18. gemeinsamer Playthrough: Overclocked
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Re: 18. gemeinsamer Playthrough: Overclocked
Abschnitt 3: Kapitel 2, 2. Teil
Werfen wir, bevor wir uns neuen Abenteuern zuwenden, erst noch einmal einen Blick zurück auf das, was uns letztlich so alles passierte:
Nach einer weiteren unruhigen Nacht rufen wir erst einmal unseren Freund Terry an. Immerhin hatte er gesagt, wir sollen sehr früh anrufen. Leider ist er wohl sehr beschäftigt. Keine Zeit zum Telefonieren! Wir versuchen es daher bei unserer liebenswerten Gattin. Aber auch diese ist nicht gerade gesprächig. Frustriert machen wir uns auf zur Arbeit. Kurz gestehen wir noch den Schaden welchen wir gestern in unserem Zimmer angerichtet hatten, dann verlassen wir das Hotel... zumindest kurzfristig. Auf der Straße steht Ryker, der anscheinend gerade auf dem Heimweg von der Kneipe ist, und bewirft uns sowohl mit einigen netten Beleidigungen, als auch mit einer Flasche. Wir suchen unsere Zuflucht zurück im Hotel. Der Portier bietet an, die Polizei zu rufen, darauf verzichten wir jedoch lieber.
Im Hospital treffen wir als erstes auf Tamara, die heute ganz besonders guter Laune zu sein scheint. Den Grund erfahren wir sogleich von Dr. Young im Cockpit. Da die Medikamente auf unseren Wunsch hin abgesetzt wurden, wurde sie von dem Patienten in Zelle 5 angegriffen und beinahe erwürgt. Man hatte versucht, uns darüber zu verständigen, allerdings waren wir über das Telefon im Hotelzimmer nicht zu erreichen. Nicht einmal der Anrufbeantworter ging ran! Sowas aber auch! :-"
Aber sehen wir mal, was die Patienten so machen. Da es in Zelle 5 Probleme gab, sehen wir zuerst einmal dort nach. Viel erreichen wir jedoch nicht dort, da sich der Patient nach einer kurzen Morddrohung direkt auf uns stürzt. Aber wozu waren wir in der Army? Selbst als Psychiater muß man dort ein wenig Selbstverteidigung lernen. Daher gelingt es uns, trotz des Angriffs das Knöpfchen auf unserem Notfallpager zu drücken. Dr. Young erscheint auch gleich und stellt den Patienten mit einer guten Dosis eines Medikamentes ruhig. Nun ja, damit hat sich dies wohl erledigt. In diesem Zustand können wir nicht weiter mit dem Jungen arbeiten. Und wir sollten uns wohl etwas ausdenken, wie wir ihn für eine Befragung auch ohne starke Betäubungsmittel im Zaum halten können. Aber erst mal weiter im Programm. Die beiden Mädels scheinen noch etwas Ruhe zu brauchen. Aber in Zelle 1 hatten wir ja gestern schon einen Erfolg, also versuchen wir es dort erneut. Eine kleine Erinnerungshilfe braucht der Junge jedoch, daher spielen wir ihm die Aufnahme vom Vortag vor. (Zelle 1, 10.11.2007, Nacht, Teil 2) Dies scheint dem Gedächtnis des Jungen auf die Sprünge zu helfen.
Dieser steht in einem Gang. Er möchte fliehen, jedoch versperrt eine Mauer ihm den Weg. Er hat jedoch eine Pistole dabei, mit der er genügend Steine aus dem Weg schießt, um dieses Hindernis zu überwinden. Einen von den Backsteinen nimmt er noch mit. Man weiß ja nie, wozu man nochmal einen solchen brauchen kann. Eine gute Einsatzmöglichkeit findet sich auch recht schnell in Form eines riesigen Ventilators, welcher die weitere Flucht behindert. Diesen blockiert der Junge mit dem Stein, so daß er hindurchkriechen kann. Doch was, wenn ihn jemand verfolgen sollte? Mittels eines gezielten Schusses zerstört er den Stein und sichert sich somit den Rücken. Dann aber weiter den Gang entlang, an dessen Ende eine Leiter nach oben führt. Die Brechstange, die auf dem Boden liegt, eignet er sich noch schnell an, dann geht es auf in höhere Gefilde.
Na, das war doch wieder ein schöner Erfolg! Dieser Patient hat sich dafür nun eine Ruhepause verdient. Also versuchen wir es einmal bei dem anderen Jungen. Kaum haben wir Zelle 3 betreten, erreicht uns eine SMS von Moretti. Der Bewohner dieses Raumes hatte ein Kapuzenshirt mit dem Aufdruck eines Radiosenders, welcher unter UKW 108 MHz zu hören ist. Vielleicht könnte dieser ja eine vertraute Atmosphäre schaffen, die es dem Jungen hilft, sich zu erinnern? Nur wo bekommen wir jetzt auf die Schnelle ein Radio her? Unser PDA hat keine solche Funktion, und Dr. Young wacht wie ein Luchs über Tamaras Radio im Cockpit. Irgendwie müssen wir ihn wohl für eine Weile ablenken. Also gehen wir für einen Augenblick vor die Türe und betätigen dort den Alarmpager. Nachdem Dr. Young mit der Geschwindigkeit einer altersschwachen Schnecke im Zellentrakt verschwunden ist, um dort nach dem Rechten zu sehen, schleichen wir uns ins Cockpit und borgen uns dort das Radio aus. Nachdem wir die Strafpredigt Dr. Youngs über uns haben ergehen lassen, stellen wir dieses auf den Tisch in Zelle 3 und stellen es auf den Lieblingssender des Patienten ein. Ja, das scheint ihn sozusagen zu beflügeln!
Er ist in einem dunklen Gang. Doch zum Glück hat er eine Taschenlampe dabei, welche den Weg erhellt. Am Ende dessen stößt er auf eine verschlossene Türe. Aber da ist ein Codeschloß an der Wand daneben! Und er hat einen Zettel mit kryptischen Hinweisen in seiner Tasche. In der ersten Zeile stehen eine 10, ein Fragezeichen und eine 2. In der zweiten Zeile "- + : x" Hmm. Eine einfache Rechnung wohl. Der Junge gibt die Ergebnisse ein und drückt nach jedem davon auf Enter. Nach jeder richtigen Eingabe leuchtet ein Lämpchen auf. Ha! Die Türe ist offen! Er geht hindurch und findet sich in einem Gang neben einem großen Ventilator wieder. Hinter dem Ventilator hört er in der Ferne Schüsse. Aber ein anderer Ausweg ist wohl nicht in Sicht, daher opfert er seine Pistole, um den Ventilater zum Stillstand zu bewegen, so daß er hindurchklettern kann. Weiter den Gang entlang ist eine Leiter. Die Brechstange auf dem Boden läßt der Junge lieber liegen, die behindert ihn eh nur beim Raufklettern. Dann noch raus durch die Öffnung. Oh, hier ist ein Stacheldrahtzaun. Zum Glück steht ein wohl von Kugeln durchlöchertes Faß direkt daneben, so ist es nicht zu schwer darüberzuklettern. Und nun nichts wie weg!
Hmmm. Der letzte Teil der Beschreibung kommt uns doch irgendwie bekannt vor. Haben wir von diesen Dingen nicht schonmal gehört? Darüber müssen wir unbedingt mehr erfahren! Wir helfen dem Patienten etwas auf die Sprünge, indem wir ihm seine Aussagen noch einmal vorspielen. (Zelle 3, 10.11.2007, Nacht, Teil 1)
Er ist in einer Küche. Dort ist ein anderer Junge. Dieser droht ihm mit dem Tode, so er ihn nochmal bestehlen würde. Urks! Unser jetziger Patient jedoch nimmt lieber erst mal eine Taschenlampe aus der Schublade, bevor er die Küche verläßt. Alle Zimmer außer einem sind unzugänglich, daher geht er in dieses und nimmt den Schlüssel vom Tisch.
Nun aber hinaus! In der Gefängnisbaracke paßt unser kostbarer Schlüssel. Dort hatte er doch jemanden eingesperrt? Zur Sicherheit kontrolliert er die Gefängniszelle. Huch? Da ist ein offenes Lüftungsgitter. Er hatte ihn doch durchsucht, bevor er ihn hier engesperrt hatte? Wie hat er das denn aufbekommen? Neugierig folgt der Junge seinem Gefangenen durch das Lüftungsgitter.
Das waren wirklich viele Erlebnisse für einen Abschnitt, wenn auch wenige wirliche Rätsel darunter waren. Aber... sind wir nun nicht alle gespannt darauf, was wir weiter erleben werden? Wir als David McNamara, der forensische Psychiater, und durch ihn auch als seine Patienten, fünf Jugendliche, denen wohl seltsame Dinge passiert sind, an die sie sich ohne unsere Hilfe vielleicht nie werden erinnern können.
Wir spielen nun weiter, bis der Junge aus Zelle 3 in den Besitz einer uns bereits bekannten schriftlichen Merkhilfe gelangt. Für diesen dritten Abschnitt habt ihr Zeit bis Freitag, den 24.07.2015 um Mitternacht (00:00 Uhr)
Viel Spaß in diesem Abschnitt, in dem wir weiter in die Erinnerungen der Patienten vordringen werden. Werden diese unsere Fragen beantworten, oder doch eher neue Fragen aufwerfen? Wir werden es herausfinden.
Werfen wir, bevor wir uns neuen Abenteuern zuwenden, erst noch einmal einen Blick zurück auf das, was uns letztlich so alles passierte:
Nach einer weiteren unruhigen Nacht rufen wir erst einmal unseren Freund Terry an. Immerhin hatte er gesagt, wir sollen sehr früh anrufen. Leider ist er wohl sehr beschäftigt. Keine Zeit zum Telefonieren! Wir versuchen es daher bei unserer liebenswerten Gattin. Aber auch diese ist nicht gerade gesprächig. Frustriert machen wir uns auf zur Arbeit. Kurz gestehen wir noch den Schaden welchen wir gestern in unserem Zimmer angerichtet hatten, dann verlassen wir das Hotel... zumindest kurzfristig. Auf der Straße steht Ryker, der anscheinend gerade auf dem Heimweg von der Kneipe ist, und bewirft uns sowohl mit einigen netten Beleidigungen, als auch mit einer Flasche. Wir suchen unsere Zuflucht zurück im Hotel. Der Portier bietet an, die Polizei zu rufen, darauf verzichten wir jedoch lieber.
Im Hospital treffen wir als erstes auf Tamara, die heute ganz besonders guter Laune zu sein scheint. Den Grund erfahren wir sogleich von Dr. Young im Cockpit. Da die Medikamente auf unseren Wunsch hin abgesetzt wurden, wurde sie von dem Patienten in Zelle 5 angegriffen und beinahe erwürgt. Man hatte versucht, uns darüber zu verständigen, allerdings waren wir über das Telefon im Hotelzimmer nicht zu erreichen. Nicht einmal der Anrufbeantworter ging ran! Sowas aber auch! :-"
Aber sehen wir mal, was die Patienten so machen. Da es in Zelle 5 Probleme gab, sehen wir zuerst einmal dort nach. Viel erreichen wir jedoch nicht dort, da sich der Patient nach einer kurzen Morddrohung direkt auf uns stürzt. Aber wozu waren wir in der Army? Selbst als Psychiater muß man dort ein wenig Selbstverteidigung lernen. Daher gelingt es uns, trotz des Angriffs das Knöpfchen auf unserem Notfallpager zu drücken. Dr. Young erscheint auch gleich und stellt den Patienten mit einer guten Dosis eines Medikamentes ruhig. Nun ja, damit hat sich dies wohl erledigt. In diesem Zustand können wir nicht weiter mit dem Jungen arbeiten. Und wir sollten uns wohl etwas ausdenken, wie wir ihn für eine Befragung auch ohne starke Betäubungsmittel im Zaum halten können. Aber erst mal weiter im Programm. Die beiden Mädels scheinen noch etwas Ruhe zu brauchen. Aber in Zelle 1 hatten wir ja gestern schon einen Erfolg, also versuchen wir es dort erneut. Eine kleine Erinnerungshilfe braucht der Junge jedoch, daher spielen wir ihm die Aufnahme vom Vortag vor. (Zelle 1, 10.11.2007, Nacht, Teil 2) Dies scheint dem Gedächtnis des Jungen auf die Sprünge zu helfen.
Dieser steht in einem Gang. Er möchte fliehen, jedoch versperrt eine Mauer ihm den Weg. Er hat jedoch eine Pistole dabei, mit der er genügend Steine aus dem Weg schießt, um dieses Hindernis zu überwinden. Einen von den Backsteinen nimmt er noch mit. Man weiß ja nie, wozu man nochmal einen solchen brauchen kann. Eine gute Einsatzmöglichkeit findet sich auch recht schnell in Form eines riesigen Ventilators, welcher die weitere Flucht behindert. Diesen blockiert der Junge mit dem Stein, so daß er hindurchkriechen kann. Doch was, wenn ihn jemand verfolgen sollte? Mittels eines gezielten Schusses zerstört er den Stein und sichert sich somit den Rücken. Dann aber weiter den Gang entlang, an dessen Ende eine Leiter nach oben führt. Die Brechstange, die auf dem Boden liegt, eignet er sich noch schnell an, dann geht es auf in höhere Gefilde.
Na, das war doch wieder ein schöner Erfolg! Dieser Patient hat sich dafür nun eine Ruhepause verdient. Also versuchen wir es einmal bei dem anderen Jungen. Kaum haben wir Zelle 3 betreten, erreicht uns eine SMS von Moretti. Der Bewohner dieses Raumes hatte ein Kapuzenshirt mit dem Aufdruck eines Radiosenders, welcher unter UKW 108 MHz zu hören ist. Vielleicht könnte dieser ja eine vertraute Atmosphäre schaffen, die es dem Jungen hilft, sich zu erinnern? Nur wo bekommen wir jetzt auf die Schnelle ein Radio her? Unser PDA hat keine solche Funktion, und Dr. Young wacht wie ein Luchs über Tamaras Radio im Cockpit. Irgendwie müssen wir ihn wohl für eine Weile ablenken. Also gehen wir für einen Augenblick vor die Türe und betätigen dort den Alarmpager. Nachdem Dr. Young mit der Geschwindigkeit einer altersschwachen Schnecke im Zellentrakt verschwunden ist, um dort nach dem Rechten zu sehen, schleichen wir uns ins Cockpit und borgen uns dort das Radio aus. Nachdem wir die Strafpredigt Dr. Youngs über uns haben ergehen lassen, stellen wir dieses auf den Tisch in Zelle 3 und stellen es auf den Lieblingssender des Patienten ein. Ja, das scheint ihn sozusagen zu beflügeln!
Er ist in einem dunklen Gang. Doch zum Glück hat er eine Taschenlampe dabei, welche den Weg erhellt. Am Ende dessen stößt er auf eine verschlossene Türe. Aber da ist ein Codeschloß an der Wand daneben! Und er hat einen Zettel mit kryptischen Hinweisen in seiner Tasche. In der ersten Zeile stehen eine 10, ein Fragezeichen und eine 2. In der zweiten Zeile "- + : x" Hmm. Eine einfache Rechnung wohl. Der Junge gibt die Ergebnisse ein und drückt nach jedem davon auf Enter. Nach jeder richtigen Eingabe leuchtet ein Lämpchen auf. Ha! Die Türe ist offen! Er geht hindurch und findet sich in einem Gang neben einem großen Ventilator wieder. Hinter dem Ventilator hört er in der Ferne Schüsse. Aber ein anderer Ausweg ist wohl nicht in Sicht, daher opfert er seine Pistole, um den Ventilater zum Stillstand zu bewegen, so daß er hindurchklettern kann. Weiter den Gang entlang ist eine Leiter. Die Brechstange auf dem Boden läßt der Junge lieber liegen, die behindert ihn eh nur beim Raufklettern. Dann noch raus durch die Öffnung. Oh, hier ist ein Stacheldrahtzaun. Zum Glück steht ein wohl von Kugeln durchlöchertes Faß direkt daneben, so ist es nicht zu schwer darüberzuklettern. Und nun nichts wie weg!
Hmmm. Der letzte Teil der Beschreibung kommt uns doch irgendwie bekannt vor. Haben wir von diesen Dingen nicht schonmal gehört? Darüber müssen wir unbedingt mehr erfahren! Wir helfen dem Patienten etwas auf die Sprünge, indem wir ihm seine Aussagen noch einmal vorspielen. (Zelle 3, 10.11.2007, Nacht, Teil 1)
Er ist in einer Küche. Dort ist ein anderer Junge. Dieser droht ihm mit dem Tode, so er ihn nochmal bestehlen würde. Urks! Unser jetziger Patient jedoch nimmt lieber erst mal eine Taschenlampe aus der Schublade, bevor er die Küche verläßt. Alle Zimmer außer einem sind unzugänglich, daher geht er in dieses und nimmt den Schlüssel vom Tisch.
Nun aber hinaus! In der Gefängnisbaracke paßt unser kostbarer Schlüssel. Dort hatte er doch jemanden eingesperrt? Zur Sicherheit kontrolliert er die Gefängniszelle. Huch? Da ist ein offenes Lüftungsgitter. Er hatte ihn doch durchsucht, bevor er ihn hier engesperrt hatte? Wie hat er das denn aufbekommen? Neugierig folgt der Junge seinem Gefangenen durch das Lüftungsgitter.
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Behalte immer mehr Träume in deiner Seele, als die Wirklichkeit zerstören kann. (indianische Weisheit)
- regit
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Re: 18. gemeinsamer Playthrough: Overclocked
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Zuletzt geändert von regit am 21.07.2015, 00:34, insgesamt 1-mal geändert.
- Joey
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Re: 18. gemeinsamer Playthrough: Overclocked
Da war die Fähre vielleicht gerade unterwegs.
Ich wollte ja gerade schon schreiben... Bitte lösche den Spoiler wieder. Aber... Das geht eh fast alles automatisch und es ist fast das erste, das in dem Abschnitt vorkommt. Ist also nicht gerade ein großartiger Spoiler. Daher entscheide lieber selbst, ob das gelöscht werden sollte oder stehen bleiben kann.

Ich wollte ja gerade schon schreiben... Bitte lösche den Spoiler wieder. Aber... Das geht eh fast alles automatisch und es ist fast das erste, das in dem Abschnitt vorkommt. Ist also nicht gerade ein großartiger Spoiler. Daher entscheide lieber selbst, ob das gelöscht werden sollte oder stehen bleiben kann.
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Re: 18. gemeinsamer Playthrough: Overclocked
Ist ein bisschen blöd geregelt. Das Spiel gibt den Saves Namen. Bsp. Sonntag 11.11 Abend, wenn du dann speicherst, legt er ein neues Save an. Speicherst du nochmal am Sonntag 11.11 Abend, wird dein altes Save überschrieben. Du musst dann also den Namen ändern.regit hat geschrieben:Keine Ahnung, ich speicher ja regelmäßig, aber er legt wohl einfach keine neuen an oder ich bin zu doof.
Du kannst nicht alles kontrollieren was dir irgendwann einmal passiert, aber du kannst entscheiden, dich davon nicht herunter ziehen zu lassen.
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Re: 18. gemeinsamer Playthrough: Overclocked
Gerade nochmal angehört: "Irgendwo dahinten hatte ich ihn eingeschlossen"Joey hat geschrieben:Seid ihr sicher, daß bei der Gefängniszelle von einem "er" die Rede war? Immerhin haben wir ja auch fünf Patienten.

Du kannst nicht alles kontrollieren was dir irgendwann einmal passiert, aber du kannst entscheiden, dich davon nicht herunter ziehen zu lassen.
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Re: 18. gemeinsamer Playthrough: Overclocked
Mist, ich bin schon am Ende des Kapitels angelangt.
Das ist dann wohl zu weit, oder?

Wieso benutzt hier keiner die Namen der fünf Leute? Die wissen wir doch inzwischen.
Finde es verwirrend, wenn man die nur mit Nummern anspricht.
Das ist dann wohl zu weit, oder?

Wieso benutzt hier keiner die Namen der fünf Leute? Die wissen wir doch inzwischen.
Finde es verwirrend, wenn man die nur mit Nummern anspricht.
„Was auch immer geschieht: Nie dürft ihr so tief sinken,
von dem Kakao, durch den man euch zieht, auch noch zu trinken.“
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Re: 18. gemeinsamer Playthrough: Overclocked
Da bist Du weiter als ich, ich vermute, dass der Junge aus Zelle 3 Ray heißt, weiß es aber nicht genau. Wie die anderen heißen, weiß ich nur von den Zimmertüren, aber habe keine Ahnung, welcher Name zu wem gehört. 


Ja, daran hat es gelegen.westernstar hat geschrieben:Ist ein bisschen blöd geregelt. Das Spiel gibt den Saves Namen. Bsp. Sonntag 11.11 Abend, wenn du dann speicherst, legt er ein neues Save an. Speicherst du nochmal am Sonntag 11.11 Abend, wird dein altes Save überschrieben. Du musst dann also den Namen ändern.regit hat geschrieben:Keine Ahnung, ich speicher ja regelmäßig, aber er legt wohl einfach keine neuen an oder ich bin zu doof.

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Re: 18. gemeinsamer Playthrough: Overclocked
Der Junge, der in sein Zimmer geht, dass mit "Rays Zimmer" betitelt wird: Ray. Momentan in Zelle 3.
Der Junge, der als erster aufgetaucht ist: da sagt Ray zum Zimmer von Jonathan, dass der weg ist. Jonathan ist also in Zelle 1.
Bleibt noch das Schnuckelchen Cliff übrig, in dessen Zimmer Ray nicht rein will. Cliff ist also der aggressive Kerl von Zelle 5.
Bei den Mädchen wissen wir, dass die dunkelhaarige zuerst abhaut, dass muss dann Laura sein, und die verstörte Blonde ist dann Viktoria.
Der Junge, der als erster aufgetaucht ist: da sagt Ray zum Zimmer von Jonathan, dass der weg ist. Jonathan ist also in Zelle 1.
Bleibt noch das Schnuckelchen Cliff übrig, in dessen Zimmer Ray nicht rein will. Cliff ist also der aggressive Kerl von Zelle 5.
Bei den Mädchen wissen wir, dass die dunkelhaarige zuerst abhaut, dass muss dann Laura sein, und die verstörte Blonde ist dann Viktoria.
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Re: 18. gemeinsamer Playthrough: Overclocked
Das ist ja das Problem. Als er an dem Zimmer vorbeikommt, weiß er ja noch gar nicht, dass der Junge aus dem Gefängnistrakt geflohen ist. Also hat westernstar die Vermutung geäußert, dass es vielleicht noch eine 6. Person gibt.Möwe hat geschrieben: Der Junge, der als erster aufgetaucht ist: da sagt Ray zum Zimmer von Jonathan, dass der weg ist. Jonathan ist also in Zelle 1.
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Re: 18. gemeinsamer Playthrough: Overclocked
Ray sagt doch direkt am Anfang, dass Jonathan geflohen ist. Also am Ende seines Aufenthaltes auf dem Militärgelände. Da hat er sicher schon gemerkt, dass Jonathan weg ist.
Wir bekommen nicht jede Bewegung mit, die die fünf Leute gemacht haben. Sie erinnern sich sozusagen nur an die Highlights ihres Aufenthaltes.
Es gibt fünf Zimmer, die einem Namen zugeordnet werden und fünf Leute, die aufgetaucht sind.
Scheint mir ziemlich schlüssig.
Wir bekommen nicht jede Bewegung mit, die die fünf Leute gemacht haben. Sie erinnern sich sozusagen nur an die Highlights ihres Aufenthaltes.
Es gibt fünf Zimmer, die einem Namen zugeordnet werden und fünf Leute, die aufgetaucht sind.
Scheint mir ziemlich schlüssig.
„Was auch immer geschieht: Nie dürft ihr so tief sinken,
von dem Kakao, durch den man euch zieht, auch noch zu trinken.“
Erich Kästner
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Re: 18. gemeinsamer Playthrough: Overclocked
Im 2. Flashback sagt er, als er an der Tür vorbeikommt, der ist abgehauen. Danach geht er aus dem Gebäude hinaus rüber zum Gefängnistrakt und bemerkt dann erst verwundert, dass der eingesperrte Junge geflohen ist. Sorry, aber das ist irgendwie widersprüchlich, wenn es sich hier um die gleiche Person handeln soll.
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Re: 18. gemeinsamer Playthrough: Overclocked
Wie kommst du auf die Idee, dass es sich bei Jonathan um die eingesperrte Person handelt?
Es gibt noch einen Jungen, Cliff.
Sieht so aus, als wäre der der Eingesperrte gewesen.
Jedenfalls ist das die einfachste Erklärung.
Viel interessanter ist die Frage, wie es kommt, das die fünf da auf dem Gelände sind. Bisher hat man nicht mitbekommen, dass die dort gefangen sind.
Alle fünf wollen aber weg.
Und alle fünf wählen den Weg alleine, ohne sich gegenseitig zu helfen.
Schon ein seltsames Verhalten, wo sie doch anscheinend alle in derselben Klemme stecken.
Interessant ist auch, dass alle fünf es auf diversen Wegen schaffen zu fliehen. Wer hält Leute gefangen und übersieht dabei die vielen Arten, wie sie fliehen könnten? Scheint mir nicht sehr effizient zu sein.
Es gibt noch einen Jungen, Cliff.
Sieht so aus, als wäre der der Eingesperrte gewesen.
Jedenfalls ist das die einfachste Erklärung.
Viel interessanter ist die Frage, wie es kommt, das die fünf da auf dem Gelände sind. Bisher hat man nicht mitbekommen, dass die dort gefangen sind.
Alle fünf wollen aber weg.
Und alle fünf wählen den Weg alleine, ohne sich gegenseitig zu helfen.
Schon ein seltsames Verhalten, wo sie doch anscheinend alle in derselben Klemme stecken.
Interessant ist auch, dass alle fünf es auf diversen Wegen schaffen zu fliehen. Wer hält Leute gefangen und übersieht dabei die vielen Arten, wie sie fliehen könnten? Scheint mir nicht sehr effizient zu sein.
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- regit
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Re: 18. gemeinsamer Playthrough: Overclocked
Weil Cliff noch da war, mit dem hat Ray doch gerade in der Küche gesprochen.
- Jehane
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Re: 18. gemeinsamer Playthrough: Overclocked
Jössas, da ist man mal ein paar Tage weg und hier geht's rund
Ich mach mich jetzt mal an die beiden letzten Abschnitte, bevor ich mich wieder in die Diskussion einklinke - hab die vorigen Seiten auch nur überflogen, um mich selber nicht zu spoilern 


Shiny.
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Re: 18. gemeinsamer Playthrough: Overclocked
Cliff ist eben nicht abgehauen, sondern nur aus dem Gefängnis ausgebrochen.
Und hat netterweise in den Gängen den Code gefunden/herausbekommen, mit dem Ray die Türe öffnen wird.
Den Gedankenfehler, zu meinen, er sei auch abgehauen, habe ich zuerst auch gemacht, aber dann geht die Geschichte nicht auf.
Übrigens finde ich Cliff am unheimlichsten. Was an seiner ruhigen Stimme liegt, die so ganz im Gegensatz zu seiner inneren Verfassung steht. Die anderen sind eher laut, wütend oder sonstwie emotional, aber er ist so eiskalt.
Und hat netterweise in den Gängen den Code gefunden/herausbekommen, mit dem Ray die Türe öffnen wird.
Den Gedankenfehler, zu meinen, er sei auch abgehauen, habe ich zuerst auch gemacht, aber dann geht die Geschichte nicht auf.
Übrigens finde ich Cliff am unheimlichsten. Was an seiner ruhigen Stimme liegt, die so ganz im Gegensatz zu seiner inneren Verfassung steht. Die anderen sind eher laut, wütend oder sonstwie emotional, aber er ist so eiskalt.
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