Das Devonia Projekt: "Manticore" (PD:M) Adventure Game - [WIP] [neue DEMO]

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Das Devonia Projekt: "Manticore" (PD:M) Adventure Game - [WIP] [neue DEMO]

Beitrag von weltenberg_ »

Hallo,
mein Name ist Christoph. Eigentlich schreibe ich Bücher, doch heute würde ich euch gerne dieses Projekt von mir vorstellen, mit dem ich mir - wie bestimmt viele andere Amateur-Spieleentwickler auch - einen jahrzehntelang brennenden Wunsch erfülle.
Die Realisierung meines eigenen Adventure Games.
Es wird komplett mit freier, Open-source Software und Ressourcen erstellt (siehe Liste unten), und wird dementsprechend nach der Fertigstellung frei verfügbar sein.
Ich habe dazu bereits einen englischsprachigen Entwicklerthread in den AGS-Foren erstellt, sowie im Makehuman Forum, wo es mehr spezifisch um die Charaktermodelle geht.
Über euer Interesse würde ich mich freuen.

Vielen Dank und in diesem Sinne hier eine erste Präsentation von:

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einem Point-and-click Sci-Fi Adventure Game

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Game trailer + Abspann (Bitte mit Rechtsklick öffnen, um Youtube in einem anderen Tab zu öffnen)

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Raum 0: Startbildschirm

Entwicklerblog - Inhalt
  1. Story
  2. Kurzbeschreibung
  3. Features
  4. Fortschritt
  5. Probleme
  6. ‘Making of’ & Ressourcen
  7. FAQ

1. Story
Gerade einmal zwei Monate ist Corporal Lucia Torres beim privaten Sicherheitsdienstleister KBA, als bereits ihr erster Einsatz im Chaos endet. Inmitten der Trümmer ihres abgestürzten Flugzeugs findet sie sich allein und praktisch ohne Erinnerung auf der offenbar hastig aufgegebenen Manticore-Bohrinsel der undurchsichtigen Tallywater Oil Corporation wieder.
Seltsame Dinge scheinen geschehen zu sein, doch die Befehle von Lucias Vorgesetzten sind knapp und rücksichtslos.
Widerspruch ist keine Option und Lucia muss all ihren Verstand gebrauchen, um einen Weg aus der verlassenen Anlage zu finden.

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Raum 1: Zentralhalle (mit Haupt-GUI und Erzählertextbox)

2. Kurzbeschreibung
Project Devonia: "Manticore" (PD:M) ist ein kurzes Sci-Fi Adventure Game. Man muss die Räume einer mysteriös aufgegebenen Bohrinsel erkunden, dabei kleine Rätsel lösen und einen Weg nach draußen finden. Die Geschichte ist angesiedelt im fiktionalen Universum von "Das Devonia Projekt" von @ChristophCrane_.

Bild
Kameradaten

3. Features
  • Point-and-Click Adventure Game
  • Gesundheitszustandsanzeige und Erkundungspunktesystem
  • 952 x 536 Auflösung
  • neue GUI Grafiken
  • Interface im Lucas Arts-Stil
  • verfügbar in Englisch, Deutsch und R.U.D.E (Rüdes undamenhaftes Dümmelenglisch) [1]
  • Musik von Karl Casey (White Bat Audio) und Nicolas ‘Myuu‘ Gasparini
[1] R.U.D.E. kann nur während des Spiels im zweiten Raum aktiviert werden (d.h. Funkraum)

Bild
Optionen GUI

Schwierigkeit: Leicht bis mittel
Freigabe: Im Grunde ab Teenageralter, aufgrund einer speziellen Szene wahrscheinlich aber 18+
Entwickler: @ChristophCrane_ (Twitter)
Herausgeber: Weltenberg Entertainment (itch.io) / in Kooperation mit Tomsk Books (Goodreads)

4. Entwicklungsfortschritt
Das fertige Spiel wird etwa ein dutzend Räume haben. Die meisten davon sind im Wesentlichen fertig, aber zwei müssen buchstäblich noch möbliert werden. Die Hälfte des Dialogs ist fertig, aber meiner Schreiberfahrung nach heißt das nicht unbedingt sooo viel (… Willkommen beim Schreiben).

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Ostkorridor, mit Dialogauswahl

Der Spielerpfad, die Interaktionen und Rätselaufgaben sind großteils fertig gescripted, aber es wird sicher noch zu einigen kleineren Veränderungen kommen. An den Sprites, bzw. Animationen des Hauptcharakters muss noch etwas gefeilt werden. Etwas Arbeit ist auch noch nötig für das Punkte- und Gesundheitssystem. Beide sind noch nicht ganz ausbalanciert. Wenn letzteres unter Null fällt, hat das momentan noch keine Konsequenzen.

Grundsätzlich müssen alle Texte - Englisch und Deutsch (sobald fertig) - noch einmal gegengelesen werden :smiley: ...

… und was immer die wert sind, hier noch einige Zahlen:
  • zwei Dutzend Views (d.h. AGS Spiel- bzw. Spieleranimationen)
  • siebzig Soundeffekte
  • etwa 250 Sprites
  • drei dutzend benutzbare Items (Objekte)
  • Entwicklungsbeginn: Ende Oktober 2022

Bild
Weg vom 3D Modell zum Sprite im Spiel

5. Dinge, mit denen ich noch nicht ganz zufrieden bin
Einige ursprüngliche Fehler im Laufzyklus sind mittlerweile behoben, aber die Schatten gefallen mir noch nicht.

Bild
Spielercharakter PMC Corporal Lucia Torres (alter Laufzyklus: frame 5)

Ansonsten sind noch einige Dinge mehr im englischen Entwicklerthread im AGS Forum angesprochen, von denen die meisten jedoch inzwischen behoben sind, bzw. auf dem Wege dahin sind.

6. ‘Making of’ & Ressourcen
Am Anfang überlegte ich lange, was für einen visuellen Stil ich wählen sollte (und überhaupt könnte). Nach Berücksichtigung von Zeitaufwand und Fähigkeiten, entschied ich mich gegen die geliebte Pixel-Art (Sakrileg!) und für etwas ähnlich dem klassischen Comic-Stil der 30er - 50er Jahre. Nichts besonders Komplexes oder Künstlerisches, keine betonten 3D-Effekte. Gleichzeitg eine farbliche Beschränkung auf die etwa zwei dutzend Grundfarben, die man damals im Farbdruck verwendete (durch Beleuchtung und Schatten ist die reale Farbpalette im Ergebnis natürlich ungleich größer).

Szenen, Räume, Charaktere und Objekte sind weit überwiegend Low-Poly-Modelle, die mit 3D-Software erstellt wurden, da nur so eine vergleichsweise einfache Produktion mit ständiger Möglichkeit zur schnellen Manipulation gegeben war.

Bild
Frühe Entwürfe für PD:Ms Hauptcharakter Lucia Torres

Die Puzzle sind nichts Superbesonderes, doch das ist ein Stück weit mit Absicht. PD:M ist zwar ein Sci-Fi Game, aber es sollte sich trotzdem alles recht real anfühlen, und ein Ziel war es, dass man Probleme löst, so wie das auch in der realen Welt funktionieren würde (wenn auch vielleicht eher im MacGyver-Sinn).
Leider heißt das natürlich auch, dass es in dem Spiel keine verrückten Rätsel gibt a la "Benutze Seekuhspucke mit papageischnabelförmiger Gummischlange" oder so. Vergebung.

Einige Leute aber sind vielleicht interessiert an der Software und den benutzten Ressourcen. Daher gibt es hier jetzt die Liste (ja, die ganze großartige Software ist frei und Open-source).

  • AGS 3.5.1, offensichtlich :smiley: ...
  • SpeechBubble v0.8.0 module, von Gunnar "Snarky" Harboe (Danke!)
  • Tumbleweed Verbs 1.4 template, von abstauber
  • Tween module, von Edmundo Ruiz Ghanem
  • Audacity (Soundbearbeitungssoftware)
  • Blender 3.4 (3D-Software)
  • freesound.org (Webseite mit tausenden User-generierten freien, Open-source-Geräuschen)
  • Gimp 2.10.28 (Bildbearbeitungssoftware)
  • Makehuman 1.2.0 (3D-Software speziell für menschliche Charaktere)
  • KDENLive 22.12 (Videobearbeitungssoftware)
  • Die Charakteranimationen wurden mit frei verfügbaren Motion Capture-Daten erzeugt:
  • ACCAD, Advanced Computing Center for the Arts and Design, Motion Capture Lab
  • Bandai Namco Research Motiondataset
  • CMU, Carnegie-Mellon University Graphics Lab Motion Capture Database
  • Spielfonts (d.h. Schriften)
  • Laffayette Comic Pro, designed von Jaws Laffayette
  • Overpass, designed von Delve Withrington, Dave Bailey & Thomas Jockin
  • LED real, designed von Matthew Welch
7. FAQ
a) Wird Project Devonia: "Manticore" (PD:M) ein komplettes Game sein?
Leider habe ich nicht die Zeit, ein größeres Spiel zu machen. In dieser Hinsicht entspricht PD:M etwa einem Level eines größeren Games, oder einer Kurzgeschichte. Ich schätze (ohne die Zeit gestoppt zu haben), dass man beim ersten Mal etwa eine Stunde brauchen wird, um es durchzuspielen.

b) Wann wird PD:M zu erwerben sein?
Niemals. Ein Adventure zu erstellen ist seit den Tagen von MI und Indy ein Jugendtraum von mir, und PD:M wird frei verfügbar sein, was jedoch nicht heißt, dass ich mich nicht darüber freuen würde, wenn mich jemand durch den Kauf eines meiner Bücher unterstützen will. :smiley:

c) Warum ist PD:M als Sci-Fi eingeordnet? Nichts Offensichtliches deutet wirklich darauf hin, oder?
Die Devonia Buchtrilogie, in deren Welt dieses Spiel angesiedelt ist, hat einen Sci-Fi-/Horror-Hintergrund. PD:M folgt dieser Logik, auch wenn einige Ereignisse aus dem Buch hier nur angedeutet sind. Grundsätzlich aber noch mal, Spiel und Bücher sind komplett unabhängig voneinander und man braucht nicht das eine, um das andere zu verstehen.

d) Ist der R.U.D.E. Modus NSFW und wie wird er aktiviert?
Was grafische Gewalt und Sex angeht, ist das Spiel recht zahm (... ich weiß, ich sollte das nicht sagen). Im R.U.D.E. Modus ist einfach nur die Sprache wesentlich "lockerer", was einem in den DACH-Staaten wahrscheinlich ein 18+ eintragen würde. Generell ist R.U.D.E. zynischer und es gibt einige Witze, wie sie nicht ganz im Einklang wären mit der Stimmung der Bücher.

Wie man R.U.D.E. aktiviert
R.U.D.E. wird aktiviert, indem Lucia ihr Kampfmesser mit dem R.U.D.E.-Buch im Mülleimer des zweiten Raums (dem Funkraum) benutzt. Zurücksetzen kann man dies im Optionenmenü.
P.S. Es gibt keine deutschsprachige Version von R.U.D.E.

So, vielen Dank fürs Lesen bis hier! :D
Zuletzt geändert von weltenberg_ am 13.09.2023, 09:55, insgesamt 3-mal geändert.
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DavidMcNamara
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Re: Das Devonia Projekt: "Manticore" (PD:M) Adventure Game - [WIP]

Beitrag von DavidMcNamara »

Sehr schickes Projekt, Christoph! Eine Stunde Gameplay klingt doch sehr, sehr ordentlich :D Die Grafik gefällt mir sehr gut, erinnert ein bisschen an das Cel Shading von Goin' Downtown. Klar, "Benutze Seekuhspucke mit papageischnabelförmiger Gummischlange" ist natürlich ein Klassiker, aber ich bin froh, dass Du Dich für realistische Rätsel entschieden hast! Ich werde mit zunehmenden Alter leider ungeduldig beim Rumprobieren und handele mir von den Spielcharakteren des Öfteren ein "Wer kommt denn auf sowas?" ein :mrgreen:
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weltenberg_
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Re: Das Devonia Projekt: "Manticore" (PD:M) Adventure Game - [WIP]

Beitrag von weltenberg_ »

Hallo David,

vielen Dank für Deinen Kommentar. Stimmt, eine Stunde ist eigentlich okay :D ... inhaltlich nur würde ich PD:M etwa mit einer Kurzgeschichte vergleichen. Mit einem komplexeren Stoff hätte ich mich wohl überhoben. Zumal ich auch erst AGS benutzen lernen musste. Ich glaube, das war, was ich meinte.
Danke auf jeden Fall auch für das Lob mit der Grafik. Das Spiel musste ich nachgucken, denn tatsächlich bin ich selbst gar kein so großer Gamer (mehr). Die Zeit, die Zeit :mrgreen: .... kann mich aber gut erinnern, dass ich viele Adventures früher nur mit Lösungsheft schaffte, weil ich NIE auf die Rätsellösungen gekommen wäre. Gestört hat mich das gar nicht, weil die Stories oft genial waren und ich diese Spiele eher wie einen interaktiven Film wahrgenommen habe.

P.S. Fall es Dich oder andere noch interessiert, die vielleicht ähnliche Projekte vorhaben. Einen Cel-/Toon-Shader wie in Goin' Downtown benutze ich gar nicht. Ich habe in Blender (mit dem Eevee-Renderer) damit experimentiert, doch wahrscheinlich wären dafür aufwendigere Modelle nötig und so fand ich am Ende einen normalen Shader mit einer Freestyle-Umrandung immer noch am besten. (Wichtig für den Comic-Look ist, denke ich, sich auf möglichst wenige Grundfarben zu beschränken.)

Bild
Raum mit und ohne Blenders Freestyle-Ränder (Hinweis: Durch das Speichern als GIF wurde der Farbraum reduziert. Diese Linien bei den Übergängen sieht man im Spiel nicht)
Man sieht übrigens an dem Bild (z.B. bei den Waschbecken) ganz gut die kleinen Unzulänglichkeiten von Freestyle beim Nachziehen abgerundeter 3D-Geometrie

Bild
Benutzte Grundfarben (orientiert an https://simonmaggots.medium.com/a-brief ... e9e386149a)
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Re: Das Devonia Projekt: "Manticore" (PD:M) Adventure Game - [WIP]

Beitrag von SpionAtom »

Danke für den ausführlichen Einblick in dein Projekt. Da steckt schon viel Liebe im Detail. Es macht Lust auf das fertige Spiel!
Ich finde auch deine Einstellung klasse nicht gleich ein Großprojekt anzugehen als Erstlingswerk. So lernt man am besten und die Chancen für einen erfolgreichen Abschluss sind sehr hoch.

Vielleicht findest du ja noch ein paar Sprecher, müssen ja keine Profis sein.
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Kikimora
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Re: Das Devonia Projekt: "Manticore" (PD:M) Adventure Game - [WIP]

Beitrag von Kikimora »

Sehr schöner Überblick über dein Projekt. Ich finde es sehr nett, dass du auch die Werkzeuge gelistet hast, die du für dein Spiel genutzt hast.
Und mit einer reduzierten Palette zu arbeiten, bietet sich wirklich an. So kommt man auch mit einer winzigen Textur für alles aus.

Generell finde ich deine Idee, ein kleines Spiel zu deiner Buchreihe zu veröffentlichen, super!
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Re: Das Devonia Projekt: "Manticore" (PD:M) Adventure Game - [WIP]

Beitrag von weltenberg_ »

Hi SpionAtom & Kikimora,

Vielen Dank für die supernetten Kommentare.
nicht gleich ein Großprojekt anzugehen
Ich bin auch froh, dass ich hier "vernünftig" geblieben bin :wink: Ich denke, man kann da leicht in eine Falle tappen, wenn man zu ambitioniert ist, bzw. das vielleicht gar nicht realisiert. Man sieht ja leider so viele angefangene, auch über Jahre hinweg laufende, aber dann nie zu Ende geführte Spiele, wo es wahnsinnig schade drum ist.
Vielleicht findest du ja noch ein paar Sprecher, müssen ja keine Profis sein.
Darüber hatte ich ehrlich gesagt noch gar nicht nachgedacht. Ich könnte mir vorstellen, dass die Synchronisation in manchen Szenen gar nicht so einfach ist (da die Charaktere dort z.B. emotional/aufgebracht sind). Aber vielleicht sollte ich mal wirklich ernsthaft drüber nachdenken. Vielleicht für eine Art "Developers" Cut ...
die Werkzeuge gelistet
Das war mir, neben den Credits für die Ressourcen, auch superwichtig. Selbst der kleinste Soundschnipsel oder ein kleines Tool, das jemand liefert, hilft enorm. Und die Tatsache, dass da draußen Menschen sind, die freie Open-source Programme herstellen sowie Tutorials dazu, ist fantastisch. Ich hätte vieles, was ich getan habe, sonst nicht machen können, und wenn jetzt jemand weiterhilft, was ich hier schreibe, freut mich das nur umso mehr.
reduzierten Palette / Texturen
Stimmt. In Blender steigt der RAM- und CPU-Aufwand ("Draw calls") beim Rendern mit der Anzahl der verwendeten Materialien. Ich glaube, ich habe so für das ganze Stationsdeck samt Objekten nur etwa 30-40 reine Shader-Materialien. "Echte" Texturen habe ich tatsächlich nur recht wenige; ich glaube auf die Schnelle eigentlich nur Lucias Panzerkombi, zwei Haartexturen, sowie noch ein Poster an der Wand.
Generell finde ich deine Idee, ein kleines Spiel zu deiner Buchreihe zu veröffentlichen, super!
Dankeschön! Wenn man im weitesten Sinne schon einen fertigen Handlungsrahmen hat, an dem man sich entlanghangeln kann, ist das schon ein riesiger Vorteil. Zumal, wenn man mit dem Stoff bereits emotional verbunden ist und sich gleichzeitig auch keine Sorgen über Copyrightverstöße machen muss. Wenn man so mitkriegt, wie es den Leuten der Indy-Remakes nach einem Jahrzehnt Arbeit ergangen ist, blutet einem das Herz.
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Demo veröffentlicht auf itch.io

Beitrag von weltenberg_ »

Hallo,

es ist mir nun endlich gelungen, die Demo fertigzustellen. Da PD:M ein eher kurzes Spiel ist, ist sie natürlich auch nicht besonders lang, aber die ersten fünf Räume der aufgegebenen Ölbohrinsel können jetzt erkundet werden.

Der Download der Demo ist auf meinem neuen itch.io-Account möglich. Ihr seid herzlich eingeladen, mir dort zu folgen.
:arrow: https://weltenberg.itch.io/project-devonia-manticore

Ich hoffe, ihr habt ein wenig Spaß daran und ich würde mich freuen, wenn ich ein paar Rückmeldungen bekäme. Gerne hier, aber ich habe auch eine Google-Umfrage erstellt, wo man sich mit ein paar Klicks austoben kann ;-) ...

Dies wäre der Link:
:arrow: forms.gle/dUrGWZsQirb1kQr29 :idea:

Die Umfrage selbst erfordert keine Registrierung. Es gibt dort auch eine Möglichkeit, Bugs oder Probleme zu melden.

Apropos Probleme ... :roll:

Ihr würdet mir sehr helfen, wenn jemand bestätigen könnte, ob das Spiel einfach nur läuft (auf Linux und Windows). Ich benutze AGS mithilfe des WINE Emulators auf Linux und ich habe einige Unterschiede festgestellt beim fertigen Spiel auf beiden Systemen. Im Wesentlichen beim Sound. Ich vermute, es ist eine Hardware-Geschichte, da mein (Dual-System)-Laptop schon "uralt" ist, tendenziell liegt die Problematik eher CPU- als RAM-seitig.

Was die Entwicklung des Spiels angeht, ist es wohl wie immer. Zehn Prozent aller Wunschfeatures erfordern gefühlte 90 Prozent der Zeit und dann geht es doch nicht so schnell, wie man dachte. Eine Sache, die mich ewig aufhielt, war zum Beispiel eine kleinere technische Limitierung mit dem SpeechBubble-Module,die sich zum Glück noch gut lösen lies.
Allerdings habe ich mich entscheiden müssen, den R.U.D.E.-Modus nicht weiterzuverfolgen. Naja, war sowieso etwas albern ... :lol:

In jedem Fall beste Grüße und auf bald,
Christoph
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Devonia Hotfix v0.8.0.1

Beitrag von weltenberg_ »

Kleines Update

In der Demo v0.8 hatte sich ein Fehler eingeschlichen; ich hatte beim "Aufräumen" einen View (Animation) zu viel gelöscht, was beim Betrachten des Messers zu einem CTD (crash to desktop) führte. Demo ist jetzt gefixt (v0.8.0.1) und auf itch.io hochgeladen. Wer nicht noch einmal runterladen möchte, bitte einfach nicht das Messer anschauen. Es bringt auch keinen Mehrwert in der Demo.

Vielen Dank auf jeden Fall für den Tipp!

Zusätzlich hat mich noch der Hinweis erreicht, dass jemand die Demo nicht zu Ende spielen konnte, da der Riss im Rohr nicht geflickt werden konnte.
Nur kurz dazu; dies ist auch nicht möglich mit den Mitteln in den ersten fünf Räumen. Die Demo hat kein eigenes abgeschlossenes Spielziel. Das "Ziel" ist gewissermassen das Erkunden der Räume.


Entschuldigt bitte die Unannehmlichkeiten,

Christoph
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SpionAtom
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Re: Das Devonia Projekt: "Manticore" (PD:M) Adventure Game - [WIP] [neue DEMO]

Beitrag von SpionAtom »

Oha, es gibt was spielbares. Das werde ich mir beizeiten reinziehen. Hoffentlich sehen das auch noch andere.
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Re: Das Devonia Projekt: "Manticore" (PD:M) Adventure Game - [WIP] [neue DEMO]

Beitrag von weltenberg_ »

SpionAtom hat geschrieben: 18.09.2023, 11:13 Oha, es gibt was spielbares. Das werde ich mir beizeiten reinziehen. Hoffentlich sehen das auch noch andere.
Ja, ich hab's endlich geschafft und es würde mich freuen, wenn es gefällt. :) Interesse, bzw. Downloads is ja bis jetzt eher durchwachsen.
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DavidMcNamara
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Re: Das Devonia Projekt: "Manticore" (PD:M) Adventure Game - [WIP] [neue DEMO]

Beitrag von DavidMcNamara »

Hab's jetzt auch mal runtergeladen und werde die Demo demnächst mal anspielen!
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Re: Das Devonia Projekt: "Manticore" (PD:M) Adventure Game - [WIP] [neue DEMO]

Beitrag von SpionAtom »

Ich habe die Räume erkundet, und mir alles angesehen. An der ein oder anderen Stelle war glaube ich nicht alles ins Deutsche übersetzt.

Das Spiel startete problemlos über den Browser. Ich hatte weder Sound- noch Speicher/Lade-Probleme.

Insgesamt verbreitet das Spiel eine mysteriöse Atmosphäre mit dem Look und den Geräuschen, auch wenn mir persönlich das Amnesie-Thema wieder ein Seufzen entfleuchen lässt ;)
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Re: Das Devonia Projekt: "Manticore" (PD:M) Adventure Game - [WIP] [neue DEMO]

Beitrag von weltenberg_ »

@DavidMcNamara
Super, das würde mich freuen!
SpionAtom hat geschrieben: 05.10.2023, 13:38 Ich habe die Räume erkundet, und mir alles angesehen. An der ein oder anderen Stelle war glaube ich nicht alles ins Deutsche übersetzt.
Kann leider gut sein, bzw. ich hab so einen kleinen Verdacht, dass es auch eine itch-Browser-Angelegenheit sein könnte. Könntest du oder jemand anderes vielleicht eine Stelle nennen, wo das passiert ist? Eine reicht schon, um meine Theorie zu testen. Kann auch ohne Anmeldung über die Bugreportfunktion meiner Umfrage gemacht werden.
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIp ... w/viewform

(Ich schreib mal unten etwas ausführlicher dazu, weil auch andere AGS-Entwickler, die Bubble-Speech nutzen, dieses Problem kriegen könnten.)
SpionAtom hat geschrieben: 05.10.2023, 13:38 Das Spiel startete problemlos über den Browser. Ich hatte weder Sound- noch Speicher/Lade-Probleme.
Vielen Dank für die Info. Da bin ich echt erleichertet nach all dem Trouble, den ich hatte.

SpionAtom hat geschrieben: 05.10.2023, 13:38 Insgesamt verbreitet das Spiel eine mysteriöse Atmosphäre mit dem Look und den Geräuschen, auch wenn mir persönlich das Amnesie-Thema wieder ein Seufzen entfleuchen lässt ;)
Danke. Aber, hehe :D , kommt das so häufig in Spielen vor? Ich spiele leider nur alle paar Jahre etwas (und immer das gleiche), um das als Dauerwurst zu bemerken. Ich kann aber alle beruhigen, dass Lucia auch ohne ihre (leichten) Erinnerungslücken nichts über die Vorgänge auf der Station wüsste. Von daher hätte ich das wahrscheinlich sogar weglassen können. Sehr vereinfacht ist das Ganze eigentlich nur ein Hilfsmittel, um den Hauptcharakter vorstellen zu können, ohne dass es seltsam wirkt, wenn dieser allein durch die Gegend laufend Dinge erklärt, die er eigentlich wissen müsste.


Problem mit dem BubbleSpeech-Modul
Snarkys Modul fügt hinter dem Text eine Comicblase ein, die normalerweise mit dem Befehl ... :

Code: Alles auswählen

player.SayBubble("Gebubbelter Beispieltext.");
... aufgerufen wird. AGS' Standardübersetzungsfunktion funktioniert im Regelfall aber leider nur mit der Standard Say-Funktion.

Code: Alles auswählen

player.Say("Alter Beispieltext.");
Man kann das Problem recht einfach lösen, indem man GetTranslation in jede SayBubble-funktion einfügt. Dann greift AGS wieder auf die Übersetzungsdatei zu (z.B. German.tra), aber das funktioniert nur, wenn der ausgegebene Text keine Strings enthält.

Code: Alles auswählen

player.SayBubble(GetTranslation("Neuer Bubble-Beispieltext."));
Da muss man dann mit einer Logikverknüpfung arbeiten, was auch okay ist, solange man nicht zuviele davon hat. Funktioniert ja letztlich genauso wie auch sonst in AGS.
Text mit Strings:

Code: Alles auswählen

function example_AGS()
{
   if (Game.TranslationFilename=="")
    {
     player.SayBubble(String.Format("%d points? These are rookie numbers! Way to go.", game.score));
    }
   else if (Game.TranslationFilename=="German")
    {
     player.SayBubble(String.Format("Nur %d Punkte? Das sind Anfängerzahlen! Da geht mehr.", game.score));
    }
}
Das Ganze wird übrigens noch verkompliziert, wenn du Linux hast, weil z.B. german.tra und German.tra sind im Unterschied zu Windows nicht dasselbe. Ich hab deswegen beide Dateien in mein auf itch.io hochgeladenes Linux- und Webexport-Archiv gepackt, weil ich nicht sicher bin, ob die Groß-/Kleinschreibung im AGS-Quellcode konsistent ist. Kann aber auch sein, dass der itch.io-Browser das nicht verarbeitet.

In Snarkys Entwickler-Thread steht auch etwas dazu.
Antworten