Es gibt auch im Shooter keine Freiheit. Der Gegner muss weg, sonst geht die Handlung nicht weiter. Es gibt in Shootern auf einer abstrakten Ebene keine Dynamik. Es kann optionale Gegner geben, so wie es optionale Puzzles geben kann. Für den Haupthandlungsstrang gibt es im Shooter einen festen Handlungsablauf, das ist komplett undynamisch. Hast Du denn mal einen gespielt?realchris hat geschrieben:Nein! Denn das Ballern funktioniert nicht nach einem festen Handlungsablauf mit 1-2 Alternativen, sondern dynamisch. Während das Adventure mit a b oder c (meist nur sogar mit einer Möglichkeit a) gelöst werden muss. Mehr Freiheit gibt es im Adventure nicht.
Ron Gilbert's THE CAVE
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE
Gestattet mir eine Einmischung.
Ihr redet beide aneinander vorbei.
Ihr habt ein extremes Problem.
Der Begriff "dynamisch", den ihr beide so gerne benutzt,ist in eurer Diskussion nicht klar definiert. Ihr benutzt ihn verschieden.
Jeder vertritt so eine Meinung, die der andere gar nicht angreifen kann.
Wahrscheinlich ist die Fragestellung auch ungeeignet, denn die Antwort ist grundsätzlich dehnbar und auch hier gibt es mal wieder keine absolute Wahrheit.
Eure Diskussion muss also fruchtlos bleiben, aber macht nur weiter, sorgt für Stimmung.
Ihr redet beide aneinander vorbei.
Ihr habt ein extremes Problem.
Der Begriff "dynamisch", den ihr beide so gerne benutzt,ist in eurer Diskussion nicht klar definiert. Ihr benutzt ihn verschieden.
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Wahrscheinlich ist die Fragestellung auch ungeeignet, denn die Antwort ist grundsätzlich dehnbar und auch hier gibt es mal wieder keine absolute Wahrheit.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE
Oder um das mal auf eine abstraktere Ebene in Deinem Sinne zu heben. Sagen wir Akteur x soll in beiden Drehbüchern eine Treppe hinunter steigen.
Im Shooter würde im Drehbuch stehen, dass der Spieler loslaufen soll, die treppe durchlaufen und unten ankommen. Wie er unten ankommt wäre frei, dynamisch. Er kann schräg runter laufen, varieren etc. Bei einer Simulation wie Sim City würde sich sogar noch die Treppe verändern.
Im Adventure würde stehen: Der spieler soll mit dem rechten Fuß auf die 2 Stufe rechts treten, dann mit dem linken fuß auf Stufe 4, dann 2x hüpfen und dann unten ankommen und nur so.
Wenn das Adventure einen alternativen Strang hätte, würde er z.B. ab stufe 3 runterrollen und 1x hüpfen müssen. Oder, wenn er 2 aktionen zur auswahl hat auf 2 links oder in der mitte auftreten.
Im Shooter würde im Drehbuch stehen, dass der Spieler loslaufen soll, die treppe durchlaufen und unten ankommen. Wie er unten ankommt wäre frei, dynamisch. Er kann schräg runter laufen, varieren etc. Bei einer Simulation wie Sim City würde sich sogar noch die Treppe verändern.
Im Adventure würde stehen: Der spieler soll mit dem rechten Fuß auf die 2 Stufe rechts treten, dann mit dem linken fuß auf Stufe 4, dann 2x hüpfen und dann unten ankommen und nur so.
Wenn das Adventure einen alternativen Strang hätte, würde er z.B. ab stufe 3 runterrollen und 1x hüpfen müssen. Oder, wenn er 2 aktionen zur auswahl hat auf 2 links oder in der mitte auftreten.
Zuletzt geändert von realchris am 22.12.2012, 21:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE
Welcome to the internet. ^^Inventarius hat geschrieben:Eure Diskussion muss also fruchtlos bleiben, aber macht nur weiter, sorgt für Stimmung.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE
Nomad hat geschrieben:Welcome to the internet. ^^Inventarius hat geschrieben:Eure Diskussion muss also fruchtlos bleiben, aber macht nur weiter, sorgt für Stimmung.
Sie bleibt nicht fruchtlos. Er argumentiert nur nicht richtig. Er wechselt bewusst die Ebenen und zerredet Begriffe. Um mit einem Gegenüber zu diskutieren, muss man sich aber auf derselben Ebene befinden. In der Antike nannte Platon das Sophisterei.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE
So, da habe ich Dich hoffentlich.realchris hat geschrieben:Oder um das mal auf eine abstraktere Ebene in Deinem Sinne zu heben. Sagen wir Akteur x soll in beiden Drehbüchern eine Treppe hinunter steigen.
Im Shooter würde im Drehbuch stehen, dass der Spieler loslaufen soll, die treppe durchlaufen und unten ankommen. Wie er unten ankommt wäre frei, dynamisch. Er kann schräg runter laufen, varieren etc. Bei einer Simulation wie Sim City würde sich sogar noch die Treppe verändern.
Im Adventure würde stehen: Der spieler soll mit dem rechten Fuß auf die 2 Stufe rechts treten, dann mit dem linken fuß auf Stufe 4, dann 2x hüpfen und dann unten ankommen und nur so.
Wenn das Adventure einen alternativen Strang hätte, würde er z.B. ab stufe 3 runterrollen und 1x hüpfen müssen. Oder, wenn er 2 aktionen zur auswahl hat auf 2 links oder in der mitte auftreten.

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Re: Ron Gilbert's THE CAVE
Ist ja auch kein richtiges Adventure! Es ist mehr ein Genremix, genaiu wie Indy 3+4Nomad hat geschrieben:So, da habe ich Dich hoffentlich.realchris hat geschrieben:Oder um das mal auf eine abstraktere Ebene in Deinem Sinne zu heben. Sagen wir Akteur x soll in beiden Drehbüchern eine Treppe hinunter steigen.
Im Shooter würde im Drehbuch stehen, dass der Spieler loslaufen soll, die treppe durchlaufen und unten ankommen. Wie er unten ankommt wäre frei, dynamisch. Er kann schräg runter laufen, varieren etc. Bei einer Simulation wie Sim City würde sich sogar noch die Treppe verändern.
Im Adventure würde stehen: Der spieler soll mit dem rechten Fuß auf die 2 Stufe rechts treten, dann mit dem linken fuß auf Stufe 4, dann 2x hüpfen und dann unten ankommen und nur so.
Wenn das Adventure einen alternativen Strang hätte, würde er z.B. ab stufe 3 runterrollen und 1x hüpfen müssen. Oder, wenn er 2 aktionen zur auswahl hat auf 2 links oder in der mitte auftreten.
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Zuletzt geändert von realchris am 22.12.2012, 21:24, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE
Unsinn und ja ein paar. Ein modernes Adventure bietet mir in der Regel eine Möglichkeit den "Gegner" zu beseitigen. Die Geschichte ist so vom Autoren vorgesehen und nicht dynamisch.Nomad hat geschrieben:Es gibt auch im Shooter keine Freiheit. Der Gegner muss weg, sonst geht die Handlung nicht weiter. Es gibt in Shootern auf einer abstrakten Ebene keine Dynamik. Es kann optionale Gegner geben, so wie es optionale Puzzles geben kann. Für den Haupthandlungsstrang gibt es im Shooter einen festen Handlungsablauf, das ist komplett undynamisch. Hast Du denn mal einen gespielt?realchris hat geschrieben:Nein! Denn das Ballern funktioniert nicht nach einem festen Handlungsablauf mit 1-2 Alternativen, sondern dynamisch. Während das Adventure mit a b oder c (meist nur sogar mit einer Möglichkeit a) gelöst werden muss. Mehr Freiheit gibt es im Adventure nicht.
Ein moderner Shooter bietet mir deutlich mehr Möglichkeiten: Mit der Waffe der Wahl erschießen, eine Wurfwaffe auf ihn schleudern, anschleichen und niederstechen / schlagen, eine Granate (oder andere Explosivstoffe mit Zünder) auf ihn werfen, ihn auf eine Mine locken, ihn ins Kreuzfeuer bringen, ihn über einen Abgrund schubsen, und so weiter. Die meinsten dieser Möglichkeiten sehen durch die Hitboxen noch unterschiedliche Reaktionen vor wie zum Beispiel einen sofortigen Tod bei einem Kopfschuß, der Schuß traf nicht , die Granate war schlecht geworfen, die Mine liegt nicht im Laufweg und so weiter.
Dieses ist dynamisch sprich der Situation unterworfen., aber kein Autor hat für jede dieser Möglichkeiten ein Geschichte geschrieben, sondern dies einzelne Ereignis in die Rahmengeschichte gesetzt und anschließend haben die Programmierer mit mehreren Skrips die Lücke zwischen der Situation und der Rahmengeschichte geschlossen.
Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)
Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE
Jetzt begibst Du Dich aber auf eine Metaebene.realchris hat geschrieben:Ist ja auch kein richtiges Adventure!

Dann halt Monkey Island 4/Tales of. You know what I mean.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE
Nomad hat geschrieben:Jetzt begibst Du Dich aber auf eine Metaebene.realchris hat geschrieben:Ist ja auch kein richtiges Adventure!
Dann halt Monkey Island 4/Tales of. You know what I mean.
Monkey Island 4 ist auch kein reines Adventure. Es ist auch ein Genremix bzw. durch Minispiele unterbrochenes Adventure.
In der ideelen Reinform des Adventures gäbe es keine Minispiele. Wenn Du meine Definition durchliest, wirst Du sehen, dass in der Praxis, die meisten Adventures Mischformen sind. Also keine reinen Adventures. Das ist der Unterschied zwischen Allgemein und Besonders. Die Definition bestimmt das Allgemeine und die Dinge, die so bezeichnet werden ähneln diesem Begriff mehr oder weniger!
Zuletzt geändert von realchris am 22.12.2012, 21:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE
Das ist so, in der Tat. Wenn Du aber berücksichtigst, dass "alternative Lösungswege" bei Adventures immer positiv angemerkt werden, könntest Du zum Schluss kommen, dass ein undynamischer Ablauf nicht zur Definition eines Adventures gehört.elfant hat geschrieben:Ein modernes Adventure bietet mir in der Regel eine Möglichkeit den "Gegner" zu beseitigen. Die Geschichte ist so vom Autoren vorgesehen und nicht dynamisch.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE
Der Form halber sei angemerkt, dass ich nicht auf Minispiele abziele (da sind wir völlig einer Meinung), sondern nur auf Dein Treppenbeispiel.realchris hat geschrieben:Monkey Island 4 ist auch kein reines Adventure. Es ist auch ein Genremix bzw. durch Minispiele unterbrochenes Adventure.
In der ideelen Reinform des Adventures gäbe es keine Minispiele. Wenn Du meine Definition durchliest, wirst Du sehen, dass in der Praxis, die meisten Adventures Mischformen sind. Also keine reinen Adventures. Das ist der Unterschied zwischen Allgemein und Besonders. Die Definition bestimmt das Allgemeine und die Dinge, die so bezeichnet werden ähneln diesem Begriff mehr oder weniger!
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE
Nomad hat geschrieben:Das ist so, in der Tat. Wenn Du aber berücksichtigst, dass "alternative Lösungswege" bei Adventures immer positiv angemerkt werden, könntest Du zum Schluss kommen, dass ein undynamischer Ablauf nicht zur Definition eines Adventures gehört.elfant hat geschrieben:Ein modernes Adventure bietet mir in der Regel eine Möglichkeit den "Gegner" zu beseitigen. Die Geschichte ist so vom Autoren vorgesehen und nicht dynamisch.
Stimmt nicht, da die Alternativen beim Adventure aus der Natur des Spiels heraus sehr begrenzt sind und jedes für sich wieder durchgescripted (nicht im Programmiersinne). Das ist ein Drehbuch mit 2-3 alternativen Handlungsverläufen. Dynamik findet hier nur auf einem sehr minimalen Level statt und ist nicht typisch Adventure. Es wird gerade deswegen gemacht um zumdest das Gefühl von Linearität etwas zu unterdrücken. Letztlich ist es aber dennoch fix.
Aber ich habe jetzt verstanden, dass Du mich nicht verstehst. Du machst mit dem Hin und Herhüpfen und zerreden von Begriffen weiter.
Zuletzt geändert von realchris am 22.12.2012, 21:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE
Also ich sehe MI 4 und BF 3 trotzdem als Adventure.
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE
Überwiegend sind sie das bzw. MI 4. Aber nicht zu 100%. BEi BF 3 würde ich sogar sagen, eher weniger Adventure als Action Adventure.Sven hat geschrieben:Also ich sehe MI 4 und BF 3 trotzdem als Adventure.
Eine Definition des Adventures besagt, was ein Adventure allgemein ist. In der Praxis, im besonderen Einzelfall ist es das mehr oder weniger.
Ich würde sogar sagen, dass es im Adventure keine Regeln gibt! Es gibt nur eine Option oder manchmal noch 1-2 alternative Optionen.Ein modernes Adventure bietet mir in der Regel eine Möglichkeit den "Gegner" zu beseitigen. Die Geschichte ist so vom Autoren vorgesehen und nicht dynamisch.
Zuletzt geändert von realchris am 22.12.2012, 21:41, insgesamt 1-mal geändert.