Wie sollte ein Point and Click Adventure STARTEN?

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Paragon
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Wie sollte ein Point and Click Adventure STARTEN?

Beitrag von Paragon »

Hatte mir letztens wieder gedacht wie toll es ist wenn ein Spiel des Genres packend beginnt, denn gerade bei solchen Spielen kann man nicht eben mal einen Titanen schlachten oder ähnliches. Stört euch ein gemächlicher Anfang? Man denke mal wie "banal" manche dieser Spiele starteten:

- Guybrush taucht beim Leuchtturmwärter auf (Wir ignorieren mal kurz das episch musikalische Intro)

- Edna sitzt in ihrer Zelle bei Edna bricht aus

- Larry Laffer steht vor der Bar



Dagegen haben andere Werke ganz epische Sachen

- Eine Explosion bei Baphomets Fluch

- Ein dramatischer Sturz aus einem fliegendem Piratenschiff bei The Book of Unwritten Tales 2

- Wie stehen gefesselt neben einer Bombe bei Flight of the Amazon Queen



Klar sagt das im Gesamtspiel nicht immer etwas aus. Wie wichtig sind euch die ersten 5 Minuten? Und mögt ihr Spiele die "in medias res" also mitten in der Geschichte starten wie z.B. Monkey Island 2 oder Discworld Noir?
de Selby2
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Re: Wie sollte ein Point and Click Adventure STARTEN?

Beitrag von de Selby2 »

Gute Frage und schwierig zu beantworten. Ich denke nicht, dass dieser Faktor wichtig ist. Genau wie Literatur sind Spiele unterschiedlich angelegt, werden unterschiedlich erzählt - hier kann man nichts über einen Kamm scheren und nicht jeder Beginn eignet sich für jedes Gesamtwerk.

Ich finde den Vergleich echt passend, daher bleibe ich kurz dabei: Wenn mir ein Buch gefällt oder nicht gefällt, liegt das zu 100% nicht an der Art und Weise, wie es beginnt, und nie habe ich mich selbst denken sehen: "4 Sterne für dieses Buch, mit einem anderen Beginn wären es 5 gewesen."

Da gibt es ganz andere Dinge, die wichtig sind. Spontan fällt mir ein, dass es mir zu Beginn schon ein Spiel verleiden kann, gefangen zu sein in einem Spinnennetz aus Dialogen, mit denen das Spiel sich mir selbst erklären will, oder wenn ich merke, dass hier keine interessante Geschichte eingeleitet wird, sondern eher eine oberflächliche Reihe von Quests.
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SpionAtom
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Re: Wie sollte ein Point and Click Adventure STARTEN?

Beitrag von SpionAtom »

Ich kann auch nicht ganz erkennen, wie man mit dieser Frage auf P&C abzielen kann. Du gibst ja selbst Beispiele wie unterschiedlich allein Adventures beginnen können.

Für mich sind in jedem Adventure, in jedem Genre, in jedem Story-Medium (Buch, Film...) die Anfänge wichtig, aber letztendlich nicht entscheidend für die Gesamtbewertung.

Ich mag einen gefesselten George Stobbert umringt von Flammen genauso wie einen solventen Guybrush Threepwood, der auf einen Schlag sein Vermögen verliert. Ich mag dass man langsam in die Geschichte eingeführt wird wie bei Syberia oder direkt mittendrin ist wie bei dem gar nicht so alten The Drifter.
Spiele jetzt das Mini-Adventure über eine Oma und ihre Haushalts-Aufgaben:
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Uncoolman
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Re: Wie sollte ein Point and Click Adventure STARTEN?

Beitrag von Uncoolman »

Das hängt sicher auch vom Genre ab. In einer Phantasiewelt, die man nicht kennt, darf es ruhig gemächlich beginnen, weil man sich erst umschauen und einleben muss. Die Myst-Spiele sind ein Beispiel dafür: die Rätsel und die Geschichte entrollen sich erst im Laufe des Spiels, so dass man öfter an einem Rätsel vorbeigelaufen ist, ohne da bereits zu wissen, dass es ein Rätsel ist.
Wenn es im Hier und Heute spielt, so darf die Spannung schneller steigen, weil man die Umgebung und die Epoche kennt.

Da die Ziele in Spielen verschieden sind, so richtet sich die Dramaturgie nach dem Stoff. Die Missionen bestimmen auch das Tempo. Dass am Anfang die Leiche ist und der Detektiv den Mörder finden muss, ist ganz sicher probate Erzählweise eines Krimis, aber muss nicht in einem Spiel so sein.
Fast alle Adventures sind auf eine Art eine „Heldenreise“, denn der Spieler muss mit der Geschichte erst vertraut werden. Er lernt während des Spielens. Je nachdem, wie weit die Spielewelt von seiner eigenen entfernt ist, desto mehr Eingewöhnungszeit ist nötig. Der Spieler hat immer eine Mission und fast immer eine tatsächliche geografische Reise, in der er verschiedene Orte kennenlernt. Man kann den Spieler auch am Anfang im Regen stehen lassen, so dass er selbst sein Tempo bestimmen muss / kann.

Im allgemeinen besteht ein Spiel aus Kulissen, die nach erfüllter Mission „obsolet“ werden; dann kann er meist nicht mal zu früheren Leveln zurück. Der Wechsel von einer Szene zur nächsten kann dann am Anfang schnell (durch leichte Rätsel) erzielt werden, so dass die Geschichte Fahrt aufnimmt. Es ist frustrierend, wenn gleich im ersten Bild ein „unlösbares“ Rätsel zu knacken ist, so dass man sehr lange verharren muss und nicht weiterkommt.
Auch die „Rennerei“ von Punkt A zu Punkt B sollte am Anfang (logischerweise, weil es noch nicht so viele Punkte gibt, zu denen man rennen könnte) kurz sein. Da Rätsel üblicherweise schwerer werden und dann viel Lauferei und Probieren erfordern, nimmt die Zähigkeit von Spielen eher zu als ab, vor allem, wenn man zu Kulisse 1 zurückmuss, um ein Rätsel auf Kulisse 30 zu lösen...
Mathilda: "Ich bin schon längst erwachsen. Ich werde nur noch älter."
Léon: "Bei mir ist es umgekehrt. Ich bin alt genug, doch ich muss noch erwachsen werden."

Léon - der Profi


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