
Grim Fandango mit Point-and-Click-Steuerung
- kicker04
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Re: Grim Fandango mit Point-and-Click-Steuerung
Hey, bestimmt interessant die veränderte ResidualVM Version, hab aber leider nen Mac 

- Bakhtosh
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Re: Grim Fandango mit Point-and-Click-Steuerung
Und kein Windows via Bootcamp?
Ich habe leider keinen Mac und kann somit dafür auch nix kompilieren. Das müsstest Du dann selber machen.
Wie man für/mit MacOS kompiliert erfährst Du hier: Link
Da erstmal alles bis Punkt 6 machen.
Statt Punkt 7 allerdings die entsprechenden Source Dateien der Mouse-Mod Version nicht via Git holen, sondern einfach hier komplett herunterladen: Link
(auf der rechten Seite alle Source Dateien als Zip über den Button "Download Zip" runtergeladen und in ein Verzeichnis entpackt)
Dann im Unterverzeichnis "/engines/grim" die Datei "gfx_opengl.cpp" öffnen undersetzen durch
Dann wieder ins Hauptverzeichnis des runtergeladenen Sourcecodes wechseln und mit Punkt 8 bzw. 9 (je nach CPU) weitermachen.
So sollte es mit MacOS gehen. Zumindest hat es so mit der Kompilieranleitung für Windows geklappt (siehe mein letztes Posting).
P.S.:
Beispiel Screenshots 1280x1024: Link 1, Link 2, Link 3
Windows ResidualVM Mouse-Mod Versionen für versch. Auflösungen: Link
Ich habe leider keinen Mac und kann somit dafür auch nix kompilieren. Das müsstest Du dann selber machen.
Wie man für/mit MacOS kompiliert erfährst Du hier: Link
Da erstmal alles bis Punkt 6 machen.
Statt Punkt 7 allerdings die entsprechenden Source Dateien der Mouse-Mod Version nicht via Git holen, sondern einfach hier komplett herunterladen: Link
(auf der rechten Seite alle Source Dateien als Zip über den Button "Download Zip" runtergeladen und in ein Verzeichnis entpackt)
Dann im Unterverzeichnis "/engines/grim" die Datei "gfx_opengl.cpp" öffnen und
Code: Alles auswählen
byte *GfxOpenGL::setupScreen(int screenW, int screenH, bool fullscreen) {
_pixelFormat = g_system->setupScreen(screenW, screenH, fullscreen, true).getFormat();
_screenWidth = screenW;
_screenHeight = screenH;
Code: Alles auswählen
byte *GfxOpenGL::setupScreen(int screenW = 1280, int screenH = 720, bool fullscreen = true) {
_pixelFormat = g_system->setupScreen(1280, 720, fullscreen, true).getFormat();
_screenWidth = 1280;
_screenHeight = 720;
So sollte es mit MacOS gehen. Zumindest hat es so mit der Kompilieranleitung für Windows geklappt (siehe mein letztes Posting).
P.S.:
Beispiel Screenshots 1280x1024: Link 1, Link 2, Link 3
Windows ResidualVM Mouse-Mod Versionen für versch. Auflösungen: Link
Zuletzt geändert von Bakhtosh am 24.03.2018, 18:02, insgesamt 1-mal geändert.
- Cohen
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Re: Grim Fandango mit Point-and-Click-Steuerung
Ja, ich meinte den Year1-Patch: http://grimfandangodeluxe.blogspot.de/Bakhtosh hat geschrieben:Das Hochsetzen der Auflösung ist dabei zwar eingebaut, aber nicht durch eine Menüoption oder Einstellung in der INI-Datei erreichbar. Man kann aber dies aber im Sourcecode leicht festlegen. Nach dem Kompilieren erhält man dann eine neue EXE-Datei. Und das war im angesprochenen Thread beschrieben. Das ist natürlich für jemanden, der noch nie programmiert hat, etwas fummelig.
Ich habe mir mal die Mouse-Mod Version von ResidualVM geschnappt und das für ein paar Auflösungen gemacht. Falls sich das jemand angucken will: Link
@Cohen:
Was meintest Du mit "Grim Fandango Deluxe"-Erweiterung? Den Year 1 Manny oder etwas anderes?
Herzlichen Dank für die veränderten EXE-Dateien! In 1600x1200 sieht es doch recht nett aus:
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- Bakhtosh
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Re: Grim Fandango mit Point-and-Click-Steuerung
?Cohen hat geschrieben:Kombiniert mit dem Maus-Patch wird das wohl nach den Tex-Murphy-Spielen mein nächster Klassiker.
Die EXE-Dateien, die ich kompiliert habe sind doch schon mit dem Maus Patch.
Sehe in Deinem Screenshot sogar den Mauszeiger des Patches.

Kleine Vorwarnung. An ein paar Stellen gibt es keinen Perspektivwechsel Hotspot.
Da muss man doch nochmal Manny per Tastatur bewegen.
- kicker04
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Re: Grim Fandango mit Point-and-Click-Steuerung
Bakhtosh hat geschrieben:Und kein Windows via Bootcamp?
Ich habe leider keinen Mac und kann somit dafür auch nix kompilieren. Das müsstest Du dann selber machen.
Wie man für/mit MacOS kompiliert erfährst Du hier: Link
Da erstmal alles bis Punkt 6 machen.
Statt Punkt 7 allerdings die entsprechenden Source Dateien der Mouse-Mod Version nicht via Git holen, sondern einfach hier komplett herunterladen: Link
(auf der rechten Seite alle Source Dateien als Zip über den Button "Download Zip" runtergeladen und in ein Verzeichnis entpackt)
Dann im Unterverzeichnis "/engines/grim" die Datei "gfx_opengl.cpp" öffnen undersetzen durchCode: Alles auswählen
byte *GfxOpenGL::setupScreen(int screenW, int screenH, bool fullscreen) { _pixelFormat = g_system->setupScreen(screenW, screenH, fullscreen, true).getFormat(); _screenWidth = screenW; _screenHeight = screenH;
Dann wieder ins Hauptverzeichnis des runtergeladenen Sourcecodes wechseln und mit Punkt 8 bzw. 9 (je nach CPU) weitermachen.Code: Alles auswählen
byte *GfxOpenGL::setupScreen(int screenW = 1280, int screenH = 720, bool fullscreen = true) { _pixelFormat = g_system->setupScreen(1280, 720, fullscreen, true).getFormat(); _screenWidth = 1280; _screenHeight = 720;
So sollte es mit MacOS gehen. Zumindest hat es so mit der Kompilieranleitung für Windows geklappt (siehe mein letztes Posting).
P.S.:
Beispiel Screenshots 1280x1024: Link 1, Link 2, Link 3
Windows ResidualVM Mouse-Mod Versionen für versch. Auflösungen: Link
Boaa, ok danke, aber ich glaub, ich bleib bei der Original-Auflösung.
