Definitionen sind nicht an eine zeitliche Reihenfolge gefunden. Es gibt aber Regeln, nach denen sie erstellt werden. Wenn man etwas hat,. dass sich von etwas unterscheidet, haben wir etwas neues. Genauso kann nicht dasselbe auch etwas anderes sein.
Die Spiele von Sierra hatten noch Artefakte aus anderen Genres mitgeschleift. Wie immer, wenn sich etwas neues entwickelt, gibt es Übergänge. Möglicherweise dachte man, beeinflusst von bisherigen Computerspielen, dass es sowas wie Lebensenergie, sterben, Punkte eben auch im Adventure benötigt wird, damit es ein Spiel ist. (Bin ja sowieso der Meinung, dass ein Adventure kein Spiel, sondern mehr eine interaktive Literatur ist oder sowas wie Schauspiel nach Drehbuch, dessen verlauf man durch probieren und überlegen triggern muss) Man hat halt damals gedacht, weil es ein Spiel ist, muss es auch Punkte, Lebensenergie etc. geben. Ich vertrete auch die Theorie, dass das Adventure ein Kind des Rollenspiels ist, wodurch anfangs noch solche Dinge übernommen wurden. Streng genommen waren das noch keine lupenreinen Adventures, was aber in der Natur der Sache liegt. Der moderne Mensch war auch nicht sofort Mensch, sondern musste einige Übergänge durchlaufen.
Darüber hinaus muss man auch sagen, dass Sierra seine Spiele fast alle Quest genannt hat. Quests stammen aus dem Rollenspiel. Und Sierra hat alles mögliche Quest genannt. Auch Spiele, die nun wirklich keine Adventures mehr waren.
P.S. natürlich kann der Autor auch eine Gruppe sein. Ich meine damit, dass der Autor und die Programmierer nicht zu verwechseln sind. Ron Gilbert war ja beides. Ich nehme aber Bezug auf sein Sein als Autor, Drehbuchschreiber. UNd das Drtehbuch ist kein Zufallsprodukt und lässt keine Freiheiten zu. Während es im Rollenspiel nur eine lose Geschichte gibt, innerhalb der Deine Figur sich entwickeln soll um in seiner Entwicklung ein Ziel zu erreichen.
Mit frei meine ich, dass es sich nicht um einen losen Raum handelt, in dem Du dich im Auftrag einer ideellen Geschichte, die das Ganze bloß zusammenhält, sondern fix, mit maximal einigen wenigen alternativen Strängen und Sackgassen, durch eine fertig durchgescriptete Geschichte (Script ist hier als Drehbuch gemeint und nicht als Programmierung) bewegst. Das Hin und Herlaufen, bis der nächste Trigger durch ein Rätsel aktiviert worden ist, ist keine richtige Freiheit. Die einzige Freiheit ist, dass Du mal den oder den Strang, sofern überhaupt vorhanden, begehst. Das maximale ist beim Adventure doch schon, sowas wie Monkey Island 2, wo Du einige Kapitel gleichzeitig spielst, wodurch die Kartensuche das Gefühl der Linearität etwas verschwinden lässt oder Du mal 2-3 andere Gegenstände verwenden kannst. Das liegt auch in der Natur der Sache. Ein Drehbuch ist eben fix und nicht dynamisch!
Man muss allerdings sagen, dass auch das Rollenspiel heutzutage überwiegend als Mischform existiert und so genannte Quests enthält, die Adventures nicht unähnlich sind.
Eine Definition tritt immer mit einem Absolutheitsanspruch auf. Sie ist damit das Gegenteil von einer Doxa (Meinung). Wenn Du sagt, für mich ist ein Adventure das un das, ist das nur eine Meinung. Es gibt oft verschiedene Definitionen, die konkurrieren. Eine Definition ist aber nur gültig, wenn sie funktioniert. Manchmal funktionieren 2 Definitionen zur selben Sache, manchmal nicht.
Meine Definition kannst Du auch prima auf die Subgenres (Grafikadventure, Textadventure etc.) des Adventures anwenden. Habe ja die technischen Details bewusst offen gelassen. Und somit brauch man nur einen Halbsatz durch Weglassen oder Konkretisieren verändern und man hat die Definition der entsprechenden Subgattung.
Zu Ron Gilbert. Man muss am Ende ganz einfach sehen, ob er das Wort *adventure* auf etwas anwendet, dass wirklich überwiegend dem Adventure ebtspricht oder ob er etwas völlig neues so benennt oder ob er etwas so benennt, dass schon durch eine andere Bezeichnung belegt ist. Denn 2 verschiedene Dinge können nicht dasselbe sein. Ich vermute, dass er im Grunde etwas altes aus marketingtechnischen Gründen, dann zu unrecht, so betitelt.
Kein Punktesystem? Interessant. In den alten Tagen war in Adventurespielen das Punktesystem gang und gäbe. Nicht so sehr, um den Fortschritt des Charakters anzuzeigen, sondern den Fortschritt des Spielers durch das Spiel.
Lass in einem Gedankenspiel mal diese Funktion bei einem dieser Spiele weg. Hättest Du ohne diese angabe das Spiel beenden können? Richtig, Du hättest. Eben weil es ein überflüssiges oder nicht benötigtes Feature für das Spiel ist. Es ist sozusagen nicht notwendig, um die Natur dieses Spiels zu charakterisierten. Es ist auch kein distinktives Merkmal zu anderen Spielen. Ich denke deshalb hat man es auch in der Entwicklungsgeschichte verworfen. Und es gehört auch in keine Definition, die ja abgrenzen will.