
Nibiru
- DasJan
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Ich wage mal zu behaupten, dass die genannten dynamischen Lichtquellen von den allermeisten Spielern nicht bemerkt würden.Hans hat geschrieben:Stef z. B. schlägt durchaus nachvollziehbar vor, wie man erhebliche Fortschritte in der Grafik erzielen könnte.
Das Jan
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Gegen konstruktive Kritik bzw. Vorschläge ist ja auch nichts einzuwenden. Ob man allerdings alles, was seinen Vorschlägen nicht folgt bzw. bisher nicht gefolgt ist, wiederholt und teilweise ziemlich penetrant fordernd als "veraltet" hinstellen muß, ist natürlich eine andere Frage.Hans hat geschrieben:Stef z. B. schlägt durchaus nachvollziehbar vor, wie man erhebliche Fortschritte in der Grafik erzielen könnte.
- Martin Lassahn
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Ehrlich gesagt, finde ich die Einstellung zur Entwicklung der von Stef vorgeschlagenen Grafik-Features sehr naiv. Ich glaube kaum, dass irgendjemand diese Features in 3 Tagen in ein Spiel einbauen kann (inkl. Datenmodell, Umsetzung und Tests). Optisch ansprechend empfände ich derartige Features schon, aber man muss den Kosten/Nutzen-Faktor abwägen und das haben die Entwickler bestimmt getan.
- Hans
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Naja, es ist doch allgemein bekannt das dtp sich schon etwas mehr einmischt (natürlich im positiven Sinn).Die Borg hat geschrieben:Mit konstruktiver Kritik solltet Ihr Euch vielleicht besser an die Entwickler des Spiels und nicht an den Vertrieb richten.
Vielleicht verstehe ich zu wenig davon, aber beispielsweise in Nahaufnahmen von Charakteren würde sich das doch schon bemerkbar machen?DasJan hat geschrieben:Ich wage mal zu behaupten, dass die genannten dynamischen Lichtquellen von den allermeisten Spielern nicht bemerkt würden.
Dass die von Stef geforderten Verbesserungen allerdings eine Sache von 3 Tagen sind, wage ich auch zu bezweifeln.
Diese Behauptung wage ich hiermit zu widerlegen. Es ist ein physiologischer bedingter Grundsatz im Film, sowie in der grafischen Datenmodellierung, Szenen professionell auszuleuchten. Das is weniger meine Idee, als die von tausenden durchaus fähigen Leuten (die unter anderem speziell für Effekte wie Kaustik und spekuläre Reflexionen das rekursive Raytracing entwickelt haben). Somit ist es nicht subjektiven Maßstäben abzuerkennen, ob sich der Einsatz von Beleuchtung + Shading für den Nutzer "lohnen" würde*lol*.DasJan hat geschrieben:Ich wage mal zu behaupten, dass die genannten dynamischen Lichtquellen von den allermeisten Spielern nicht bemerkt würden.
Desweiteren sprach ich von "veraltet", um klar zu machen, dass mein Vorschlag nicht auf Technik beruht, die gerad mal ne Woche alt ist, sondern schon Jahrzehnte auf dem Buckel hat (Siehe Lambert-Gesetz, Gauroud-shading)
Und zur Frage der "Naivität" in Bezug auf den Arbeitsaufwand. Also ich weiß ja nicht, wie die Tschechen arbeiten, aber wenn WIR das in einem Tag schaffen, sind 3 Tage doch gar nicht mal so naiv mh?

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In dieser Allgemeinheit ist eine solche Aussage wohl kaum haltbar. Es gibt tausende von Anwendungen, Situationen und Kombinationen. In vielen macht ein physikalisch korrektes Shading/RayTracing physiologisch Sinn, in vielen anderen aber eben auch nicht. Und auch das Name-Dropping optischer Gesetze hilft da nicht, Deine Argumentation zu untermauern. Im Übrigen hat es wenig Sinn, solche Behauptungen ohne Angabe weiterer Quellen von Studien etc, die eine konkrete Situation beschreiben, in den Raum zu werfen.Stef hat geschrieben: Diese Behauptung wage ich hiermit zu widerlegen. Es ist ein physiologischer bedingter Grundsatz im Film, sowie in der grafischen Datenmodellierung, Szenen professionell auszuleuchten. Das is weniger meine Idee, als die von tausenden durchaus fähigen Leuten (die unter anderem speziell für Effekte wie Kaustik und spekuläre Reflexionen das rekursive Raytracing entwickelt haben). Somit ist es nicht subjektiven Maßstäben abzuerkennen, ob sich der Einsatz von Beleuchtung + Shading für den Nutzer "lohnen" würde*lol*.
Red' Dich doch nicht raus. "Veraltet" hast Du ganz klar in Bezug auf Nibir verwendet. Abgesehen davon ist es für den Aufwand der Implementierung völlig unerheblich, ob eine Technik eine Woche oder 50 Jahre alt ist.Stef hat geschrieben: Desweiteren sprach ich von "veraltet", um klar zu machen, dass mein Vorschlag nicht auf Technik beruht, die gerad mal ne Woche alt ist, sondern schon Jahrzehnte auf dem Buckel hat (Siehe Lambert-Gesetz, Gauroud-shading)
Was ist "das"? Wer seid "IHR"?Stef hat geschrieben: Und zur Frage der "Naivität" in Bezug auf den Arbeitsaufwand. Also ich weiß ja nicht, wie die Tschechen arbeiten, aber wenn WIR das in einem Tag schaffen, sind 3 Tage doch gar nicht mal so naiv mh?
- basti007
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In leider viel zu wenigen, wenn man mich fragt!In welchem 2D-Point'n'Click-Adventure gibt es denn Nahaufnahmen von Charakteren?
(aber immerhin z.B. in Monkey Island 1 (Scummbar) oder Loom)
Dabei würde ein bischen mehr Nähe auch mehr Emotionalität ins Spiel bringen... aber wieviele Adventure-Entwickler haben schon die für das Genre eigentlich doch so notwendige Dramartugie-Ausbildung z.B. eines Filmschaffenden?
Hiermit empfehle ich dir das Buch "Computergrafik und geometrisches Modellieren" vom Teubner Verlag, um dir über dein fehlendes Wissen hinwegzuhelfen. ISBN: 3-519-02948-0, von Professor Brüderlin. Sehr netter Mann übrigens. Dort wirst du alles finden (wenn auch nich wörtlich) , was in meinen "allgemeinen" Aussagen ebenfalls enthalten ist.Aquarius hat geschrieben: In dieser Allgemeinheit ist eine solche Aussage wohl kaum haltbar. Es gibt tausende von Anwendungen, Situationen und Kombinationen. In vielen macht ein physikalisch korrektes Shading/RayTracing physiologisch Sinn, in vielen anderen aber eben auch nicht. Und auch das Name-Dropping optischer Gesetze hilft da nicht, Deine Argumentation zu untermauern. Im Übrigen hat es wenig Sinn, solche Behauptungen ohne Angabe weiterer Quellen von Studien etc, die eine konkrete Situation beschreiben, in den Raum zu werfen.
Es ist insofern erheblich, da es enorme Anstrengungen erfordert, NEUE Bibliotheken zu entwerfen. NEUE Bibliotheken benötigt man immer dann, wenn sich Konzepte mit den ALTEN nicht umsetzen lassen. Da die meinerseits angesprochenen Verfahren halt echt urmelalt sind, kann man mühelos auf bereits vorhandene Libs zurückgreifen.Red' Dich doch nicht raus. "Veraltet" hast Du ganz klar in Bezug auf Nibir verwendet. Abgesehen davon ist es für den Aufwand der Implementierung völlig unerheblich, ob eine Technik eine Woche oder 50 Jahre alt ist.
Frauenhofer IDMT (Institut für digitale Medientechnik)Was ist "das"? Wer seid "IHR"?
- Martin Lassahn
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Jetzt mal 'Butter bei die Fische': Welche konkreten Erfahrungen in der Realisierung eines Spiels hast DU? Jeder halbwegs begabte Programmierer kann sich natürlich in ein paar Stunden in vorhandene Libs einlesen. Libs haben auch Macken und kosten Geld, auch in der Einarbeitung. Einfach ein paar Beispielskripts einbinden, Samples-Texturen zuweisen und fertig ist die Laube, ist eh nicht. Dazu gehört auch das zeitintensive Erstellen der Ressourcen (verschiedene Maps, Bones) und natürlich das Erstellen der Editoren für die Grafiker, und und und. Das kann man in einem Tag schaffen? Wenn Du nicht John Carmack heisst, dann glaube ich Dir einfach nicht.Stef hat geschrieben:Frauenhofer IDMT (Institut für digitale Medientechnik)

Zuletzt geändert von Martin Lassahn am 25.02.2005, 17:36, insgesamt 1-mal geändert.
- neon
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Fakt ist doch, daß (wenn ich mir den thread so ansehe) die meisten Adventure-Spieler diesen Techniken eine sehr niedrige Priorität beimessen, wenn es Ihnen nicht sogar völlig wurscht ist. Entwickler haben eine gewisse Ahnung von den Bedürfnissen ihrer Kundschaft, dementsprechend sehen hinterher auch die Programme aus.
Mir persönlich ist eine gute Handlung, stimmige und gut gesprochene Dialoge, ein vernünftiges Leveldesign und vor allem ein flüssiger Spielablauf viel wichtiger als der Schatten der Stehlampe in der Ecke. Und je mehr man grafisch bastelt, desto höher werden die Systemanforderungen. Viele Adventurespieler schaffen sich aber nicht alle 2 Jahre einen neuen PC an. Einige sind noch mit Rechnern um die 800 MHz bis 1 GHz und billigen Grafikkarten ausgerüstet. Der Witz ist, daß darauf die meisten aktuellen Adventures immer noch laufen.
Mir persönlich ist eine gute Handlung, stimmige und gut gesprochene Dialoge, ein vernünftiges Leveldesign und vor allem ein flüssiger Spielablauf viel wichtiger als der Schatten der Stehlampe in der Ecke. Und je mehr man grafisch bastelt, desto höher werden die Systemanforderungen. Viele Adventurespieler schaffen sich aber nicht alle 2 Jahre einen neuen PC an. Einige sind noch mit Rechnern um die 800 MHz bis 1 GHz und billigen Grafikkarten ausgerüstet. Der Witz ist, daß darauf die meisten aktuellen Adventures immer noch laufen.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
- John Glenn nach der ersten Erdumrundung 1962
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Mhh, dieses Buch kenne ich oberflächlich. Für Einsteiger ganz ok. Ich erinnere mich jedenfalls an keine Passage daraus, was den Einsatz solcher Techniken für diese spezielle Situation hier (Charaktere in 2D-Point'n'Click-Adventures) aus speziell physiologischer Sicht rechtfertigen würde. Im Übrigen würde ich mich an Deiner Stelle mit Spekulationen über die Qualifikation anderer Forenteilnehmer auf diesem Gebiet, die Du nicht kennst, zurückhalten. Könnte sonst peinlich für Dich werden, wenn es jemand darauf anlegt.Stef hat geschrieben: Hiermit empfehle ich dir das Buch "Computergrafik und geometrisches Modellieren" vom Teubner Verlag, um dir über dein fehlendes Wissen hinwegzuhelfen. ISBN: 3-519-02948-0, von Professor Brüderlin. Sehr netter Mann übrigens. Dort wirst du alles finden (wenn auch nich wörtlich) , was in meinen "allgemeinen" Aussagen ebenfalls enthalten ist.
Mühelos, soso. In ernsthafte Softwareprojekte größeren Umfangs scheinst Du noch nicht involviert gewesen zu sein. Sonst wüßtest Du, wie groß der Aufwand zur Integration externer Libs in bestehende Projekte unter Umständen sein kann.Stef hat geschrieben: Da die meinerseits angesprochenen Verfahren halt echt urmelalt sind, kann man mühelos auf bereits vorhandene Libs zurückgreifen.
Praktikant oder Raumreinigungskraft? In jedem Fall ein schönes Wochenende.Stef hat geschrieben: Frauenhofer IDMT (Institut für digitale Medientechnik)
- K-Oz
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Ich fand ja Black Mirror auch ohne den Technik-Schnick-Schnack sehr spannend und atmosphärisch.
Kann ja sein, daß das für die tollen Hechte beim Fraunhofer Media-Institut-Teil es ganz einfach ist, modernste Technik zu nutzen - ob die dann auch so nen tolles Spiel damit hinkriegen wage ich ja mal zu bezweifeln.
Kann ja sein, daß das für die tollen Hechte beim Fraunhofer Media-Institut-Teil es ganz einfach ist, modernste Technik zu nutzen - ob die dann auch so nen tolles Spiel damit hinkriegen wage ich ja mal zu bezweifeln.