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basti007
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Beitrag von basti007 »

galador1 hat geschrieben:
Stimmt, aber eben das hat Sierra doch irgendwann begriffen und in den "Golden Ages" gab es solche Phänomene überhaupt nicht mehr.
wann ging denn das goldene zeitalter los?
selbst in kings quest 7 fand man leicht den tod, konnte da aber gleich wieder anfangen. das war schon besser. stimmt
Gegen Death-Ends mit Auto-Save-Funktion hab ich eigentlich überhaupt nichts - im Gegenteil. Bei Spiele wie Phantasmagoria, Gabriel Knight oder Tex Murphy halt ich das sogar für Spannungsaufbau ziemlich sinnvoll und ausser einem Klick kostet es mich ja nichts.

Die sinnentleerten Dead-Ends wie bei Larry sind aber natürlich Designschnitzer und die wurden ja auch geahndet. ;)
dann hat al lowe nur ein richtig gutes spiel gemacht? wenn du es so siehst, dann hast du recht mit der erfahrung. :wink:
Die anderen Spiele waren schon auch gut, nur wurden die Spiele halt mit zunehmenden Alter immer besser. LSL7 war rückwirkend betrachtet für mich designtechnisch am ausgereiftesten - eben weil Lowe auf ein bereiteres Wissensrepetoire zurückgreifen kann. Das Problem ist meiner Meinung nach, dass wir einen ziemlichen Generationen-Bruch zwischen alten, jetzt nicht mehr tätigen und neuen, gerade beginnenden Spieledesignern haben. Dazwischen gibt's relativ wenig Überschneidungen, neue Künstler treten erst jetzt, Jahre nach dem "Ableben" von LA und Sierra so richtig in Erscheinung.
Das ist für mich (neben Adventure als "Randgruppenerscheinung") ein Mitgrund, warum bisher kein Adventureentwickler den Status von LA oder Sierra erreicht hat.
Das heißt ja aber nicht, dass Benoît Sokal oder die Leute von FutureGames nicht bald ebenfalls als Entwickler hochwertiger Produkte angesehen werden (ich weiß, dass das die meisten hier schon tun, aber der Bekanntheitsgrad des Namens könnte trotz alledem noch höher sein).
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galador1
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Beitrag von galador1 »

Gegen Death-Ends mit Auto-Save-Funktion hab ich eigentlich überhaupt nichts - im Gegenteil. Bei Spiele wie Phantasmagoria, Gabriel Knight oder Tex Murphy halt ich das sogar für Spannungsaufbau ziemlich sinnvoll und ausser einem Klick kostet es mich ja nichts.
ich auch nicht. obwohl mir der gespaltene schädel am ende von phamtas. dann langsamm auf den geist ging. nach den 10 versuch. :D

ich glaub trotzdem nicht ganz, das sie zu unerfahren sind. vielleicht wollen/müssen sie es nur zu vielen recht machen. damit das spiel als massentauglich durchgeht und einen publisher findet. die kosten sind wohl mittlerweile zu hoch für experimente.
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basti007
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Beitrag von basti007 »

galador1 hat geschrieben:ich glaub trotzdem nicht ganz, das sie zu unerfahren sind. vielleicht wollen/müssen sie es nur zu vielen recht machen. damit das spiel als massentauglich durchgeht und einen publisher findet. die kosten sind wohl mittlerweile zu hoch für experimente.
... klar, da fließt natürlich einiges mit ein und die wirtschaftliche seite ist natürlich die entscheidenste, aber z.b. auch die planungsseite: unter sierra z.b. war der chefdesigner immer derjenige, der alle entscheidungen traf und entschied, was in das fertige spiel kommt und was nicht. die struktur war streng hierarchisch, was zwar für die designer unter dem chef wohl alles andere als befriedigend war, aber zumindest dafür sorgte, dass die spiele eine feste linie verfolgten.
heute habe ich hin und wieder das gefühl, dass viele der jungentwickler sich zusammensetzen und all ihre ideen und vorschläge einbringen. das ist dann zwar oft recht innovativ, hat aber meist ein buntes sammelsurium zur folge, das IMO oft uneinheitlich wirkt.
da fehlt dann häufig derjenige in der entwicklung, der das spiel verdichtet, unnötige sachen oder durststrecken-segmente verwirft oder klarmacht, welche optionen oder storyelemente das spiel noch unbedingt benötigt, dass es gut wird...
Zuletzt geändert von basti007 am 08.02.2005, 15:35, insgesamt 1-mal geändert.
Aquarius
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Beitrag von Aquarius »

basti007 hat geschrieben:Das Problem ist meiner Meinung nach, dass wir einen ziemlichen Generationen-Bruch zwischen alten, jetzt nicht mehr tätigen und neuen, gerade beginnenden Spieledesignern haben. Dazwischen gibt's relativ wenig Überschneidungen, neue Künstler treten erst jetzt, Jahre nach dem "Ableben" von LA und Sierra so richtig in Erscheinung.
Ja, das stimmt. Und diese geringe Schnittmenge hatte eben zur Folge, daß neuere Spiele einfach anders sind als die LucasArts-Klassiker. Dieses "Anderssein" wird aber von einem gewissen Anteil der Adventure-Fans nicht akzeptiert. Sie wollen im Grunde nur immer wieder denselben Humor, denselben Comicstil, dieselbe Art von Rätseln. Eigenarten die einfach darin begründet sind daß diese neueren Spiele eben "anders" sind, werden dann oft als "Designschnitzer" ausgelegt. Als Beispiel seien an dieser Stelle einfachere Rätsel, ein langsamerer Spielrhytmus, umfangreiche Dialoge, Locations ohne Rätsel, längere Wege, Storylastigkeit etc. genannt. Das Extrembeispiel ist "Myst", das von seinem Spielprinzip her so "anders" ist, daß es von einigen LA-Fans nahezu gehaßt wird. Warum, habe ich nie so ganz verstanden.

Im Übrigen sehe ich in diesem Generationen-Bruch kein Problem. Im Gegenteil.
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basti007
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Beitrag von basti007 »

Sie wollen im Grunde nur immer wieder denselben Humor, denselben Comicstil, dieselbe Art von Rätseln. Eigenarten die einfach darin begründet sind daß diese neueren Spiele eben "anders" sind, werden dann oft als "Designschnitzer" ausgelegt. Als Beispiel seien an dieser Stelle einfachere Rätsel, ein langsamerer Spielrhytmus, umfangreiche Dialoge, Locations ohne Rätsel, längere Wege, Storylastigkeit etc. genannt. Das
Das mag nun Ansichtssache sein - aber wenn ich z.B. beim (sonst wirklich gelungenem) Syberia einen Weg nicht mit einem Doppelklick abbrechen kann, ist das für mich ein Designschnitzer. Leute, die die Wege gern beobachten, müssen das ja nicht verwenden, aber die Möglichkeit zur Abkürzung muss in meinen Augen da sein und ich sehe keinen Grund, warum man solche Features jetzt plötzlich wieder aus den Spielen rausnehmen sollte. Nur ein Beispiel von vielen... :-)
Extrembeispiel ist "Myst", das von seinem Spielprinzip her so "anders" ist, daß es von einigen LA-Fans nahezu gehaßt wird. Warum, habe ich nie so ganz verstanden.
Myst hat nun mit dem Generationenbruch recht wenig zu tun, das gibt's schon seit 1993 - genauso wie die Debatte, ob das toll ist oder nicht ;-) - es wird ja niemand gezwungen das Spiel zu spielen und die Verkaufszahlen der Reihe sprechen für sich... zudem ist der Vergleich Myst <-> LA bekanntlich wie Appel und Ei. ;-)
Bei Spielen wie Syberia hingegen kann ich die benutzten Elemente schon mehr mit Spielen von z.B. Sierra vergleichen.
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Beitrag von galador1 »

Aquarius hat geschrieben: Dieses "Anderssein" wird aber von einem gewissen Anteil der Adventure-Fans nicht akzeptiert. Sie wollen im Grunde nur immer wieder denselben Humor, denselben Comicstil, dieselbe Art von Rätseln. Eigenarten die einfach darin begründet sind daß diese neueren Spiele eben "anders" sind, werden dann oft als "Designschnitzer" ausgelegt. Als Beispiel seien an dieser Stelle einfachere Rätsel, ein langsamerer Spielrhytmus, umfangreiche Dialoge, Locations ohne Rätsel, längere Wege, Storylastigkeit etc. genannt. Das Extrembeispiel ist "Myst", das von seinem Spielprinzip her so "anders" ist, daß es von einigen LA-Fans nahezu gehaßt wird. Warum, habe ich nie so ganz verstanden.

.
ja, stimmt. das lustige dann ist aber, wennn wirklich mal wieder ein spiel in die richtung geht, dann ist das auch nicht recht, da es NIE die "qualität" der "klassikers" erreicht. das ist der humor nicht lustig genug und die gegenstände zu klein (die man früher im pixelmatsch viel besser gesehen hat) und ganz schlimm ist auch wenn man ein stück laufen muß. skandal. :wink:

bin auf runaway 2 gespannt. mal sehn was es da zu meckern wird geben. :lol:
Aquarius
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Beitrag von Aquarius »

basti007 hat geschrieben:0
Das mag nun Ansichtssache sein - aber wenn ich z.B. bei Syberia einen Weg nicht mit einem Doppelklick abbrechen kann, ist das für mich ein Designschnitzer...
Nur ein Beispiel von vielen... :-)
Ja, stimmt. Die Frage ist, wie sehr man solche Dinge gewichtet. Und wenn ich suche, werde ich ganz sicher auch bei den "Klassikern" in dieser Hinsicht fündig.
Myst hat nun mit dem Generationenbruch garnichts zu tun, das gibt's schon seit 1993 - genauso wie die Debatte, ob das toll ist oder nicht - es wird ja niemand gezwungen das Spiel zu spielen und die Verkaufszahlen der Reihe sprechen für sich.
Ich habe Myst als Beispiel für ein Spiel gebracht, das im oben beschriebenen Sinne eben "anders" ist. Interessanterweise werden ja neueren Spielen oft "Myst-Qualitäten" angedichtet, um diese zu diskreditieren. Selbst, wenn wie bei Syberia das Spiel nicht das Geringste mit Myst zu tun hat.
Es nicht zu spielen oder zu mögen und das auch mal zu äußern, ist eine Sache. Bei jeder Gelegenheit heraushängen zu lassen, wie sehr man die "Diashow" verabscheut, eine andere. Das übrigens sehr oft von Leuten, die z.B. Myst4 oder Uru noch nie gesehen haben.
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Beitrag von galador1 »

basti007 hat geschrieben:
Das mag nun Ansichtssache sein - aber wenn ich z.B. beim (sonst wirklich gelungenem) Syberia einen Weg nicht mit einem Doppelklick abbrechen kann, ist das für mich ein Designschnitzer. Leute, die die Wege gern beobachten, müssen das ja nicht verwenden, aber die Möglichkeit zur Abkürzung muss in meinen Augen da sein und ich sehe keinen Grund, warum man solche Features jetzt plötzlich wieder aus den Spielen rausnehmen sollte. Nur ein Beispiel von vielen... :-)
find ich nicht. ich meine sie rannte ja immerhin und kam somit auch recht gut voran. designschnitzer ist das für mich nicht. da müßte man ja dann standarts festlegen und alles was für gut befunden wird muß dann in neue spiele rein. bild überspringen, ne karte, dead end mit autosave........u.s.w. sicher alles gute sachen, nur ist dann ein spiel genau wie das andere. ich finde nicht das das sein muß.
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basti007
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Beitrag von basti007 »

Interessanterweise werden ja neueren Spielen oft "Myst-Qualitäten" angedichtet, um diese zu diskreditieren. Selbst, wenn wie bei Syberia das Spiel nicht das Geringste mit Myst zu tun hat.
Zustimm!

galador1 hat geschrieben: ja, stimmt. das lustige dann ist aber, wennn wirklich mal wieder ein spiel in die richtung geht, dann ist das auch nicht recht, da es NIE die "qualität" der "klassikers" erreicht. das ist der humor nicht lustig genug und die gegenstände zu klein (die man früher im pixelmatsch viel besser gesehen hat)
... nicht besser gesehen, aber leichter gefunden, weil die Mindestgröße eines Hotspot bei ner 320x240 Auflösung schon grundsätzlich größer war. ;-)
find ich nicht. ich meine sie rannte ja immerhin und kam somit auch recht gut voran. designschnitzer ist das für mich nicht. da müßte man ja dann standarts festlegen und alles was für gut befunden wird muß dann in neue spiele rein. bild überspringen, ne karte, dead end mit autosave........u.s.w.
Okay, ich gebe zu, in Syberia war es noch erträglich, trotz alledem in meinen Augen an der Grenze, weil man ja teilweise viele (zugegeben sehr schöne) Bildschirme durchqueren musste um von einem Ort in den anderen zu kommen nur um dann festzustellen, dass man doch noch irgendwas auf der anderen seite vergessen hatte ;-) Mit Schaudern erinnere ich mich aber z.B. an die letzte Passage in Atlantis Evolution zurück, wo man nur von einem Raum in den nächsten gejagt wurde und wieder zurück. Und das alles natürlich über das umständlichste und längste Wegesystem. :-) Für mich gehört die Möglichkeit des Laufweg-Abbruchs einfach in jedes Spiel rein. Im Film macht man diese zeitliche Raffung ja auch, um Tempo zu erzeugen. ;-)
sicher alles gute sachen, nur ist dann ein spiel genau wie das andere. ich finde nicht das das sein muß.
Ein paar Design-Grundsätze finde könnte man da schon festlegen. So lange sie halt optional sind, kann sich ja niemand beschweren. Sowas wie 3-Klick-Inventar-System, Doppelklick-Abkürzungen, Dialogabbrechmöglichkeit, keine "unsinnige" Linearität sollten da meiner Meinung nach schon rein...

Black Mirror z.B. fand ich mit Ausnahme des fehlenden Finales (was ich erwartet hätte) z.B. ziemlich perfekt - dort gab es ja auch den Weg-Abbruch-Doppelklick... ;-)

Apropos Finale: Irgendwie gab's in letzter Zeit auch wenig Spiele mit wirklich bahnbrechenden Finales a la Phantasmagoria oder Full Throttle. Zwar macht das nicht bei jedem Spiel Sinn (Syberia z.B. fand ich ganz gelungen so ruhig), aber gerade bei sowas wie Black Mirror hat man eine große Chance vertan...
Zuletzt geändert von basti007 am 08.02.2005, 16:06, insgesamt 4-mal geändert.
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Beitrag von Burzum »

Aquarius hat geschrieben: Interessanterweise werden ja neueren Spielen oft "Myst-Qualitäten" angedichtet, um diese zu diskreditieren. Selbst, wenn wie bei Syberia das Spiel nicht das Geringste mit Myst zu tun hat.
Ich glaube, das ist wieder mehr der Gedankengang:
"Gerenderte, etwas steif wirkende Bilder von unberührter Natur in melancholischer Grundstimmung = Myst."
... da freut sich der Caspar-David, hehehe :lol:
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Beitrag von galador1 »

Black Mirror z.B. fand ich mit Ausnahme des fehlenden Finales (was ich erwartet hätte) z.B. ziemlich perfekt - dort gab es ja auch den Weg-Abbruch-Doppelklick...
darf ich dich erinnern, das sich bei black mirror immer viel darüber aufgeregt wird, das man gegenstände erst nehmen kann wenn er weiß wozu er sie braucht. scheinen also auch nicht alle für perfekt zu halten. :wink:
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Beitrag von basti007 »

galador1 hat geschrieben:
Black Mirror z.B. fand ich mit Ausnahme des fehlenden Finales (was ich erwartet hätte) z.B. ziemlich perfekt - dort gab es ja auch den Weg-Abbruch-Doppelklick...
darf ich dich erinnern, das sich bei black mirror immer viel darüber aufgeregt wird, das man gegenstände erst nehmen kann wenn er weiß wozu er sie braucht. scheinen also auch nicht alle für perfekt zu halten. :wink:
Hm, ist mir jetzt garnicht so bewusst aufgefallen. Die Sache ist für mich jetzt kein Problem, da bei Black Mirror alle Gegenstände, die man noch braucht "hotspottig" bleiben, während erledigte Sachen einfach verschwinden. So weiß man eigentlich ziemlich genau, dass der Gegenstand noch wichtig ist und kommt später wieder zum "abarbeiten". Ganz fein ist das natürlich auch noch nicht, da stimm ich zu. Aber es war eben auch erst FutureGames erstes internationales Produkt.
Aber ich hab schon viel schlimmeres erlebt - eben vor allen Dingen, wenn man einen Gegenstand 20x anklickt und dann plötzlich (scheinbar) grundlos beim nächsten Mal die Sache funktioniert...
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Beitrag von Aquarius »

basti007 hat geschrieben: Black Mirror z.B. fand ich mit Ausnahme des fehlenden Finales (was ich erwartet hätte) z.B. ziemlich perfekt - dort gab es ja auch den Weg-Abbruch-Doppelklick... ;-)
Man sollte schnelle Locationwechsel wirklich grundsätzlich einbauen, allein um dieser oft angebrachten Kritik den Wind aus den Segeln zu nehmen. Dennoch, für mich bleibt sowas eine Marginalie. In Black Mirror z.B. hätte ich diese Funktionalität liebend gerne eingetauscht gegen einen vernünftigen Abschluß der vielen brachliegenden Story-Elemente. (Trotzem war Black Mirror für mich ein sehr gutes Adventure).
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Beitrag von galador1 »

Ganz fein ist das natürlich auch noch nicht, da stimm ich zu. Aber es war eben auch erst FutureGames erstes internationales Produkt.
wird auch (laut giga) im zweiten wieder so sein. :D
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galador1 hat geschrieben:
Ganz fein ist das natürlich auch noch nicht, da stimm ich zu. Aber es war eben auch erst FutureGames erstes internationales Produkt.
wird auch (laut giga) im zweiten wieder so sein. :D
Schade schade ... denn erzwungene und vor allem grundlose Linearität sollte es heutzutage eigentlich nicht mehr geben. Naja, ich freu mich trotzdem riesig auf Nibiru... :-)

Edit: Gerade neue News geposted. Sieht nach einem neuen 3D Adventure aus Russland aus....
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