Grim Fandango mit Point-and-Click-Steuerung

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kicker04
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Re: Grim Fandango mit Point-and-Click-Steuerung

Beitrag von kicker04 »

Hey, bestimmt interessant die veränderte ResidualVM Version, hab aber leider nen Mac :(
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Bakhtosh
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Re: Grim Fandango mit Point-and-Click-Steuerung

Beitrag von Bakhtosh »

Und kein Windows via Bootcamp?

Ich habe leider keinen Mac und kann somit dafür auch nix kompilieren. Das müsstest Du dann selber machen.

Wie man für/mit MacOS kompiliert erfährst Du hier: Link
Da erstmal alles bis Punkt 6 machen.

Statt Punkt 7 allerdings die entsprechenden Source Dateien der Mouse-Mod Version nicht via Git holen, sondern einfach hier komplett herunterladen: Link
(auf der rechten Seite alle Source Dateien als Zip über den Button "Download Zip" runtergeladen und in ein Verzeichnis entpackt)

Dann im Unterverzeichnis "/engines/grim" die Datei "gfx_opengl.cpp" öffnen und

Code: Alles auswählen

byte *GfxOpenGL::setupScreen(int screenW, int screenH, bool fullscreen) {
	_pixelFormat = g_system->setupScreen(screenW, screenH, fullscreen, true).getFormat();

	_screenWidth = screenW;
	_screenHeight = screenH;
ersetzen durch

Code: Alles auswählen

byte *GfxOpenGL::setupScreen(int screenW = 1280, int screenH = 720, bool fullscreen = true) {
	_pixelFormat = g_system->setupScreen(1280, 720, fullscreen, true).getFormat();

	_screenWidth = 1280;
	_screenHeight = 720;
Dann wieder ins Hauptverzeichnis des runtergeladenen Sourcecodes wechseln und mit Punkt 8 bzw. 9 (je nach CPU) weitermachen.

So sollte es mit MacOS gehen. Zumindest hat es so mit der Kompilieranleitung für Windows geklappt (siehe mein letztes Posting).

P.S.:
Beispiel Screenshots 1280x1024: Link 1, Link 2, Link 3
Windows ResidualVM Mouse-Mod Versionen für versch. Auflösungen: Link
Zuletzt geändert von Bakhtosh am 24.03.2018, 18:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Cohen
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Re: Grim Fandango mit Point-and-Click-Steuerung

Beitrag von Cohen »

Bakhtosh hat geschrieben:Das Hochsetzen der Auflösung ist dabei zwar eingebaut, aber nicht durch eine Menüoption oder Einstellung in der INI-Datei erreichbar. Man kann aber dies aber im Sourcecode leicht festlegen. Nach dem Kompilieren erhält man dann eine neue EXE-Datei. Und das war im angesprochenen Thread beschrieben. Das ist natürlich für jemanden, der noch nie programmiert hat, etwas fummelig.

Ich habe mir mal die Mouse-Mod Version von ResidualVM geschnappt und das für ein paar Auflösungen gemacht. Falls sich das jemand angucken will: Link


@Cohen:
Was meintest Du mit "Grim Fandango Deluxe"-Erweiterung? Den Year 1 Manny oder etwas anderes?
Ja, ich meinte den Year1-Patch: http://grimfandangodeluxe.blogspot.de/

Herzlichen Dank für die veränderten EXE-Dateien! In 1600x1200 sieht es doch recht nett aus:
Bild
Kombiniert mit dem Maus-Patch wird das wohl nach den Tex-Murphy-Spielen mein nächster Klassiker.
Multi-Gamer: Meta Quest 3, Switch 2, PC + PCVR, PS5 + PSVR2, Xbox Series X, iPad Pro M2, Steam Deck OLED, Switch OLED, Xbox One X, PS4 Pro + PSVR1, WiiU, iPad Air, 3DS XL, PS Vita, iPad 1, DS Lite, PS3, Wii, Xbox 360, PSP, Xbox, GameCube, GBA, PS2, GB Color, N64, PS1, Amiga, C128, Atari VCS
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Bakhtosh
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Re: Grim Fandango mit Point-and-Click-Steuerung

Beitrag von Bakhtosh »

Cohen hat geschrieben:Kombiniert mit dem Maus-Patch wird das wohl nach den Tex-Murphy-Spielen mein nächster Klassiker.
?
Die EXE-Dateien, die ich kompiliert habe sind doch schon mit dem Maus Patch.
Sehe in Deinem Screenshot sogar den Mauszeiger des Patches. :)

Kleine Vorwarnung. An ein paar Stellen gibt es keinen Perspektivwechsel Hotspot.
Da muss man doch nochmal Manny per Tastatur bewegen.
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kicker04
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Re: Grim Fandango mit Point-and-Click-Steuerung

Beitrag von kicker04 »

Bakhtosh hat geschrieben:Und kein Windows via Bootcamp?

Ich habe leider keinen Mac und kann somit dafür auch nix kompilieren. Das müsstest Du dann selber machen.

Wie man für/mit MacOS kompiliert erfährst Du hier: Link
Da erstmal alles bis Punkt 6 machen.

Statt Punkt 7 allerdings die entsprechenden Source Dateien der Mouse-Mod Version nicht via Git holen, sondern einfach hier komplett herunterladen: Link
(auf der rechten Seite alle Source Dateien als Zip über den Button "Download Zip" runtergeladen und in ein Verzeichnis entpackt)

Dann im Unterverzeichnis "/engines/grim" die Datei "gfx_opengl.cpp" öffnen und

Code: Alles auswählen

byte *GfxOpenGL::setupScreen(int screenW, int screenH, bool fullscreen) {
	_pixelFormat = g_system->setupScreen(screenW, screenH, fullscreen, true).getFormat();

	_screenWidth = screenW;
	_screenHeight = screenH;
ersetzen durch

Code: Alles auswählen

byte *GfxOpenGL::setupScreen(int screenW = 1280, int screenH = 720, bool fullscreen = true) {
	_pixelFormat = g_system->setupScreen(1280, 720, fullscreen, true).getFormat();

	_screenWidth = 1280;
	_screenHeight = 720;
Dann wieder ins Hauptverzeichnis des runtergeladenen Sourcecodes wechseln und mit Punkt 8 bzw. 9 (je nach CPU) weitermachen.

So sollte es mit MacOS gehen. Zumindest hat es so mit der Kompilieranleitung für Windows geklappt (siehe mein letztes Posting).

P.S.:
Beispiel Screenshots 1280x1024: Link 1, Link 2, Link 3
Windows ResidualVM Mouse-Mod Versionen für versch. Auflösungen: Link

Boaa, ok danke, aber ich glaub, ich bleib bei der Original-Auflösung. ;) Das scheint mir einiges an Einarbeitung ins Programmieren nötig.
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