Zu Theresia - Dear Emili .
Bin inzwischen schon ein Stückchen weiter als noch im letzten Post. Ich muss sagen, das Spiel baut eine sehr gute düstere und morbide Athmosphäre auf. Die 2D Bilder sind passend und schön düster gehalten, die Story entwickelt sich sehr gut und ist nicht leicht zu durchschauen am Anfang. Immer mehr erfährt man über den Charakter den man steuert, sie kämpft mit ihren Erinnerungen die immer wieder in Schüben zurück kommen, Erinnerungen voller Blut und Folter, Schmerz und Agonie - und ihrer Mutter. Die sie über alles liebt - bis zum äussersten.
Das Spiel hat zwei Kapitel, Dear Emile and Dear Marthel.
Negativ könnte man erwähnen, das dass Spiel trotz guten 2D Bildern, leicht zu bedienenden Interface und guten Soundtrack etwas behäbig und älter wirkt zu weilen. Das liegt an der nicht gerade berauschende 3D Grafik in der man sich fortbewegt. Etwas mehr Details, etwas mehr detailiertere 3D Modelle wären hier nicht verkehrt gewesen und bestimmt machbar. Platte Wände wohin man schaut. Selbst Türen sind platt. Älter also deswegen, weil sowas selbst auf dem DS nicht zum Standart gehört und einen eher an alte Shooter erinert, oder alte RPGs in denen man Koridore über Koridore abgeklappert hat. Immerhin kommt selbst in dieser Ansicht Stimmung auf, und obwohl sie nicht gerade toll aussieht, richtig schlecht ist sie auch wieder nicht.Behäbig auch deswegen da man nur einen Schritt nach dem anderen macht, und sich nur in 90Grad Schritten drehen kann. Längere Strecken dauern so schon etwas.
Das Rästel Design ist nicht sonderlich schwer, so lang man gut aufpasst und die Hinweise beachtet sollte man nicht oft steckenbleiben. Das gute ist, selbst wenn man nicht jeden Fitzel Papier findet, in eine Sackgasse rennen kann man nicht. Alles nach jedem Gegenstand abzuscuhen ist kein Muss, aber alleine wegen den Tagebuch Einträgen die mehr Erinnerungen hervorufen lohnt es sich doch genauer hinzusehen.
Und genau hier haben die Entwickler es einem manchmal schwerer gemacht als nötig. Überall gibt es Fallen, der Griff ins Regal nach dem leuchtenden etwas könnte eine Falle auslösen die dem protagonist die Hand aufschlitzt, oder schlimmeres. Lebensenergie hat man nur begrenzt, kann sie aber wieder auffüllen durch das trinken von Elixiren (Flaschen mit Arzneimittel), die verstreut mehr oder weniger versteckt herumliegen.
Die Fallen sind jedoch immer leichter zu umgehen je länger man spielt, ist ein Knopf mit BLut befleckt und der andere nicht, wird natürlich der Knopf der nicht beschmutzt ist gedrückt (und gehofft

Mir persöhnlich machen die allen nichts aus, im Gegenteil. Sie heben den Schwierigkeitsgrad etwas.

Wenn wir schon vom Schwierigkeitsgrad sprechen - das SPiel besitzt ein eingebautes Hilfesystem, in dem Kapitel Dear Emile wäre das ein Pendant. Drückt sie es, wobei es sich ins Fleisch schneiddet weil es voller Metalldornen ist, beruhigt s und konzentriert sie sich , und gibt einem Hinweise was man als nächstes machen sollte. Sehr nett. Hotspot System fehlt, ist aber hier nicht so wichtig. Soviele Hotspot gibt es in den 2D Ansichten nicht , was einem viel Pixelgenaues antippen von kleine Objekten auf dem NDS Screen ersparrt.
Oh ja, Aksys. Jake Hunter, das erste Aksys übersetzte Adventure für den NDS.... seid damals haben sie dazugelernt. Theresia ist frei von Tippfehlern und schlechter Grammatik, zwei Punkte die einem beim spielen des eh schon nur mittelmässigen Jake Hunter sauer aufstiessen.
Wenn Aksys so weiter macht könnten sie neben Atlus zu einem der Adventure Publisher werden für den NDS.
Kuzum, wär eine Erwachsenere Athmosphäre zu schätzen weiss, sich geren etwas gruselt und sich nicht von den erwähnten Schwächen im Bereich 3D Grafik und Steuerung beeinflussen lässt, findet hier einen guten Adventuretitel mit morbider Athmosphäre und wirrer aber fesselnder Story.
