Zusammenfassung vom 4. Abschnitt:
Unheil verkündende dunkle Wolke steigen am Horizont auf. Wir halten direkt Kurs auf dieses Unwetter. Das wichtigste ist den Kurs auf Blood Island zu halten. Unsere Crew ist mit dem Unwetter überfordert und kann sich teilweise selbst kaum halten. Schließlich landen wir – im wahrsten Sinne des Wortes – auf Blood Island.
Nachdem wir unser Bewusstsein wiedererlangt haben, sehen wir die Crew bei Reparaturarbeiten am Schiff und wir machen uns Gedanken um den Verbleib von Elaine. Laut Haggis flog etwas landeinwärts. Zur Hilfe kommt unsere Crew nicht, denn sie meutert, trotz sehr attraktivem Rentenplan und Aktienoptionen. Die Crew muss ihrer Bestimmung nachgehen und wieder Frisieren. Haggis lässt sich auch nicht von der Meuterei abbringen. Die Lotion brauchen sie um sich vor dem lebensbedrohlichen Kratz-Reiz zu schützen. Die Lotion tauscht er jedoch gegen einen Teer-Ersatz, denn die vorherige Mannschaft hatte ihren Teer aufgebraucht. Eine im Sand steckende Rasierschaumflasche heben wir noch auf und beißen den Korken raus. Unser Pirateninstikt sagt uns wir sollen sie bei uns behalten und nicht an Haggis geben. Wir verlassen den Strand landeinwärts.
Auf einer Lichtung finden wir Elaine neben einem Baumstumpf über dem sich Glühwürmchen tummeln. Bei Elaine können wir versuchen den Ring vom Finger zu ziehen, doch er steckt fest. Die Glühwürmchen können wir nicht per Hand einfangen. Also zurück zur Karte und zum Hotel.
Auf dem Vorplatz des Hotels hängen Tiki-Laternen. Ob die aus dem Antiquitätenladen auf Booty Island stammen? Eine leere Bühne mit einem Flip-Chart auf dem das Abendprogramm, eine Vorführung der Vulkangöttin, steht befindet sich neben dem Eingang. Über dem Geländer zur Rechten ist ein Steingrill integriert. Der Grill ist kalt. Auf ihm steht ein schwer Topf den wir nur mit gutem Grund mitnehmen. Wir betreten das Hotel.
Im Inneren finden die Bar des Hotels. An der Wand hängt ein Werbeschild mit der Aufschrift „Sei ein Grogmann“ und ein Neonschild mit der Nachricht „Trink Grog“. An der sehen wir den Kater geplagten Barmann hinter selbiger und eine Wahrsagerin mischt ihre Tarot-Karten an einem der Tische. Auf einem Schild vor ihr steht ihr Name: Madame Ekzema, nein Xima. Die Wahrsagerin spürt eine dunkle Aura über sich kommen und erschrickt lautstark als wir sie ansprechen. Der Barmann bittet wegen des Schreckensschreis um Ruhe. Wir bitten sie uns die Zukunft vorherzusagen. Erst will sie nicht, dann zieht sie in einem komplizierten Prozeß eine Karte, den Tod, und erschrickt darauf wieder, sodass der Barmann wieder um Ruhe bittet. Wir wollen nochmal die Karten gelegt bekommen und erhalten eine weitere Todkarte. Das wiederholen wir bis wir fünf Todkarten vor uns liegen haben. Danach bittet uns Madame Xima den Ort zu verlassen, da es kein gutes Omen ist. Über den Diamantring sieht sie den Diamanten in einer Höhle böser Männer und den Ring mit Kummer verbunden. Mit einem alten Trick, den Madame Xima als Omen der Prophezeiung sieht, nehmen wir die fünf Todkarten an uns. Der Barmann hat einen schrecklichen Kater und spricht erst mit uns wenn wir ihm etwas bringen wovon er einen klaren Kopf bekommt. Wir sehen uns an der Bar etwas um. Den Spiegel erkennen wir erst als Bild eines wirklich vertrottelt aussehendem Möchtegern-Piraten und danach dann schließlich als Spiegel. Ihn lässt uns der Barmann nicht nehmen. Das Rezeptbuch können wir nehmen und schauen es sofort an. Es enthält neben den Rezepten für die Drinks der Blutigen Lippe auf Scabb Island noch Rezepte für andere Drinks, einer Therapie für Piratenkater und Blondbarts strenggeheimen Keksrezept. Das Keksrezept bekam eine Bekannte erst als sie 500 Kekse gekauft hatte „umsonst“ und gab es als Rache an alle Bekannten weiter. Für das Anti-Katermittel brauchen wir ein Ei, Pfeffer und Haare von einem Hund der uns gebissen hat. Eine Warnung steht noch dabei, das Mittel nicht zusammen mit Alkohol einzunehmen. Ein sich vom Barhocker lösendes Kissen können wir noch einstecken. Neben dem Barhocker steht noch ein ekelhafter Spucknapf. Neben der Treppe nach oben hängt noch ein Bild, beim wir nicht wissen was mit ihm nicht stimmt. Darunter ein Tisch mit einer Porzellanvase. Wir hassen Porzellan und erklären das später. Über dem Barmann hängt ein Bild eines wonderbraren Schiffes. In der Nähe ein Schild mit der Nachricht, dass es ohne Ausweis keinen Alkohol gibt. Das Trinkgeldglas lässt uns der Barkeeper nicht mitnehmen. Den oberen Stock und den Raum im hinteren Bereich der Bar schauen wir uns später an und suchen uns die Zutaten für Anti-Katermittel zusammen. Wir verlassen das Hotel und gehen zum Friedhof.
Auf dem Friedhof gibt es zwei Gruften, die städtische Gruft für jedermann und die Familiengruft der Familie Meistersuppe. Ein Grabstein ist als Werbefläche zu vermieten. Eine Gedenktafel für Tex Venture prangt an einem anderen Grab, eine andere für Gratisstaub und ein Grab für Klecks, den Gärtner gibt es. Weiter hinter kommen wir zum Bereich des Bestatters und Totengräbers. Die Hütte schein verlassen. Vor der Hütte steht ein Blumenkasten mit weissen Lilien, den Blumen des Todes. Sie werden auch oft auf Hochzeiten verschenkt also passt das ja

. Eine Recycling-Tonne für Werkzeuge steht vor einer Schleck und Klecker-Werkbank und hilft uns nicht weiter. Ein Grabstein dessen Inschrift noch nicht vervollständigt wurde samt Werkzeug steht auf einer Arbeitsplattform neben diversen Särgen. Die Werkzeuge finden ihren Weg in unsere Tasche. Die unbehauenen Grabsteine zu verzieren ist nicht unser Job. Im Vordergrund schläft ein nicht sehr gesprächiger Hund, mit dem Namen alter blinder Platz, halb in einer sargförmigen Hundehütte neben den glimmenden Resten eines Lagerfeuers. Dem Hund können wir einfach ein kleines Büschel Haare entnehmen. Das war erstmal alles zu erledigen und darum verlassen wir den Friedhof Richtung Mühle.
Hier nehmen wir eine Pfefferschote von der Pfefferpflanze. Mit der Pfefferschote können wir noch kurz reden. Die Mühle ist verschlossen, deshalb verschwinden zur Anlegestelle unter der Lichtung auf der Elaine steht.
An einem Wegweiser hängt ein Schild, das auf die Fährlinie und die Angebote des Verlorenen Walisers hindeutet. Neben einem Gummibaum, auf dem sich ein Vogelnest samt Ei befindet, liegt ein hartes Stück Felsen. Wir benutzen den Hammer mit dem Gummibaum, doch halten kurz vorher inne, da wir befürchten das Ei könnte zerbrechen. Also polstern wir den Felsen mit dem Kissen vom Barhocker und et voilas schon schlagen wir gegen den Gummibaum und heben das Ei unversehrt auf. Jetzt haben wir alle Zutaten für das Anti-Katermittel und eilen eilends zur Hotelbar zurück.
Dem Barmann geben wir das Ei, den Pfeffer und schließlich die Hundehaare. Er fragt ob der Hund uns gebissen hätte. Wir verneinen und bekommen als Antwort dass sie dann nichts nützen. Als gehen wir zurück zum hinteren Teil des Friedhofs.
Hier geben wir dem Hund den halbgegessenen Biskuit, den der Hund verschlingt und uns dabei beißt. Es war nie die Rede davon, dass der Hund uns vor Haarentnahme gebissen haben muss. Also zurück zur Hotelbar.
Wir geben dem Barmann die Haare des Hundes der uns gebissen hat und der Barmann macht sich daran das Anti-Katermittel zu mixen. Kurz nach der Einnahme dessen steht er senkrecht und gibt uns den Rest des Gebräus in einer Dose. Wir bestellen einen Drink mit einem Schirmchen darin. Er stellt uns einen Drink hin, wir monieren das Fehlen des Schirms und er steckt einen Regenschirm hinein. Die Dose Rü-B-frei bekommen wegen der Kindersicherung nicht auf und greifen deswegen zu rabiateren Methoden. Mit dem Meißel bekommen sie auf und schütten etwas Rü-B-frei in unseren Drink und den Drink ins Gesicht. Kurz darauf bekommen wir Halluzinationen und fallen um. Wir bekommen mit dass der Totengräber, der Typ dem wir die Nadel aus der Papier-Voodoo-Pupper gezogen haben, an der Bar einen Witz zuende erzählt und beschließt dass wir tot sind. Das Ende des Spiels ist unausweichlich und wir landen in einem Sarg verstaut in einer Gruft.
ENDE wird eingeblendet, sowie unser Punktestand von 0 von 800. Als der Abspann loslaufen will melden wir uns vom Sarg rechts unten und bringen so den Abspann dazu wieder zurück zu laufen. Als wir uns aus per Meißel aus dem Sarg befreit haben, bemerken wir ein mysteriöses Klopfen und verfallen in leichte Panik. Den Ausgang bekommen wir nicht auf und so schauen wir uns etwas um. Der Sarg in der Mitte der Gruft interessiert uns am meisten. Wir vermuten das Klopfen kommt aus diesem Sarg. Per Hand bekommen wir ihn nicht auf und gebrauchen erneut unseren Meißel. Stan kommt zum Vorschein gesprungen und erzählt uns von seiner Zeit im Sarg. Er hat darüber sinniert Lebensversicherungen anzubieten und gibt uns eine Visitenkarte in die Hand. Wir fragen uns wie er zu den Visitenkarten kommt, doch Stan schickt uns hinaus damit er sein Büro einrichten kann. Die verschlossene Tür bringen wir mit einem Trick auf. Wir wenden den Trick an und stehen nun vor der offenen Grufttür.
Der
fünfte Abschnitt umfasst den Rest des Kapitels. Er ist variiert wahrscheinlich bei den meisten in der Länge, je nachdem wieviel ihr schon vorher erledigt habt. Das Kapitel ist schwer einzuteilen finde ich.
Zeit gebe ich bis Donnerstag, 14. Juli 2016. Mit Option um einen Tag länger. Schreibt dann einfach wie es euch am besten passt.