Ron Gilbert's THE CAVE

Hier geht es einfach nur um Adventures!
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k0SH
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von k0SH »

Erst mag Ron keine langen Adventures mehr, dann definiert er das Adventure-Genre (mit Limbo oder dem eigenen The Cave) neu, kennt keines der Daedalic-Spiele und Sierra hat er auch immer gehasst.

Na DER sammelt ja Pluspunkte bei mir :mrgreen:

Ach ja - Cave kommt als "Adventure" natürlich auch komplett ohne Inventory aus:
"That was a very challenging part of the design, Gilbert sighed.
I think if there was any one 'most challenging' part to making this it would be designing a classical adventure game with no inventory."
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Ozzie
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Ozzie »

Wann hat Ron je behauptet, dass Limbo ein Adventurespiel wäre? Wenn ich mich an die Interviews mit ihm zurückbesinne, dann meine ich mich zu erinnern, dass er gerade das Gegenteil behauptet hat.
Mich amüsiert es, wie defensiv hier die Leuts werden, sobald mal jemand ne andere Definition von Adventurespielen hat, als sie es selbst haben. Explizit will auch nie jemand eine eigene Definition formulieren, stattdessen wird nur intuitiv erspürt, wann etwas ein Adventurespiel ist und wann nicht.

Wegen Dialogen: In Maniac Mansion sagten die vom Spieler kontrollierten Charaktere auch kein einziges Wort. Stattdessen wurden sie nur angeredet, was ja in The Cave, nach dem letzten Trailer zu urteilen, auch geschieht.

Immerhin scheint sich SEGA in seiner Vermarktung recht sicher zu sein, dass The Cave ein Adventure ist. Nicht, dass das was zu sagen hätte, aber ich finde es bemerkenswert.
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k0SH
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von k0SH »

Klar ist es am Ende total egal was er oder sonst wer dazu sagt :wink:
Aber ist halt interessant zu verfolgen, wie sich das Meinungsbild so über die Jahre entwickelt.
Und die Jungs (und Mädels) waren ja von Anfang an dabei...

Hier hat er mal Limbo angesprochen, wenn auch offen gelassen ob es eins ist oder nicht:
http://grumpygamer.com/3195595
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realchris
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von realchris »

stattdessen wird nur intuitiv erspürt, wann etwas ein Adventurespiel ist und wann nicht.
Hab ich doch!

Das Adventure ist ein der Gruppe der dramatischen Computerspiele* zugehöriges Genre, welches dadurch gekennzeichnet ist, dass es im Unterschied zu den anderen Genres in dieser Gruppe nicht bloß eine Rahmenhandlung oder Weltkonstruktion besitzt, sondern selbst die von einem Autor im engeren Sinne vorher festgeschriebene Haupthandlung, alternative Stränge einbezogen, darstellt, welche in Rätsel aller Art aufgeschlüsselt wurde, die der Spieler mit einer auf grafisch oder andere Art dargestellten Spielfigur (Avatar) oder aus der Ego-Perspektive auf mündliche**, schriftliche*** oder jede beliebige andere Weise, auch in Kombination, erkundet. Das Adventure ist somit nicht frei wie das Rollenspiel.***** Der Avatar im Adventure unterscheidet sich vom benachbarten Rollenspiel darin, dass keinerlei charakterliche Entwicklung über ein Punktesystem, Lebensernergie etc. stattfindet.**** Gemeinsam mit anderen Genres besitzt das Adventure ein Inventar.

In der Realität existieren jedoch zumeist Genre-Mischformen, die Elemente anderer Genres in das Adventure einfügen.





* Ich kenne da nur Adventures, Rollenspiele
** Ich denke da schon an Adventures für Blinde :-)
*** Textparser
**** Ich meine da das mit sich selbst identisch sein von Aristoteles
***** es wird jedoch durch überflüssige Gegenstände oder alternative Erzählstränge versucht das Gefühl der Linearität zu vermeiden.


Eine Definition ist übrigens das Gegenteil von einer Meinung!
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Ozzie
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Ozzie »

Ja, okay, ich geb's zu, ich hab die Diskussion nur überflogen. Verzeihe daher, wenn ich bereits abgehandeltes wiederhole.
Eine Definition ist auf jeden Fall ein wunderbarer Beginn für eine Diskussion. Über was will man auch sonst diskutieren, über Hirngespinste?
Deine fokussiert sich hauptsächlich auf das Narrative von Adventurespielen. Bist auch ein starker Unterstützer der Auteur-Theorie, wie ich sehe. Oder kann "der Autor" auch als ein ganzes Team verstanden werden? Wer ist der Autor von Portal 2?

Was meinst du mit "Das Adventure ist somit nicht frei wie das Rollenspiel"? Da hilft mir die Fußnote auch nicht weiter.
Frei in seiner Struktur? Frei in den Entscheidungsmöglichkeiten? Ich vermute letzteres. Wobei The Pandora Directive nicht unbedingt unweit unfreier als Mass Effect ist...wobei, ist Mass Effect ein Rollenspiel?

Kein Punktesystem? Interessant. In den alten Tagen war in Adventurespielen das Punktesystem gang und gäbe. Nicht so sehr, um den Fortschritt des Charakters anzuzeigen, sondern den Fortschritt des Spielers durch das Spiel.

Definition Gegenteil von Meinung? Ich bin mir nicht mal sicher, was du damit meinst. Da es durchaus komfortabel mehrere mehr oder minder miteinander kompatible Definitionen nebeneinander geben kann, würde ich dem widersprechen. Jedes Wörterbuch definiert Wörter anders. Und da wir die Bedeutung von Wörtern oder eben einer Gattung wie dem Adventurespiel uns mental konstruieren, kann das auch gar nicht anders sein. Subjektive Realität und son Krams! ;)

Findest du, dass das allererste Adventure komfortabel in deine Definition eingefasst wird? Ich eher weniger...narrativ hat das ja nicht viel zu bieten, hauptsächlich erforschte der Spieler darin ein virtuell rekonstruiertes Höhlensystem. Hat nicht viel mit Drama zu tun, oder?
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von realchris »

Definitionen sind nicht an eine zeitliche Reihenfolge gefunden. Es gibt aber Regeln, nach denen sie erstellt werden. Wenn man etwas hat,. dass sich von etwas unterscheidet, haben wir etwas neues. Genauso kann nicht dasselbe auch etwas anderes sein.

Die Spiele von Sierra hatten noch Artefakte aus anderen Genres mitgeschleift. Wie immer, wenn sich etwas neues entwickelt, gibt es Übergänge. Möglicherweise dachte man, beeinflusst von bisherigen Computerspielen, dass es sowas wie Lebensenergie, sterben, Punkte eben auch im Adventure benötigt wird, damit es ein Spiel ist. (Bin ja sowieso der Meinung, dass ein Adventure kein Spiel, sondern mehr eine interaktive Literatur ist oder sowas wie Schauspiel nach Drehbuch, dessen verlauf man durch probieren und überlegen triggern muss) Man hat halt damals gedacht, weil es ein Spiel ist, muss es auch Punkte, Lebensenergie etc. geben. Ich vertrete auch die Theorie, dass das Adventure ein Kind des Rollenspiels ist, wodurch anfangs noch solche Dinge übernommen wurden. Streng genommen waren das noch keine lupenreinen Adventures, was aber in der Natur der Sache liegt. Der moderne Mensch war auch nicht sofort Mensch, sondern musste einige Übergänge durchlaufen.

Darüber hinaus muss man auch sagen, dass Sierra seine Spiele fast alle Quest genannt hat. Quests stammen aus dem Rollenspiel. Und Sierra hat alles mögliche Quest genannt. Auch Spiele, die nun wirklich keine Adventures mehr waren.


P.S. natürlich kann der Autor auch eine Gruppe sein. Ich meine damit, dass der Autor und die Programmierer nicht zu verwechseln sind. Ron Gilbert war ja beides. Ich nehme aber Bezug auf sein Sein als Autor, Drehbuchschreiber. UNd das Drtehbuch ist kein Zufallsprodukt und lässt keine Freiheiten zu. Während es im Rollenspiel nur eine lose Geschichte gibt, innerhalb der Deine Figur sich entwickeln soll um in seiner Entwicklung ein Ziel zu erreichen.

Mit frei meine ich, dass es sich nicht um einen losen Raum handelt, in dem Du dich im Auftrag einer ideellen Geschichte, die das Ganze bloß zusammenhält, sondern fix, mit maximal einigen wenigen alternativen Strängen und Sackgassen, durch eine fertig durchgescriptete Geschichte (Script ist hier als Drehbuch gemeint und nicht als Programmierung) bewegst. Das Hin und Herlaufen, bis der nächste Trigger durch ein Rätsel aktiviert worden ist, ist keine richtige Freiheit. Die einzige Freiheit ist, dass Du mal den oder den Strang, sofern überhaupt vorhanden, begehst. Das maximale ist beim Adventure doch schon, sowas wie Monkey Island 2, wo Du einige Kapitel gleichzeitig spielst, wodurch die Kartensuche das Gefühl der Linearität etwas verschwinden lässt oder Du mal 2-3 andere Gegenstände verwenden kannst. Das liegt auch in der Natur der Sache. Ein Drehbuch ist eben fix und nicht dynamisch!

Man muss allerdings sagen, dass auch das Rollenspiel heutzutage überwiegend als Mischform existiert und so genannte Quests enthält, die Adventures nicht unähnlich sind.

Eine Definition tritt immer mit einem Absolutheitsanspruch auf. Sie ist damit das Gegenteil von einer Doxa (Meinung). Wenn Du sagt, für mich ist ein Adventure das un das, ist das nur eine Meinung. Es gibt oft verschiedene Definitionen, die konkurrieren. Eine Definition ist aber nur gültig, wenn sie funktioniert. Manchmal funktionieren 2 Definitionen zur selben Sache, manchmal nicht.

Meine Definition kannst Du auch prima auf die Subgenres (Grafikadventure, Textadventure etc.) des Adventures anwenden. Habe ja die technischen Details bewusst offen gelassen. Und somit brauch man nur einen Halbsatz durch Weglassen oder Konkretisieren verändern und man hat die Definition der entsprechenden Subgattung.



Zu Ron Gilbert. Man muss am Ende ganz einfach sehen, ob er das Wort *adventure* auf etwas anwendet, dass wirklich überwiegend dem Adventure ebtspricht oder ob er etwas völlig neues so benennt oder ob er etwas so benennt, dass schon durch eine andere Bezeichnung belegt ist. Denn 2 verschiedene Dinge können nicht dasselbe sein. Ich vermute, dass er im Grunde etwas altes aus marketingtechnischen Gründen, dann zu unrecht, so betitelt.

Kein Punktesystem? Interessant. In den alten Tagen war in Adventurespielen das Punktesystem gang und gäbe. Nicht so sehr, um den Fortschritt des Charakters anzuzeigen, sondern den Fortschritt des Spielers durch das Spiel.
Lass in einem Gedankenspiel mal diese Funktion bei einem dieser Spiele weg. Hättest Du ohne diese angabe das Spiel beenden können? Richtig, Du hättest. Eben weil es ein überflüssiges oder nicht benötigtes Feature für das Spiel ist. Es ist sozusagen nicht notwendig, um die Natur dieses Spiels zu charakterisierten. Es ist auch kein distinktives Merkmal zu anderen Spielen. Ich denke deshalb hat man es auch in der Entwicklungsgeschichte verworfen. Und es gehört auch in keine Definition, die ja abgrenzen will.
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Nomad
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Nomad »

realchris hat geschrieben:Eben weil es ein überflüssiges oder nicht benötigtes Feature für das Spiel ist.
Die Punktevergabe war der Fortschrittsbalken der damaligen Zeit. Heute werden Spiele hierfür in Kapitel unterteilt. Außerdem hat Punktevergabe das Erreichen von Zwischenzielen signalisiert, audiovisuelle Signale gab es ja noch nicht. Das heißt nicht, dass sie notwendig war, mehrheitlich wurde sie nach dem Vorbild des Original-ADVENTUREs einfach mitgeschleift. Aber funktionslos war sie nicht.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von realchris »

Aber funktionslos war sie nicht.
Richtig, aber sie machen das Adventure als Gattung nicht aus. Kapitel sind eher aus der Literatur entnommen oder aus der Dramaturgie. Besonders die Lucasarts-Adventures haben sich sehr beim klassischen Dramsa bedient. Deswegen meine ich ja, dass das Adventure mehr eine spielbare Literatur als ein Spiel ist. Ich denke aber, dass der Fortshritsbalken oder die Punkte nicht wirklich ein distinktives Merkmal für Adventures sind. Es sind Gimmicks, Zusatzfeatures oder eben Rudimente bzw. Anleihen aus anderen Genres.

Hingegen sehe ich die Kapiteleintelung, die auch nicht notwendig im Adventure vorhanden sein muss, als eine Art Erzählform, um die Handlung in Abschnitte einzuteilen. Natürlich könnte man dies auch als Ersatz für die Level* sehen, die in anderen Genres existieren, um die Motivation zu vergrößern. Genauso würde ich auch Zwischensequenzen oder den Abspann als eine Art Belohnungssystem sehen oder Möglichkeiten dramaturgische Abschnitte vom Spiel zu entkoppeln, um Gerschwindigkeit in die Geschichte zu bekommen. Besonders letzteres wird ja gerne genutzt, wenn das Budget für dazwischen nicht mehr reicht.

* Wobei Level immer eine Entwicklung beinhaltet. Das Niveau auf dem sich die Figur befindet. Im Adventure entwickelt sich ja nur die Geschichte voran bzw. schreitet voran, da sie ja schon feststeht. Im Roman ist ja das Kapitel letztlich auch nur eine Etappe beim Lesen, dient aber auch dazu, Handlungsabschnitte einzuteilen.

Edit: Du kannst im Prinzip jede literarische und auch filmische Gattung in ein Adventure umwandeln.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von elfant »

Da hätte ich eine Frage Chris:
Wenn ich mich recht erinnere, war Machinarium Deiner Meinung nach kein Adventure. Wo widersprichtes der von Dir hier dargestellten Definition?
Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)

Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von realchris »

Möglicherweise tut es das doch nicht, ist meine Antwort und ein beleg, dass diese Definition sogar funktioniert, selbst wenn man subjektiv anders fühlt.

Gobliiins wäre z.B. danach kein Adventure. Es ist schlicht ein Knobelspiel wie Lemmings z.B.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von realchris »

Ein Adventure ohne Inventar! Mult8iplayer, Rennen und Springen! Das ist kein Adventure. Das ist Worms und Lost Vikings.

Ich hoffe ja, dass das "Adventure" von Double Fine noch ein Adventure ist.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Anke »

Warum soll das Double-Fine Adventure denn kein Adventure sein? Das hat mit "The Cave" ja nicht wirklich was zu tun; außer eben, dass Ron Gilbert involviert ist.

Viel interessanter als die Genredefinition ist doch, ob das Spiel was taugt oder nicht.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von k0SH »

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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Criminis »

k0SH hat geschrieben:More The Cave Art
http://s3.amazonaws.com/grumpygamer/Carnival-1920.jpg
Erinnert mich stark an little big planet...
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Scree »

Und wo ist da, das Problem?
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