mögliche Innovationen in Adventures

Hier geht es einfach nur um Adventures!
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max_power
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Beitrag von max_power »

aeyol hat geschrieben:Ein Multiplayer-Adventure wäre innovativ
Da habe ich dieses interessante Thema gefunden:
http://www.adventure-treff.de/forum/viewtopic.php?t=481

;)

Über Mehrspieleradventures habe ich mir damals viele Gedanken gemacht und ich sah mit dem Thema auch viele interessante Möglichkeiten verknüpft. Aus verschiedenen Gründen habe ich irgendwann aufgehört, mir Gedanken zu machen.

Schwierig wird daran, dass so ein Spiel wohl schwer Massentauglich umzusetzen sein wird. Denn wenn es sich stark an einem typischen Adventure orientiert ist z.B. der Punkt, dass dann eigentlich alle Spieler gleichzeitig anfangen müssten, eine große Einschränkung. Außerdem schließt man einen großen Teil der eh schon kleinen Zielgruppe aus, nämlich diejenigen, die lieber in Ruhe alleine spielen wollen (ich nehme an, dass einfach nur eine begrenzte Anzahl Adventure-Fans überhaupt Interesse an einem Mehrspieler-Adventure hätte).

Ansonsten gibt es noch andere Ansätze, ein Adventure innovativer zu gestalten. Neue Arten von Rätseln, andere Benutzungsoberflächen, ganz andere Spielorte und Charaktäre usw.

Wenn man gerne höheren Wiederspielwert haben aber nicht möchte, dass Spieler das Gefühl haben, etwas zu verpassen, gibt es eine einfache Möglichkeiten: Es gibt zwei jeweils lineare Handlungsstränge, z.B. gut und böse, aus denen der Spieler wählen kann.

Auch kann man einfach neue Verben einführen. Bei Zak2 hatten wir z.B. überlegt, als neue Aktion "lauschen" einzuführen. Mit Hanuka hatte ich mal darüber sinniert, in einem Adventure die Möglichkeit der Gedankenkontrolle über andere Personen einzuführen. So hätte man sehr einfach ganz neue Arten von Rätseln und Interaktionen, meiner Ansicht nach auch eine wichtige Art von Innovation in Adventures.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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DieFüchsin
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Beitrag von DieFüchsin »

Ja, neue Interaktionsmöglichkeiten sind sicher ein guter Ansatz. Überhaupt die Art, mit der Welt zu interagieren.

Die Idee eines Multiplayeradventures reizt ich aber dennoch auch und ich werd mir weiterhin meine Gedanken darüber machen :)
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Stef
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Beitrag von Stef »

Ich wünsche mir auch endlich ein Adventure, wo man nicht nur einen genau vorgegebenen Lösungsweg finden muss, sondern wo es viele Varianten gibt und einfach alles, was man eben Rätsel wirklich durch Überlegen lösen kann - mit gesundem Menschenverstand - und ohne Ausprobieren. Häufig ist es ja so, dass man genau weiss, wie etwas gehen würde, aber es ist von den Entwicklern nicht vorgesehen, weil sie das Rätsel anders designt haben. (Ein Beispiel aus dem Geheimnis der Druiden: An einer Stelle muss man einen Vogel von einem Kamin verscheuchen. Intuitiv nähme man dazu die langen Stangen, die beim Haus zu stehen. Aber nein, man muss extra mit einer Wurzel (und auch nicht mit einem Leintuch oder etwas anderem, was den Abfluss nach dem gewöhnlichen Lauf der Dinge und der allgemeinen Lebenserfahrung verstopfen würde) einen Abfluss verstopfen, damit dieser überläuft und Regenwürmer zum Vorschein kommen, mit denen man dann den Vogel vom Nest locken kann.)

Dann könnte man sich wirklich seinen eigenen Weg durch die Geschichte bahnen - ich glaube, dazu ist es nicht einmal nötig, dass es verschiedene Story-Abläufe oder Enden gibt. Aber so würde einen doch das Spiel noch wesentlich stärker fesseln, oder nicht?
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DieFüchsin
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Beitrag von DieFüchsin »

naja, solang es einen guten Grund gibt, von dir angeführte angestrebte Lösung nicht anwenden zu können... kam denn ein entsprechender kommentar dazu?
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Möwe
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Beitrag von Möwe »

Ich wünsche mir auch endlich ein Adventure, wo man nicht nur einen genau vorgegebenen Lösungsweg finden muss, sondern wo es viele Varianten gibt und einfach alles, was man eben Rätsel wirklich durch Überlegen lösen kann - mit gesundem Menschenverstand - und ohne Ausprobieren.
Bei der Rückkehr zur geheimnisvollen Insel gab es öfters mehrere Möglichkeiten, zum selben Ziel zu gelangen. Das hat es sehr interessant gemacht, es zu spielen, nachdem man das Prinzip mal begriffen hat.
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DieFüchsin
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Beitrag von DieFüchsin »

Wie war den das Prinzip? Hatte man dann unnötige Gegenstände übrig oder hat alles dann irgendwie zu allem gepasst?
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LAF
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Beitrag von LAF »

Hatte ich mir damals auch schon überlegtl, ob es nicht sinnvoll wäre das wie max power neue Aktionen im Spiel vorkommen wie das angesprochene Lauschen, auch das sich das Spiel durch mehrere Lösungswege spielen lässt, halte ich auch durchaus für eien Innovation! In Floyd gibt es ja zumindest am Schluss 3 Lösungswege wie man das Spiel beenden kann :) In Dreamfall hat man ja auch die Wahl - will man arbeiten oder bleibt man zuhause bei Freunden :) Ansätze sind da, nur gehört das noch etwas mehr durchdacht :)
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Stef
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Beitrag von Stef »

DieFüchsin hat geschrieben:naja, solang es einen guten Grund gibt, von dir angeführte angestrebte Lösung nicht anwenden zu können... kam denn ein entsprechender kommentar dazu?
Naja, es gab eben keinen guten Grund, Brent wollte die Stangen einfach nicht nehmen ("Die brauche ich nicht", oder so), obwohl es die naheliegendste Lösung gewesen wäre...
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..eve.
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Beitrag von ..eve. »

Ich weiß was du meinst, Stef. Sowas regt mich mich auch immer furchtbar auf, wenn eine ganz offensichtliche, dem gesunden Menschenverstand zuträgliche, naheliegende Lösung eines Problems nicht durchführbar ist. Hat mich in Undercover gleich am Anfang total angenervt, als ich die Kartoffel nicht einfach nach der Krähe werfen konnte, wie ich es im "richtigen Leben" getan hätte. Nein, da muß erst umständlich irgendein Kartoffelmatsch fabriziert werden, den die Krähe dann, weil sie so ausgehungert ist, zum Fressen ansteuert, und sich dann keinen Deut drum schert, wenn ich direkt neben ihr am Ast rumfuhrwerke, auf dem sie gerade noch gesessen hat.
Dämlich.
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fireorange
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Beitrag von fireorange »

@DieFüchsin: Korrigier mich, wenn ich mich irre, aber ich hab das Gefühl, das Thema "Innovationen" hat es schon recht oft gegeben. :wink:

Das Tagebuch ist inzwischen sicher keine Innovation mehr, das gabs schon zu oft. Macht natürlich nichts, es muss nicht alles neu sein um gut zu sein. Gerade das Tagebuch in Syberia I hat mir unglaublich gut gefallen, es war total mitreißend und wurde an keiner Stelle langweilig. Das war zwar nicht das Tagebuch des Hauptcharakters, aber immerhin einer fast genauso wichtigen Person.

Innovation fängt bei mir schon bei einer total neuen Handlung an, einem unverbrauchten Plot. Das ist auch meiner Ansicht nach die wichtigste Innovation. Technisch hätte ich jetzt gar nicht so die Ideen, was man noch verändern könnte, bzw. glaube, dass wirklich schon alles irgendwie mal dagewesen war.
Erlebnisse einer Mondreisenden (Fortsetzungsroman): https://www.wattpad.com/story/388002291-erlebnisse-einer-mondreisenden

Clara im Labyrinth des Grauens und weitere Twine-Stories sowie Mini-Adventures: https://fireorange.itch.io

Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle, Cronela's Mansion.
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BENDET
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Beitrag von BENDET »

Ich werf hier einfach mal die Frage in den Raum, ob man wirklich immer was Neues braucht, oder ob es nicht einfach reicht bewährte Konzepte sinnvoll miteinander zu kombinieren?!
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DieFüchsin
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Beitrag von DieFüchsin »

@ Orange: jedenfalls ists das erste Mal, dass ich es hier seh :)

@BENDET und die anderen: sicher wär es erstrebenswert, erstmal die Grunddinge richtig und logisch zu gestalten, aber trotzdem finde ich es sehr spannend, nach Innovationen zu suchen.

Hätten unsere Vorfahren nicht ständig nach Innovationen gesucht, würden wir heut immernoch in Höhlen wohnen.
Natürlich reicht das Althergebrachte theoretisch, aber der Forscherdrang gebietet es einfach nach Innovationen zu fragen ^^

(geht mir jedenfalls so)

Falls ich wirklich mal Gamedesigner werden sollte fänd ich es öde, nur immer das selbe althergebrachte zu produzieren.
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Persisteus
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Beitrag von Persisteus »

Ich werf hier einfach mal die Frage in den Raum, ob man wirklich immer was Neues braucht, oder ob es nicht einfach reicht bewährte Konzepte sinnvoll miteinander zu kombinieren?!
Wenn das die Spieleentwickler auch damals so gesehen hätten, würden wir heute noch Text-Adventures spielen... und das wollen wir doch nicht, oder? ;)

Zum Thema Online-Adventure fällt mir das gute alte "FOG" von Cryo ein. Hatte viele Bugs, aber das Spieldesign war revolutionär: Z.B. bestimmte Aufgaben konnten nur mit mehreren Leuten gleichzeitig bewältigt werden (bei einem schweren Schrank, der auf einer Geheimtür stand, mussten schon drei oder mehr Leute gleichzeitig anpacken), es gab verschiedene Klassen mit speziellen Eigenschaften (Reporter, Medium, Wissenschaftler), alles war komplett 3D, gesteuert wurde mit Tastatur und Maus.

Anhand der Indizien musste man immer für einen Mordfall den Täter festlegen (auch Tötungsart usw.), man konnte da so ein Formular ausfüllen... aber nur EIN MAL. Danach erhielt alle Spieler, die bis zu einem festen Termin das Formular ausgefüllt hatten, ein Ergebnis, dass besagt, wie viele Antworten richtig bzw. falsch waren... aber nicht, WELCHE richtig waren. Ist irgendwie wie im richtigen Leben, da steht ja auch niemand neben dir und sagt, wer der Täter ist!
Die verschiedenen Mordfälle wurden nach und nach freigeschaltet (ich glaub so ungefähr jeder Monat einer).

Eine intensive Kommunikation mit vielen Leuten (und das oft in sämtlichen Sprachen ;)) war unerlässlich, schon allein wegen den sehr knackigen Rätseln.

Leider ist dann alles am mangelnden Support und fehlendem Käufer-Interesse gescheitert. Die Welt war da noch nicht bereit für sowas (die Online-Gemeinschaft der Adventurespiele war da auch noch nicht annähernd so stark wie heute).


Adventures haben, was die Onlinefähigkeit angeht, einen großen Nachteil: Adventures erzählen Geschichten... ist diese einmal erzählt, ist ein erneutes Spielen wenig reizvoll. Die Geschichte müssten also ständig erweitert werden, und das benötigt viel Geld seitens der Entwickler. Selbst solche Story-Gurken wie World of Warcraft, die nur die üblichen tausendundein Quests enthalten, können nur durch die Onlinegebühren und die sehr große Fangemeinde (die durch die vorherigen Spieletitel, die auch OFFLINE spielbar waren, zustande kam) am Leben erhalten werden.

WoW mach süchtig durch das Sammeln von (wertlosen ;)) Objekten und durch das Erreichen eines hohen Levels, Online-Adventures hingegen müssen den Spieler durch komplexe, spannende und ständig erweiterte Geschichten in ihren Bann ziehen! Ein Level-System wäre auch denkbar: Aber anstatt für getötete Monster Erfahrungspunkte zu bekommen, erhält man welche für gelöste Rätsel. Die Spielfigur sollte das aber nicht wesentlich beeinflussen, denn schliesslich wird die Erfahrung ja in den grauen Zellen des Spieler gespeichert, da braucht man keine muskulösen Superhelden!
angryFlo
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Beitrag von angryFlo »

@Persisteus
Das was du mit "FOG" beschreibst, hört sich ein wenig nach einem alten Brettspiel an "Sherlock Holmes Criminal Cabinet", das Spiel gibt es nicht mehr zu kaufen und hat einen gewissen wert erreicht da es so begehrt ist. Eventuell könnte so etwas Heute "Online" zum Erfolg führen... ... wer weiß.

Ich würde es interessant finden, wenn man ein Adventure als 3rd oder wahlweise als 1st Person spielen könnte. Also mit 2 verschiedenen Spieldarstellungen.

Was ich auch noch interessant finden würde, wenn man sich das Adventure als eine Art interaktives Hörbuch anschauen könnte, nachdem man es durchgespielt hat. So das man sich "quasi" ein Spiel als "Filmsequenz" anschauen könnte. So ähnlich wie ein Speedrun aufgenommen wird. Also nur die relevanten Rätsel lösen und alle Irrwege ausgeschlossen, gerade genug, das die Story noch sinnvoll erscheint.

Auch witzig wäre, wenn man sich sein Spiel als "Replay" ansehen könnte mit verschiedenen Ablaufgeschwindigkeiten.

Das wären Featrues welche mir gefallen würden.

angryFlo
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Beitrag von DieFüchsin »

Ich kann übrigens nicht nachvollziehen, warum Designer das Naheliegende so plump ausschließen. Vielleicht arbeiten sie nicht eng genug mit den Hintergrundgestaltern zusammen.
Danke, Adventuretreff! <3
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