann, aber das Gezeigte gefällt mir überraschend gut und die Grafik finde ich in den paar Sekunden wirklich wunderschön. Das Spiel scheint auch weiterhin ganz normal mit Maussteuerung gespielt zu werden, ich bin jetzt jedenfalls sehr auf weitere Szenen gespannt.
- Abel
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Re: Silence - The Whispered World 2
Neeeeiiiiiin! Ich hab grad nur ISDN... 

- Vainamoinen
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Re: Silence - The Whispered World 2
Hey, sieht doch ganz gut aus!
- Sven
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Re: Silence - The Whispered World 2
Jup. Und wieder der tolle Trailer noch hinterher. 

Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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- Abel
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Re: Silence - The Whispered World 2
Habs mir dann mal eine halbe Stunde runtergeladen, also grafisch ist das schon ne Wucht. Letztlich unterscheidet sich das qualitativ gar nicht vom Trailer und bei dem dachte man noch anfangs, dass das alles vorgerendert ist. Sieht schon fast aus wie ein Animationsfilm zum mitspielen, Respekt dafür.
- Criminis
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Re: Silence - The Whispered World 2
Nicht schlecht. Obwohl mir die Proportionen von Noah vorläufig nicht so grafallen...
"Ich glaube an das Pferd. Das Automobil ist nur eine vorübergehende Erscheinung."
- Kaiser Wilhelm II. (1859-1941)
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- k0SH
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Re: Silence - The Whispered World 2
joa, ganz hübsch soweit..
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"But these days it seems like adventure games are almost a bit of a lost art form...exist in our dreams, in our memories and in ... Germany." Tim Schafer
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