28. gemeinsamer Playthrough - Zak McKracken and the Alien Mindbenders

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elfant
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Re: 28. gemeinsamer Playthrough - Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Beitrag von elfant »

So wenn ich wieder daheim bin, werde ich es dann auch fertig spielen.

@Bakhtosh
So schlimm waren / sind Textadventure allerdings auch nicht, wenn sie entsprechend gut gemacht sind. Sie setzten die Kenntnis der Standardbefehle zwar voraus, aber die Sonderbefehle standen immer in den Handbüchern. Das Verb Benutze / Use müsste man aus seinem Wortschatz streichen. Das Ausprobieren finde ich auch immernoch angenehmer, weil es keine Wartezeit gibt und sie sich zum Teil auch deutlich weitergehen. LA hat allerdings unstreitbar auch mit Zak den Weg für seine späteren Werke aufgezeigt und Das Genre weiterentwickelt (man schaue sich zum Beispiel die gleichalterige Sierra - Werke an).
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Esmeralda
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Re: 28. gemeinsamer Playthrough - Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Beitrag von Esmeralda »

Von mir auch noch ein ganz großes Dankeschön an Bakhtosh für die Idee und den wunderbar moderierten Playthrough und an alle anderen für die kurzweiligen Unterhaltungen. Zak wird nie zu meinen Lieblingsadventures gehören, aber so hat es mir viel mehr Spaß gemacht. An sich ist das Spiel schon OK, aber man merkt, dass die Entwicklung da noch am Anfang stand. Manche Dinge (wie z.B. Dialogbäume) mussten erst "erfunden" werden, anderes war wegen des knappen Speicherplatzes einfach nicht drin. Ich hör mir noch schnell den Podcast mit David Fox an, der auf der Seite der Adventure Corner verlinkt ist, mal schauen, ob er was über die Labyrinthe sagt ;-)

...Auf zum nächsten Playthrough!
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Anke
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Re: 28. gemeinsamer Playthrough - Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Beitrag von Anke »

elfant hat geschrieben: 02.02.2018, 00:06 So schlimm waren / sind Textadventure allerdings auch nicht, wenn sie entsprechend gut gemacht sind.
Das ist richtig. Aber wenn du eines erwischt, dessen Parser sich wie 5 Meter Feldweg verhält, wird das Durchspielen schnell zur Qual. Gerade auch bei Hybriden. Ich hatte mich mal an einem Textadventure versucht, bei dem man erst das Verb in einer Drop-Down-Box anklicken musste, um dann den Rest per Parser nachzureichen (beides eintippen funktionierte nicht). Nach relativ kurzer Zeit lagen die Nerven blank und das Teil ist für immer in die Ecke verbannt worden.

Mein persönliches Highlight ist noch immer die Verbenmünze aus MI3. Die ist echt gelungen. Gilt natürlich auch für andere Spiele mit ähnlichem Prinzip, wie z.B. "Full Throttle".
realchris
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Re: 28. gemeinsamer Playthrough - Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Beitrag von realchris »

Also für Leute, die Textadventures kennen lernen wollen, empfehle ich immer WISHBRINGER (1985) von Infocom vom LOOM-Macher. Das ist ein rundes, leicht zugängliches (Kinder-)Textadventure im Zork-Universum. Man benötigt aber die Feelies (Karte/Brief etc.) dazu.

Ansonsten, wenn man mit Textadventures noch nie was zu tun hatte, ist die Wahrscheinlichkeit, den falschen Titel zum Einstieg zu wählen, sehr hoch und man wird direkt die Lust daran verlieren.

Das wäre übrigens das einzige Textadventure, was ich bei der heterogenen Spielerschaft für einen Playthrough empfehlen würde.
Meine Top 5 von Spielen, Stand für August 2018: 1.) DOTT 2 Fangame • 2.) Thimbleweed Park • 3.) The Last Of Us • 4.) Resident Evil 7 • 5.) Little Nightmares
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elfant
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Re: 28. gemeinsamer Playthrough - Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Beitrag von elfant »

Anke hat geschrieben: 02.02.2018, 09:23 Das ist richtig. Aber wenn du eines erwischt, dessen Parser sich wie 5 Meter Feldweg verhält, wird das Durchspielen schnell zur Qual. Gerade auch bei Hybriden. Ich hatte mich mal an einem Textadventure versucht, bei dem man erst das Verb in einer Drop-Down-Box anklicken musste, um dann den Rest per Parser nachzureichen (beides eintippen funktionierte nicht). Nach relativ kurzer Zeit lagen die Nerven blank und das Teil ist für immer in die Ecke verbannt worden.
Ja gibt es, aber wenn der Parser schon scheiße ist, lohnt der Rest ehe nicht mehr.
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Sternchen
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Re: 28. gemeinsamer Playthrough - Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Beitrag von Sternchen »

Es stimmt schon das zu der damaligen Zeit die ersten Adventures mit Grafik, Interface zu steuern ein Highlight war.
Hab selbst mal ein Zork Adventure probiert das erste gratis online aber dann schnell frustiert aufgegeben.
Es war alles nur auf englisch, viele verben kannte das Spiel nicht, man konnte also zig englische Verben reinhauen die das Spiel alle nicht kennt,und kein Stück weiter kommen.
Bilder gabs so gut wie gar nicht. Außer vielleicht in einem einzigen Zork Spiel einmal *Wuhu echt viel...*
Wenn ich mir gleich alles bildlich visualisieren darf im Kopf, kann ich doch gleich ein Buch lesen, und spiele doch kein Spiel.
Von einem Spiel darf man doch wohl den Anspruch haben, das es ein gutes Interface,gute Steuerungsmöglichkeiten, Grafik, und Story bietet.
Eine reine Texstory ist doch sehr mühsam und trocken zum spielen.
Aber nur deswegen weil Zack mc Kracken eines der ersten Adventures in Farbe/Bild war, finde ich nun nicht das es so das mega tolle Retro Adventure ist.
Da gibts bessere finde ich punkto Retro Adventures.
Trotzdem danke für den Playthrough Baktosh.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie gerne behalten.


Menschen und Dinge verlangen verschiedene Perspektiven. Es gibt manche, die man aus der Nähe sehen muß, um sie richtig zu beurteilen, und andere, die man nie richtiger beurteilt, als wenn man sie aus der Ferne sieht.

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Re: 28. gemeinsamer Playthrough - Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Beitrag von z10 »

Auch von mir Danke an Bakhtosh für die gute Moderation.


Einen guten Parser zu entwickeln ist wirklich schwierig - in der damaligen Zeit aufgrund der Limitierungen der PCs noch viel mehr - da blieb einem nichts anderes übrig als die verwendbaren Verben vorher zu definieren und auf alle andere nicht zu reagieren. Heutzutage ist womöglich mit Maschinenlernen / KI möglich, dass der Computer zunehmend den Sinn der Sätze entziffern und entsprechend analysieren könnte, ob das in der Geschichte zu einer nützlichen Interaktion führen kann. Aber selbst wenn ist natürlich die Frage, ob der Aufwand den Nutzen aufwiegt, wenn man heutzutage viel einfachere Steuerungsmöglichkeiten anbieten kann als ein Textinterface, auch wenn sie bei weitem nicht so offen oder flexibel sind wie die Sprache selbst.
Wer weiß, vielleicht gibt es irgendwann in der Zukunft eine Geschichtenerzähler-Engine, die kreativ und dynamisch eine Geschichte spinnt abhängig von den Aktionen des Spieler. Ein bisschen wie ein Dungeon Master bei D&D.
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Sternchen
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Re: 28. gemeinsamer Playthrough - Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Beitrag von Sternchen »

z10 hat geschrieben: 03.02.2018, 22:16 Auch von mir Danke an Bakhtosh für die gute Moderation.


Einen guten Parser zu entwickeln ist wirklich schwierig - in der damaligen Zeit aufgrund der Limitierungen der PCs noch viel mehr - da blieb einem nichts anderes übrig als die verwendbaren Verben vorher zu definieren und auf alle andere nicht zu reagieren. Heutzutage ist womöglich mit Maschinenlernen / KI möglich, dass der Computer zunehmend den Sinn der Sätze entziffern und entsprechend analysieren könnte, ob das in der Geschichte zu einer nützlichen Interaktion führen kann. Aber selbst wenn ist natürlich die Frage, ob der Aufwand den Nutzen aufwiegt, wenn man heutzutage viel einfachere Steuerungsmöglichkeiten anbieten kann als ein Textinterface, auch wenn sie bei weitem nicht so offen oder flexibel sind wie die Sprache selbst.
Wer weiß, vielleicht gibt es irgendwann in der Zukunft eine Geschichtenerzähler-Engine, die kreativ und dynamisch eine Geschichte spinnt abhängig von den Aktionen des Spieler. Ein bisschen wie ein Dungeon Master bei D&D.
Ein reines Textadventur würde sich gut verkaufen wenn man zwei Elemente einbaut:

Erstens:
Eine gute Erzählerstimme die einen durch das Textadventure begleitet, das würde erheblich einiges an Stimmung/Atmosphäre ins Spiel bringen.
Zweitens:
Ab und zu mal ein Bild, damit der Spieler nicht komplett das Gefühl hat nur im dunkeln durch die Gegend zu stolpern, und einen Satz nach dem anderen in die Tasten haut, denn so würde er ab und an mit einen Bild etwas kriegen was ihn/sie nicht nur belohnt sondern auch hilft die Story besser zu verstehen, und dafür ein besseres Gefühl zu bekommen.
Somit wärs immer noch ein Textadventure aber würde den Spieler deutlich mehr an Belohnung bieten, als wie nur mit reiner Texteingabe.
Da ich aber kein Programmierer bin, werden solche Vorschläge sowieso nie zur Kenntnis genommen werden, aber es ist eine gute Idee, wie man ein reines Textadventure noch ansprechender für die breite Masse machen könnte
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie gerne behalten.


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Re: 28. gemeinsamer Playthrough - Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Beitrag von z10 »

Virtuelle "Bilderbücher" hat man in gewisser Weise in Form der Visual Novels. Dort fehlt dann nur das Textinterface (und oft die gute Story). Der Vorteil von Visual Novels gegenüber interaktiveren Spielen ist sicher ihre einfache Umsetzbarkeit. Wenn man jedoch anfängt mit Texteingabe schränkt man vermutlich schon wieder die Spielerschaft ein, da man mehr nachdenken muss beim Spielen und das ist manchen zu anstrengend bei einem Spiel. Es gibt viele, die wollen beim Spielen relaxen, ähnlich wie es beim TV-Schauen ist. Außerdem braucht man dann Rätsel, muss den Parser programmieren oder zumindest eine komplexere Logik hinterlegen, falls man ein bestehendes Textadventure-System verwendet. Und so steigt dann der Aufwand so stark, dass man eventuell gleich ein übliches Spiel mit begehbarer Spielwelt schaffen kann.
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Re: 28. gemeinsamer Playthrough - Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Beitrag von elfant »

Früher haben die alten Hasen ja nicht umsonst Ron Gilbert verflucht, daß er die Spiele zugänglich für die pösen Causualgamer macht.
Man darf aber nicht vergessen, daß diese Spiele damals für Problemlöser gemacht wurden, welche sich bei weniger komplexen Problemen entspannen wollten.
Die Graphikadventures haben durchaus ihre Vorteile, aber sie nehmen eine Menge weg. Zum Einen schmälerte es die Möglichkeiten der Phantasie beider Seiten und zum Anderem wurden auch die Interaktionsmöglichkeiten deutlich geringer. So etwas wie das Baseballrätsel oder Blätter kam mir in einem Graphikadventure nicht mehr unter... Von den ganzen Fuck - Versuchen ganz zu schweigen.
Einen guten Parser zu entwickeln ist wirklich schwierig
Nicht umsonst galt der Zork - Parser als Durchbruch der Maschinenlogik, alleine weil er abstrahieren konnte.
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Re: 28. gemeinsamer Playthrough - Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Beitrag von Sternchen »

z10 hat geschrieben: 03.02.2018, 22:33 Virtuelle "Bilderbücher" hat man in gewisser Weise in Form der Visual Novels. Dort fehlt dann nur das Textinterface (und oft die gute Story). Der Vorteil von Visual Novels gegenüber interaktiveren Spielen ist sicher ihre einfache Umsetzbarkeit. Wenn man jedoch anfängt mit Texteingabe schränkt man vermutlich schon wieder die Spielerschaft ein, da man mehr nachdenken muss beim Spielen und das ist manchen zu anstrengend bei einem Spiel. Es gibt viele, die wollen beim Spielen relaxen, ähnlich wie es beim TV-Schauen ist. Außerdem braucht man dann Rätsel, muss den Parser programmieren oder zumindest eine komplexere Logik hinterlegen, falls man ein bestehendes Textadventure-System verwendet. Und so steigt dann der Aufwand so stark, dass man eventuell gleich ein übliches Spiel mit begehbarer Spielwelt schaffen kann.
Es gibt glaub ich Spiele die reine Visual Novels sind, nur das was ihnen wirklich fehlt ist eben ein Interface, sei es in Text, oder mit Verben wie bei Adventures, und das sie einen zeitweise dort, mit zuviel Text erschlagen.
Das viele beim Spielen abschalten wollen und dann mit so was perfekt bedient sind, stimmt schon.
Aber man kann als Ausgleich für die Spieler die mehr erleben wollen, ebenso auch so was mal machen, wie ich es vorgeschlagen habe.
Dann hat der Spieler ja immer noch die Auswahl zwischen einen Visuel Novel das ihn fordert und anregt und ihm zum mitmachen animiert, oder das er sich auf ein Visual Novel einlässt wo er großteils nur abschalten muss, und mehr Mitleser/in ist.
elfant hat geschrieben: 03.02.2018, 23:04 Früher haben die alten Hasen ja nicht umsonst Ron Gilbert verflucht, daß er die Spiele zugänglich für die pösen Causualgamer macht.
Warum verflucht? Eigentlich kann man ihm dankbar sein das er das er das machte, nicht jeder kann so ein Hardcorer Gamer sein, viele spielen eben weil sie Spaß/Entspannung in Spielen finden wollen.
Andere weil sie gefordert werden wollen, und Herausforderungen lieben.

Und dann gibts noch so etwas wie mich: Mir macht beides Spaß.
Ergo pass ich weder ins Casual Gamer Schema noch ins Hardcore Schema, und darum mags ich auch nicht Casual Spieler genannt zu werden.
Das wirkt nur noch wie so ein Schimpfwort von Hardcore Gamern U_U
Als wärs schlimm wenn man Spiele gern spielt, aus Freude am Spiel und man nicht immer..zig Erfolge abstauben will.. :|
elfant hat geschrieben: 03.02.2018, 23:04 Man darf aber nicht vergessen, daß diese Spiele damals für Problemlöser gemacht wurden, welche sich bei weniger komplexen Problemen entspannen wollten.
Die Graphikadventures haben durchaus ihre Vorteile, aber sie nehmen eine Menge weg. Zum Einen schmälerte es die Möglichkeiten der Phantasie beider Seiten und zum Anderem wurden auch die Interaktionsmöglichkeiten deutlich geringer. So etwas wie das Baseballrätsel oder Blätter kam mir in einem Graphikadventure nicht mehr unter... Von den ganzen Fuck - Versuchen ganz zu schweigen.
Einen guten Parser zu entwickeln ist wirklich schwierig
Nicht umsonst galt der Zork - Parser als Durchbruch der Maschinenlogik, alleine weil er abstrahieren konnte.
Ich habe nix gegen Textadventures bin mir einfach nur unsicher ob ich dem ganzen noch mal einen Versuch geben will, weil Zork für mich damals echt frustend war.
Aber mal sehen vielleicht gibts ja noch bessere Textadventures als Zork.
Wenn ich mich zurück erinnere lernte die Zork Spiele, also Retourn to Zork mit 16 kennen, und fand die Spiele damals doch relativ schwer.
Ergo so einfach sind die Zork Spiele nicht, und vielleicht kommt einen daher ein Textadventure rein im Zork Spiel schwerer vor als wie ein Zork Adventure mit Interface/Graphik.
Zuletzt geändert von Sternchen am 03.02.2018, 23:22, insgesamt 2-mal geändert.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie gerne behalten.


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Re: 28. gemeinsamer Playthrough - Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Beitrag von Cohen »

Sternchen hat geschrieben: 03.02.2018, 22:26 Ein reines Textadventur würde sich gut verkaufen wenn man zwei Elemente einbaut:

Erstens:
Eine gute Erzählerstimme die einen durch das Textadventure begleitet, das würde erheblich einiges an Stimmung/Atmosphäre ins Spiel bringen.
Stimmt, ein Textadventure, bei der zumindest ein Teil der Texte vorgelesen wird (z.B. die Raum- und Gegenstandsbeschreibungen), würde mir gefallen. Bei Audio-Books werden ja auch etliche Textpassagen vorgelesen.

Leider ist Bob Bates mit Thaumistry dem Minimalismus verfallen und hat sich nach so schönen Adventures mit (mausunterstützten) Parser-Eingaben wie Shannara, Callahan's Crosstime Saloon, Companions of Xanth, Eric the Unready, Timequest, usw. von Grafik- und Audio-Präsentation komplett abgewandt.

Vielleicht hätte man Thaumistry mit ein paar kleineren Grafiken und o.g. Sprachausgabe-Passagen etwas ansprechender gestalten können, so dass es sich auch über den Kreis der Kickstarter-Unterstützer hinaus passabel verkauft.
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Re: 28. gemeinsamer Playthrough - Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Beitrag von Cohen »

elfant hat geschrieben: 03.02.2018, 23:04 Die Graphikadventures haben durchaus ihre Vorteile, aber sie nehmen eine Menge weg. Zum Einen schmälerte es die Möglichkeiten der Phantasie beider Seiten und zum Anderem wurden auch die Interaktionsmöglichkeiten deutlich geringer. So etwas wie das Baseballrätsel oder Blätter kam mir in einem Graphikadventure nicht mehr unter... Von den ganzen Fuck - Versuchen ganz zu schweigen.
Die Interaktionsmöglichkeiten wurde ja nicht automatisch durch hinzufügen von Grafik und anklickbaren Verben geringer. Einschränkungen der Interaktionsmöglichkeiten waren schon immer davon unabängige Designentscheidungen.

Bei den älteren Legend Entertainment war die Maus nur eine Komfortfunktion zusätzlich zur Texteingabe, die anklickbaren Verben und Objekte waren nur Vorschläge, aber nicht abschließend:

Bild

Bei den späteren Titeln gab es mangels Tastatureingabe zwar die ersten Einschränkungen, aber durch kontextsensitive Verben ahtte man noch recht viel Spielraum. Wenn man z.B. in der Startszene von Shannara auf den Bach klickt, kann man sich aussuchen, ob man diesen anschaut, dem Geplätscher zuhört, ins Wasser eintaucht, den Bach durchquert oder daraus trinkt:

Bild
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Re: 28. gemeinsamer Playthrough - Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Beitrag von elfant »

Sternchen hat geschrieben: 03.02.2018, 23:16 Warum verflucht? Eigentlich kann man ihm dankbar sein das er das er das machte, nicht jeder kann so ein Hardcorer Gamer sein, viele spielen eben weil sie Spaß/Entspannung in Spielen finden wollen.
Andere weil sie gefordert werden wollen, und Herausforderungen lieben.

Und dann gibts noch so etwas wie mich: Mir macht beides Spaß.
Ergo pass ich weder ins Casual Gamer Schema noch ins Hardcore Schema, und darum mags ich auch nicht Casual Spieler genannt zu werden.
Das wirkt nur noch wie so ein Schimpfwort von Hardcore Gamern U_U
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Sie haben es getan, genauso wie die ganzen Systemkriege, Hardcore gegen Causual blah blah blah. Letztlich ist es in diesem Bereich immer ein Kampf der eigenen Exklusivität.
Sternchen hat geschrieben: 03.02.2018, 23:16 Ich habe nix gegen Textadventures bin mir einfach nur unsicher ob ich dem ganzen noch mal einen Versuch geben will, weil Zork für mich damals echt frustend war.
Aber mal sehen vielleicht gibts ja noch bessere Textadventures als Zork.
Wenn ich mich zurück erinnere lernte die Zork Spiele, also Retourn to Zork mit 16 kennen, und fand die Spiele damals doch relativ schwer.
Ergo so einfach sind die Zork Spiele nicht, und vielleicht kommt einen daher ein Textadventure rein im Zork Spiel schwerer vor als wie ein Zork Adventure mit Interface/Graphik.
Zork ist halt noch sehr in der Ursuppe der Spiele mit Sackgassen und randvoll mit us - Collage Popkultur. Vielleicht hilft Dir beim nächsten Besuch erst einmal das Handbuch zu lesen, damit Du die Befehle kennst. Ansonsten würde ich für den Anfang etwas modernes und deutsches wie Klub Karisma empfehlen.

@Cohen
Natürlich kommt so etwas nicht automatisch, aber meine persönliche Wertung eines Textadventure hängt zum Beispiel davon ab, ob man mit jedem Objekt interagieren kann. Dazu reicht schon ein simples das geht nicht und die Blätter des Baumes in Shannara konnte man auch nicht zählen oder? :wink:
Natürlich gab es auch neue Elemente ein, wie Echtzeiträtsel, Bewegungsrätsel und ortsabhängige Rätsel in Space Quest von Sierra.
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Re: 28. gemeinsamer Playthrough - Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Beitrag von sid6581 »

Bin leider viel zu spät dazugestoßen und bin dann auch nicht zum Spielen gekommen. Trotzdem interessant wie dieses Spiel aufgenommen wird, zu dem ich anno 1996 vielleicht eines der ersten Fan-Projekte des Internets startete - welches dann leider im Sand verlief. Es jetzt erneut zu starten, lässt Nostalgie aufbranden. Mit 12 Jahren war dieses Spiel mit seinen exotischen Locations, den Aliens und dem Mars etwas so dermaßen beeindruckendes für mich, diese kindliche Form der Faszination ist verloren gegangen, aber sie hallt noch ganz fern nach wenn ich das Spiel starte.

Vielleicht kennt ihr das ja auch, man erinnert sich noch entfernt an das Gefühl, dass man hatte, wenn man als Kind Spiele startete. Heute guckt man dann auf Dialoge, darauf, welche Tiefe die Story hat, auf das Rätseldesign, aber das war damals (glücklicherweise) vollkommen irrelevant. Sieht man Zak McKracken als Kind seiner Zeit, etwas albern, gleichzeitig aber esoterisch, fantastisch und globetrotterisch, dann war das schon etwas tolles. Man muss ja bedenken, dass Textadventures für Kinder zu... englisch waren, ebenso zu dem Zeitpunkt die Sierra-Adventures. Und wenn man sonst so etwas wie Bionic Commando oder Katakis kannte, war ein solches Adventure nahe an einem spielbaren Film.

Bild

Exklusiv nochmal fürs Forum (passenderweise in einen bereits halbtoten Thread), das nie veröffentliche Titelbild der Fortsetzung :D
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