Produktionskosten von Vollpreisadventures

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Leonaru
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Leonaru »

Weiß jemand, wie teuer Ripper war? :mrgreen:
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Onkel Donald
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Onkel Donald »

Leonaru hat geschrieben:Weiß jemand, wie teuer Ripper war? :mrgreen:
2,5 Millionen Dollar

Ich hab das Ding übrigens nie gespielt, lohnt es sich? Mit Ausnahme von "Gabriel Knight 2" haben mir interaktive Filme bisher eher nicht so zugesagt... (Allerdings kenne ich auch nur "Phantasmagoria 1 & 2", "Inca II" und "Die Versuchung").
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Leonaru
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Leonaru »

Onkel Donald hat geschrieben:
Leonaru hat geschrieben:Weiß jemand, wie teuer Ripper war? :mrgreen:
2,5 Millionen Dollar

Ich hab das Ding übrigens nie gespielt, lohnt es sich? Mit Ausnahme von "Gabriel Knight 2" haben mir interaktive Filme bisher eher nicht so zugesagt... (Allerdings kenne ich auch nur "Phantasmagoria 1 & 2", "Inca II" und "Die Versuchung").
Ripper hat diverse Vorzüge: Die Geschichte ist ernster und nicht so vorausschaubar wie in GK2. Man bewegt sich in einer 3D-Umgebung, nur die Personen sind in FMV. Personen, Unterhaltungen und Zwischensequenzen gibt es als FMV - im Gegensatz zu GK2, wo es für jedes Türöffnen einen "Kurzfilm" gibt.
Ripper setzt das FMV viel besser ein als GK2 und die Phantasmagoria-Reihe. Außerdem sind die Schauspieler besser, die Sychronisation gut und es gibt keine Stimmungskiller wie diese unerträglichen Bayerncliches.
Die Rätsel sind aber z.T. echt hammerhart! Davon würde ich mich aber nicht abschrecken lassen.
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Sven
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Sven »

Mich würde mal interessieren, was dieses Shenmue wirklich gekostet hat. In dem Adventuresonderheft der PC Games steht was von 20 Mio $. Bei Wikipedia steht 70 Mio $. Wenn man aber so überlegt, dass alte Spiele, wie Vollgas und Toonstruck (nie gespielt) schon 1 Mio bzw 7 Mio gekostet haben. Und das Spiel angeblich 7 Jahre entwickelt und es sehr aufwändig ist glaube ich eher die 70 Mio $!

Und was kosten dann die Spiele, wie Jack The Ripper, Loch Ness, Post Mortem, Road to India usw? Das waren ja keine sehr aufwändigen Spiele. So von der Grafik und Sound her.
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Cohen
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Cohen »

Sven hat geschrieben:Mich würde mal interessieren, was dieses Shenmue wirklich gekostet hat. In dem Adventuresonderheft der PC Games steht was von 20 Mio $. Bei Wikipedia steht 70 Mio $. Wenn man aber so überlegt, dass alte Spiele, wie Vollgas und Toonstruck (nie gespielt) schon 1 Mio bzw 7 Mio gekostet haben. Und das Spiel angeblich 7 Jahre entwickelt und es sehr aufwändig ist glaube ich eher die 70 Mio $!
Also, wenn es tatsächlich 70 Mio gekostet hätte, wäre es das absolute Verlustgeschäft gewesen. Das Spiel hat sich 1,2 millionenmal verkauft, und ein Großteil der Exemplare bestimmt nicht zum Vollpreis.
Sagen wir mal, pro Exemplar sind 20 - 25 $ am Ende der Händlerkette (also bei SEGA) angekommen, dann wären es bei 20 Mio Herstellungskosten 4 - 10 Mio $ Gewinn.

Zudem hatte EA bei dem Spiel "Der Pate" groß rumposaunt, dass es mit über 20 Millionen Dollar Entwicklungskosten das "teuerste Spiel aller Zeiten" sei (was das Spiel auch nicht besser gemacht hat), und diese Aussage wäre bestimmt von der Konkurrenz ins Lächerliche gezogen worden, wenn die Messlatte bereits bei 70 Millionen Dollar läge.
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Onkel Donald
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Onkel Donald »

Leonaru hat geschrieben:Ripper hat diverse Vorzüge: Die Geschichte ist ernster und nicht so vorausschaubar wie in GK2. Man bewegt sich in einer 3D-Umgebung, nur die Personen sind in FMV. Personen, Unterhaltungen und Zwischensequenzen gibt es als FMV - im Gegensatz zu GK2, wo es für jedes Türöffnen einen "Kurzfilm" gibt.
Ripper setzt das FMV viel besser ein als GK2 und die Phantasmagoria-Reihe. Außerdem sind die Schauspieler besser, die Sychronisation gut und es gibt keine Stimmungskiller wie diese unerträglichen Bayerncliches.
Die Rätsel sind aber z.T. echt hammerhart! Davon würde ich mich aber nicht abschrecken lassen.
Eigentlich finde ich die Mischung aus echten Schauspielern und virtuellen Hintergründen im Ergebnis immer grauslig (siehe "Phantasmagoria", "Lands of Lore II" etc.). Aber wenn es das Ding mal irgendwo günstig gibt, werde ich einen Blick riskieren.

Bezüglich der Bayern-Klischees empfehle ich die englische Version von GK2. Unvergesslich die wunderbare Szene, in welcher der bajuwarische Polizeibeamte mit breitem amerikanischem Akzent auf Deutsch erklärt, er verstünde kein Englisch - herrlich! :lol:
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Sven
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Sven »

@Cohen
Das war es auch. Es war ein kommerzieller Flop, egal, wie viel es gekostet hat. ;)

Interessant wäre auch, was das Remake von MI 1 für LA gekostet hat. :mrgreen:
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Cohen
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Cohen »

Sven hat geschrieben:@Cohen
Das war es auch. Es war ein kommerzieller Flop, egal, wie viel es gekostet hat. ;)
Ok, diese Info fehlte mir. :wink:
Ich hatte nie ein Dreamcast und lese immer nur wie genial Shenmue 1&2 waren... besonders da es auch einen 2. Teil gab, war ich nicht von einem finanziellen Flop ausgegangen.

In diesem IGN-Artikel werden auch 70 Mio. vermutet (offizielle Zahlen hat Seaga anscheinend nie rausgerückt)... auch der Rest des Artikels ist lesenswert.
Anscheinend hatte bereits "E.T." für das Atari VCS über 25 Millionen $ gekostet (25 Mio Lizenzkosten und 5 Wochen Gehalt für 1 Programmierer)... wenn ich so ein Missverhältnis der Kosten lese, erscheint mir Ataris Fall schon verdient.
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Sven
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Sven »

@Cohen
Jaja, die Lizenzen kosten auch viel. :shock: Aber wäre das der Fall wäre Shenmue auf jeden Fall mal teurer gewesen als 20 Mio.
Schade, dass man da nix genaueres weiss, aber ich schätze die haben auch nicht alles genau aufgeschrieben. Kann man warscheinlich auch nur ungefähr dokumentieren.
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Rotstift
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Rotstift »

Sven hat geschrieben:Mich würde mal interessieren, was dieses Shenmue wirklich gekostet hat. In dem Adventuresonderheft der PC Games steht was von 20 Mio $. Bei Wikipedia steht 70 Mio $.
Da musst du bedenken, dass Shenmue schon für Saturn lange in Entwicklung war und sehr weit fortgeschritten, als auf Dreamcast gewechselt wurde. Und ich schätze, dass der Entwickler - schließlich In-House von Sega - viel grundlegende Technologie entwickelt hat, die nicht zur bei Shenmue zum Einsatz gekommen ist. Unterm Strich ist wohl $20 Mio für die reine Dreamcast-Entwicklung realistisch und $70 Mio für die gesamte, plattformübergreifende Entwicklung.

Verdammt. Jetzt hab ich Lust bekommen, die beiden Teile mal wieder zu spielen ...
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von axelkothe »

Sven hat geschrieben:Schade, dass man da nix genaueres weiss, aber ich schätze die haben auch nicht alles genau aufgeschrieben. Kann man warscheinlich auch nur ungefähr dokumentieren.
Das wissen die mir Sicherheit ganz genau, was das gekostet hat, zumindest die Größenordnung. Sowas nennt man Kostenrechnng und Controlling...
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von DasAndereJan »

Hi,

Genaue Zahlen darf ich nicht nennen aber die magische Grenze in Deutschand war in den letzten Jahren immer 500.000 Euro. Die allermeisten deutschen Adventure werden darunter liegen, wenn man die Lokalisierung für andere Länder und das Marketing nicht mitrechnet (also reine Produktionskosten für eine Sprachversion).

Obwohl Grafik bei Adventures nicht ganz so wichtig ist, fliest da das meiste Geld rein. Man braucht Leute für die Konzept-Grafiken, für die Hintergründe, für die Figuren, eventuell für die Benutzeroberfläche und die Icons, für die Animationen... das ist schon recht teuer.

Wenn man das erste Adventure macht und seine eigene Engine programiert, sind auch die Progrmmierkosten relativ hoch.

Im Vergleich zu den beiden Punkten sind Story/Texte und die Sprachaufnahmen eher günstig. Die Story wird in der Regel nur von einem einzelnen Autor geschrieben und die Sprecher sind zwar teuer, werden dafür aber nur für ein paar Tage benötigt.

Ich würde sagen als Einstieg in die Branche sind Casual-Game oder Browserspiele besser geeignet als Adventures. Adventures sind zwar im Vergleich zu Action-Games oder Rollenspielen einfacher, aber es steckt trotzdem eine Menge Arbeit drin. Man muss von mehreren zehntausend Mannstunden Arbeit ausgehen. Das heißt, dass man schon ein kleines Team zusammen haben muss, möchte man das Spiel z.B. innerhalb von 2 Jahren fertig haben. Gute Casual oder Browsergames lassen sich hingegen mit 3, 4 Leuten in einem Jahr umsetzen.

Gruß,

DasAndereJan
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Cohen
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Cohen »

Rotstift hat geschrieben:Verdammt. Jetzt hab ich Lust bekommen, die beiden Teile mal wieder zu spielen ...
Eine Portierung für eine der aktuellen Konsolen wäre doch doch mal klasse, meinetwegen auch als XBLA- oder PSN-Download.
Da könnte Sega noch ein par Yen mit machen, und auch Leute ohne Dreamcast hätten die Gelegenheit, ein Sück Spielegeschichte nachzuholen.

Teil 2 gibts zwar auch für die Xbox, aber storylastige Spiele beginne ich lieber mit Teil 1.
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Onkel Donald
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Onkel Donald »

DasAndereJan hat geschrieben:Genaue Zahlen darf ich nicht nennen aber die magische Grenze in Deutschand war in den letzten Jahren immer 500.000 Euro.
Danke für den kleinen Einblick! 500.000 Euro scheinen mir aber nicht sehr großzügig bemessen, da dürfte doch schon eine ganze Menge allein für die Sprachausgabe draufgehen - vorausgesetzt, man engagiert gute Sprecher? Dieses knappe Salär dürfte wohl auch erklären, warum Adventures so selten viele Zwischensequenzen oder wenigstens ein aufwändiges Outro aufzuweisen haben...

Stimmt es übrigens, dass 2D wesentlich günstiger ist als 3D? Ich meine, Radon Labs hätte sich einmal in Bezug auf "Treasure Island" dergestalt geäußert, dass dort die Grafik von der "Drakensang"-Engine profitiert hat, für das wohl ein wesentlich höheres Budget zur Verfügung stand. Wenn dem so wäre, hätte ich gleich einen schönen Kosteneinsparungsvorschlag für alle Adventure-Entwickler... O:)

Edit: Die erste Frage ziehe ich zurück - Lesen bildet:
Im Vergleich zu den beiden Punkten sind Story/Texte und die Sprachaufnahmen eher günstig. Die Story wird in der Regel nur von einem einzelnen Autor geschrieben und die Sprecher sind zwar teuer, werden dafür aber nur für ein paar Tage benötigt.
Dass übrigens in die Story nicht viel Geld fließt, glaube ich dir aufs Wort - das merkt man den meisten neueren Adventures leider überdeutlich an. Mein Lieblingsbeispiel: "Geheimakte 1 & 2" - wunderschöne Grafik, gutes Gameplay, aber zweimal eine an Plattheit kaum zu überbietende Handlung und eher fade Figuren (ok, Nina war süß). Ich habe mir schon überlegt, den Machern anzubieten, die Story vom dritten Teil gratis zu verfassen, wenn ich dafür endlich mal wieder ein Adventure bekomme, das mir auch handlungsmäßig Freude macht... :mrgreen:
Zuletzt geändert von Onkel Donald am 14.06.2009, 12:02, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Cohen »

Onkel Donald hat geschrieben:
DasAndereJan hat geschrieben:Genaue Zahlen darf ich nicht nennen aber die magische Grenze in Deutschand war in den letzten Jahren immer 500.000 Euro.
Danke für den kleinen Einblick! 500.000 Euro scheinen mir aber nicht sehr großzügig bemessen, da dürfte doch schon eine ganze Menge allein für die Sprachausgabe draufgehen - vorausgesetzt, man engagiert gute Sprecher?
Ich glaube, du überschätzt die Gagen für Synchronsprecher... auf die Schnelle habe ich das hier gefunden:
http://www.connexx-av.de/upload/m42f37e ... rweis1.pdf

Die bekannten und gefragten Stimmen (Thomas Danneberg, Manfred Lehmann usw.) sind bestimmt noch etwas teurer, aber das sind auch absolute Profis, die vermutlich weniger Takes brauchen als unerfahrene Sprecher und durch diese Zeitersparnis auch wieder Kosten auffangen.

Ein 20-Stunden-Adventure sind ja nicht 20 Stunden geprochener Text... falls dann insgesamt 5 Stunden zu sprechender Text übrig bleiben, kann man die Sprachaufnahmen eventuell in wenigen Tagen im Kasten haben.
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