Ron Gilbert's "Return to Monkey Island"

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fireorange
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Re: Ron Gilbert's "Return to Monkey Island"

Beitrag von fireorange »

Lore Ipsum...
Ja, das war der Gag. Sie haben einfach das Lore Ipsum, ergo Platzhaltertext für Websites, aufgesagt, weil es in diesem Zusammenhang so mystisch anmutet. Hab ich direkt erkannt. :wink:
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Svenc
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Re: Ron Gilbert's "Return to Monkey Island"

Beitrag von Svenc »

War gestern auch durch, eine abschließende Beurteilung fällt mir aber noch schwer. Das vierte Kapitel als Highlight war gerade strukturell besser als das meiste in Tales Of MI, das wegen seiner kurzen Episoden keine solche Komplexität und gleichzeitig offenen Aufgaben/Gebieten bieten konnte. Tales spielte ich damals ganz gern, im Rückblick finde ichs recht nett und habs seit Release auch nie mehr gespielt bis jetzt (könnte es mal wieder versuchen). Auch Escape fand ich zu Release spaßiger als so manches Comicspiel, was danach hochgejazzt wurde, gefühlt nur weil es (wieder) 2D und Point&Click war. Mal sehen, wo sich das hier einpendelt.

Ein Genre mitdefinierender oder umkrempelnder Meilenstein wie damals das Original ist es natürlich nicht (mehr). Die Rätsel sind nach erprobtem Muster, die Kapitel-Struktur und Erzählweise ist auch bekannt (würde mir ja mal gerne wieder Quasi-Echtzeit-Elemente wie im Maniac Mansion wünschen, wo die "Bewohner" ein bisschen ihre eigene Agenda verfolgten und auch durchs Haus gingen). Aber das, was sie hier machen, darin kennen sich Grossman, Gilbert oder Fox anders als viele Epigonen damals wie heute aus.
Simon hat geschrieben: 25.09.2022, 16:26 Aber na ja. Spaß macht es bisher trotzdem. Ich finde zwar auch, dass die Rätsel durch diese Checkliste eine Art "Schnitzeljagd"-Charakter bekommen, aber insgesamt finde ich sie unterhaltsam.
Im Prinzip legt die Liste bloß die Struktur (guter) Lucas-Arts-Adventures offen. Die waren später immer so designt, dass man über Aufgaben und Unteraufgaben bescheid wusste, auch ohne Liste. Das klingt selbstverständlich, aber Gilbert hatte vermutlich nicht umsonst schon 89 diesen Artikel geschrieben, siehe insbesondere die Abschnitte über "Goals" und "Objectives". https://grumpygamer.com/why_adventure_games_suck ich zitiere hier mal die PC Games aus einem Test zu Geheimakte 2, das zwar kein "Comic"-Spiel ist, aber trotzdem vereutlicht, was ich meine:
Nina betritt ein verfallenes Gebäude. Sie entdeckt eine riesige Uhr in der Wand, drapiert eine Kerze auf dem Minutenzeiger. Die fällt wenig später auf die Motorhaube eines davor geparkten Autos - das löst Alarm aus, was den Fahrzeugbesitzer heranhechten lässt. So abgelenkt, kann er nicht das kurz darauf vorbeifahrende Auto herbeiwinken, wie er es geplant hatte. Es schlägt stattdessen die falsche Richtung ein, fährt über eine verregnete Brücke, wo es Spritzwasser aufwirbelt und so einen Straßenfeger veranlasst, an einer anderen Stelle zu kehren - und das alles nur, damit Nina unter dem entfernten Schmutz ein blaues Steinchen findet!
Das ist an sich schon ziemlich weit hergeholt in Sachen Kausalität, aber -- dass man überhaupt darauf hinarbeitet, ist schlicht nicht vermittelbar. Und es stellt sich bei der Auflösung dann auch keine Befriedigung ein, wie auch. Das ist kein Einzelfall -- und nicht nur in diesem Spiel so (wobei Geheimakte 2 insgesamt speziell ist -- die umständlichste Lösung ist oft die Richtige, einige Sektionen sind fast schon Genre-Parodien, gefühlt eher ungewollt). Gerade typische Inventar-Rätsel (die im Prinzip vorgegebene Handlungsketten des Designers sind) funktionieren eigentlich oft nur dann richtig, wenn man weiß, was man machen soll bzw. worauf man hinarbeitet. Erst dann kann man überhaupt darüber nachdenken, wie man zu diesem Ziel gelangt. Classic MOnkey Island hier z.B. die Voodoo-Puppe von Largo in Teil 2:

- Man weiß, dass Largo das Problem ist. Das wird einem praktisch in dem Moment auf die Nase gebunden, in dem man Woodtick betritt
- Man weiß, man braucht diese Puppe (und findet raus, wer sie machen kann).
- Man weiß, dass man dafür 3 Zutaten braucht
- Man weiß, man braucht von der Person etwas von ihrem Faden, vom Körper und vom Tod
- Man kann das jederzeit wieder erfragen, die Dialogoptionen dazu verschwinden nicht (ein garantierter Hinweis darauf: JEPP, das ist gerade Deine Quest)

Das mag man "schnitzeljagdartig" nennen -- es ist aber bewusstes Design, zum Glück. Typische Adventurerätsel sind im Grunde Schnitzeljagden nach dem nächsten Schlüssel, der das Spiel weitergehen lässt -- egal, wie diese Jagd gerade ausstaffiert ist. Das allermeiste ist auch hier genau so aufgebaut (auch wenn ich bislang noch immer ein Rätsel suche, das die Komplexität/Klasse der Voodoo-Puppe hätte). :D Vom eigentlichen Aufbau gabs aber oft Vergleichbares: Eine Aufgabe mit mehreren Unteraufgaben. Das ist dannin der to-do-Liste entsprechend aufgeschlüsselt. Und wie Yahtzee letztens schon meinte, richtig gute Adventure-Rätsel sind nicht nur "Unikate" und schwer richtig zu tunen -- ein ganzes Spiel davon ist eine Herausforderung. :D Ich wurde auf jeden Fall nach anfänglich etwas argem Fanservice mit dezenten "Erwachen der Macht"-Vibes ziemlich gut unterhalten, insbesondere von Kapitel 4.
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talvin72
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Re: Ron Gilbert's "Return to Monkey Island"

Beitrag von talvin72 »

Bin jetzt auch durch. Mir hat das Spiel sehr gut gefallen und auch gut unterhalten. Tatsächlich hat mich auch die Grafik überhaupt nicht gestört. Im Gegenteil, ich finde das Spiel "fließt" gut und das neue Interaktionssystem ist sehr gelungen.
Dennoch, am Ende konnte das Spiel nicht die Faszination ausüben, die ich beim Spielen von Teil 1 und 2 hatte. Das ist vermutlich aber über 30 Jahre später auch nicht möglich, wobei ich beim Spielen von "Thimbleweed Park" schon nah an diesem Retrofeeling dran war.
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fireorange
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Re: Ron Gilbert's "Return to Monkey Island"

Beitrag von fireorange »

Ich hatte das Spiel gestern Abend (und damit am dritten Tag) durchgespielt. :-" Es ging doch erstaunlich schnell im leichten Modus und die Rätsel waren auch total einfach - ich habe kaum in das Hintbook reingeguckt. Sehr entspannend im Vergleich zu TWP, das schon im leichten Modus entsprechend schwierig gewesen ist.

Zum Ende...
Bild
Diese Mimik - natürlich der Gesichtsausdruck eines Kindes. Was wäre in diesem Moment passender gewesen? Das sind wir wahrscheinlich alle gewesen, die vor knapp 30 Jahren das Ende von Monkey Island 2 erreicht haben. Und 30 Jahre später blicken wir wieder genauso drein. :D
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
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Kikimora
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Re: Ron Gilbert's "Return to Monkey Island"

Beitrag von Kikimora »

Ich bin jetzt doch weich geworden ... habe es aber mal im schweren Modus gestartet. Irgendwie war bei mir in der ersten Sequenz der Ton (Sprache) aus und ich war schon enttäuscht - habs dann aber schnell angeschaltet. Das freut mich total, dass der alte Sprecher Guybrush wieder vertont. So genau hatte ich die News zum Spiel gar nicht verfolgt und mich dahingehend überraschen lassen. :D

Boybrush finde ich schöner gestaltet als Guybrush, der hat nicht diese nervige Verzerrung im Gesicht, aber ansonsten stört der Grafikstil mich bisher nicht so sehr, wie zunächst befürchtet.
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Re: Ron Gilbert's "Return to Monkey Island"

Beitrag von LGH »

Ich stehe gerade erst am Anfang von Kpaitel 3. Ich lasse mir Zeit beim Spielen, und hab nur wenig Zeit zum Spielen ;-)

Hier aber schon einige Ersteindrücke, die ich teilen wollte:

A) Das Anknüpfen an Monkey Island 2

Eigentlich ist das Anknüpfen an Monkey Island 2 sehr originell gelöst. Allerdings, gibt es dennoch einen theoretischen Kritikpunkt, den vermutlich mehr Leute aufgegriffen hätten, wenn Return nicht von Ron wäre:
Dass die ganze Geschichte von Guybrush an seinen Sohn erzählt wird ist genial. Es gefällt mir auch sehr gut, wie man später im Spiel immer wieder zur Bank zurück gelangt, wenn Kidbrush eine Frage stellt. Das gibt dem ganzen einen zusätzlichen Layer, der das ganze sehr schön rüberbringt.

Allerdings: den Themepark am Ende von Monkey Island 2 rückwirkend auch auf diese Art und Weise zu erklären, dass auch da schon die ganze Geschichte von Guybrush an seinen Sohn erzählt worden wäre… ich bezweifele irgendwie, dass Ron diese Idee schon damals hatte? Schließlich wurde Monkey Island 2 ja auch schon irgendwie von Guybrush an Eleaine "erzählt", als er auf der Kiste in der Höhle rumhing.

Hätte ein anderer Entwickler das jetzt so gelöst, hätten wohl viele gesagt: das war nicht Rons ursprüngliche Vision ;-)

War es vielleicht trotzdem, vielleicht auch nicht. Ist auch egal: es ist toll gelöst ;-)
B) Musik

Die Musik ist sehr schön, allerdings fehlen mir bisher noch ein paar neue, einprägsame Melodien. Es scheint vor allem Wert auf die Interaktivität gelegt zu werden, und auf eine Art „symphonischen Hintergrundteppich.“ Das Le Chuck Theme, und zum Teil noch das Voodoo und das Friedhof-Theme sind immer mit hineingewoben. Aber manchmal hätte mir eine auffälligere und auch neue Melodie gut gefallen, wie z.B. das Largo Lagrande Thema, oder die Musik bei Governor Phat. Kommt ja vielleicht noch. Dennoch ist die Hintergrundmusik natürlich sehr schön, und es freut mich auch, dass sie stellenweise mit Live-Musikern aufgewertet wurde.

C) Savegames

Etwas, das mich sehr ärgert, ist dass man sich auf nur 9 Savegame Slots beschränken muss. Ich „sammele“ oft sehr gerne Savegames von interessanten Orten, Momenten, oder z.B. vor größeren Zwischensequenzen. Leider werde ich da von der Engine jetzt sehr eingeschränkt. Es wäre doch da so leicht, Blätter-Pfeile anzubieten und mir so viele Slots wie ich will anzubieten.

Das alles ist aber Meckern auf hohem Niveau. Es ist richtig toll, ein neues und gutes Monkey Island zu spielen.
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Re: Ron Gilbert's "Return to Monkey Island"

Beitrag von Paragon »

Kikimora hat geschrieben: 27.09.2022, 09:16

Boybrush finde ich schöner gestaltet als Guybrush, der hat nicht diese nervige Verzerrung im Gesicht, aber ansonsten stört der Grafikstil mich bisher nicht so sehr, wie zunächst befürchtet.
Ich habe so den Verdacht bekommen man wollte aus Guybrush etwas "Dadbot" machen, fehlte nur noch der Bierbauch und die Pfeife
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Re: Ron Gilbert's "Return to Monkey Island"

Beitrag von Sven »

Hab jetzt etwas über 18 Stunden. Bin im 5. Kapitel
(unter Monkey Island)
. Denke mal ziemlich am Ende... Spiele im schweren Modus, habe auch schon einige Achievements und sammel fleißig die Trivia-Karten (macht süchtig :mrgreen: ) und natürlich wird jeder Dialog mitgenommen und alles gründlich angeschaut. :)
Bin schon gespannt wie es weitergeht. :D

Und es gefällt mir immer noch. Die Grafik stört mich überhaupt nicht und hatte mich auch schnell daran gewöhnt. Außer die Figuren sehen etwas seltsam aus aber hey es ist MI. Bei einem Spiel wie The Dig wäre das jetzt wieder was Anderes.


@Kikimora
Das hatte ich auch so als ich das Scrapbook anguckte. Dachte dann zuerst im Scrapbook gibt es keine Sprachausgabe.


Edit: Bin jetzt auch durch. :D 33 von 39 Achievements.
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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Re: Ron Gilbert's "Return to Monkey Island"

Beitrag von fireorange »

Also ich habe nun den schweren Modus begonnen und er ist mir gleich schon viel zu schwierig... :wink:

Wie immer macht es Spaß, zu erkunden, welche zusätzlichen Rätsel, Locations und Personen in den schweren Modus integriert sind. Das Vergnügen hat dann natürlich jede*r verspielt, der*die mit dem schweren Modus beginnt. [-X

Die Quizkarten nerven mich eigentlich hauptsächlich... aber ich möchte diese versunkene Insel finden. Hat die hier schon jemand entdeckt?
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Re: Ron Gilbert's "Return to Monkey Island"

Beitrag von Möwe »

Ich hatte auch mit dem leichten Modus begonnen, bin dann aber schnell in den schweren eingebogen, weil ich keine Rätsel verpassen wollte. Meine Denke dahinter: beim ersten Durchspielen bin ich sowieso von Details so abgelenkt, dass ich sie nicht mitbekomme. Erst beim zweiten Durchspielen kann ich sie genießen, weil mich da nichts mehr ablenkt und nach Vorne drängt. Würde ich zuerst im leichten Modus spielen, müsste ich wahrscheinlich einen dritten Durchgang anfügen. Das wäre mir dann zu viel.
Auch einen zweiten Durchgang mache ich nur, wenn ich genug Zeit habe und das Spiel mir gut gefallen hat. Also wie im vorliegenden Fall.
„Was auch immer geschieht: Nie dürft ihr so tief sinken,
von dem Kakao, durch den man euch zieht, auch noch zu trinken.“
Erich Kästner
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Re: Ron Gilbert's "Return to Monkey Island"

Beitrag von Paragon »

fireorange hat geschrieben: 28.09.2022, 10:30 Die Quizkarten nerven mich eigentlich hauptsächlich...
Schade das sie nicht einfach fragen aus den 5 anderen Teilen stellen, ist irgendwie eine verpasste Chance gewesen
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Sven
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Re: Ron Gilbert's "Return to Monkey Island"

Beitrag von Sven »

Ein paar wenige Fragen waren aus den anderen Teilen. Hatte mit einigen (nicht aus den Spielen) schon Probleme. Und einiges kann man erst später beantworten wenn man weitergespielt hat. Einige davon zufällig richtig beantwortet.

fireorange hat geschrieben: 28.09.2022, 10:30 Die Quizkarten nerven mich eigentlich hauptsächlich... aber ich möchte diese versunkene Insel finden. Hat die hier schon jemand entdeckt?
Dazu musst du erst einmal durch. Hatte alle Karten beantwortet außer diese da kommt die richtige Antwort erst wenn du das Spiel einmal durch hast.
Der Ort ist zufällig. Bei mir war es H9.
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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Re: Ron Gilbert's "Return to Monkey Island"

Beitrag von fireorange »

Ich hatte das Spiel doch schon durch.
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Re: Ron Gilbert's "Return to Monkey Island"

Beitrag von Adven »

Kann man diese Quiz Karte auch falsch beantworten? Oder nimmt das Spiel einfach die Antwort als korrekt, die man anklickt?
Fuezzz
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Re: Ron Gilbert's "Return to Monkey Island"

Beitrag von Fuezzz »

Bin noch immer in Akt 4, hab aber schon lange keine Quizkarte mehr gefunden. Kommen erst wieder welche wenn man mal ne Antwort abgibt?
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