Zunächst sorry wegen dem einen Tag Verspätung. Hatte den Samstag als Endzeitpunkt im Kopf und hab den Tag gestern entsprechend genutzt und nicht hier rein geschaut. Wenigstens waren wir produktiv.
Zusammenfassung des 3. Abschnitts:
Nach Tagen der Lektüre begeben wir uns auf die Reise auf die letzte Insel die wir noch nicht besucht haben - Booty Island. Nach einer weiteren äußert effektiven Schifffahrt landen wir in der Hafenstadt von Booty Island. Das Häuschen auf der linken Seite ist laut Schild die Booty-Boutique. Wir öffnen deren Tür und treten ein. Allerhand Trödel wird hier zum Verkauf angeboten, einige Stücke dienen jedoch nur der Dekoration. Eine gut polierte alte Säge hat der Verkäufer auf dem Meeresboden gefunden, bestimmt beim Dock von Mélêe Island. Ein leeres Faß. Eine leere Schatzkiste, die Greenbeard von Long John Cooper beim Pokerspielen gewann. Ein Steuerrad, das er von jemanden bekommen hat dessen Leben er gerettet hat. Ein Holzbein, das von einem Freund auf einer anderen Insel in Handarbeit gefertigt wurde. Eine Maske, die ihn an Spiffy the Pinhead oder einen Politiker erinnert. Indys Originale Peitsche aus sämtlichen Filmen. Ein paar Totenschädel-Nachbildungen aus Walknochen. Ein Linkskurve-Schild von einem Ort, der jetzt Todesschlucht heißt. Ein Stapel Piratenhüte. Ein Hightech-Anker. Ein Schiffshorn, das von vielen Postbooten verwendet wird um die Ankunft anzukündigen. Ein kleiner Bilderrahmen mit dem Bild einer Piratenbraut. Eine wunderbare antike Vase aus Porzellan. Ein kleiner Bilderrahmen mit einem Bild von einem Piraten mit Holzbeinen. Eine Käsereibe oder Schwertscheide, das weiß der Verkäufer selbst nicht so genau. Ein Papagei, der mit seinen Spiegelbild beschäftigt ist und ein bißchen was sagen kann. Der Spiegel den der Papagei so sehr mag. Ein Warnschild, das vor dem Papagei warnt. Tiki-Laternen von Piraten aus dem südpazifischen Raum. Einen Trauerkranz, den man auch als Adventskranz verwenden kann. Ein Bild des legendären weißen Wals, den nie jemand eingefangen hat außer auf Leinwand. Ein paar Kanonenrohre bei denen sich der Gießer etwas vertan hatte. Ein Porzellanteller von einem berühmten Rock´n´Roll-Star. Radkappen, die in manchen Städten als Zahlungsmittel benutzt werden. Eine Schreibfeder, die er aus seinem letzten zu lauten Papagei gemacht hat. Aus feinstem Eisen gegossene Kanonenkugeln. Augenklappen in allen Formen und Farben.
DAS allerwichtigste Stück ist das Kartenstück auf dem Tresen. Dafür will er 6 Millionen Goldstücke haben, was wir uns natürlich nicht leisten können. Vielleicht nimmt er Kreditkarten, tut er nicht, aber er kauft auch verschiedene Sachen an. Er bietet aber tatsächlich eine alternative Zahlungsmethode an, ein Tauschgeschäft. Für die Galionsfigur der „Mad Monkey“ tauscht er das Kartenstück ein. Allerdings weiß niemand wo oder warum sie sank.
Nun fröhnen wir der Kaufsucht und kaufen das Schiffshorn für 40 Goldstücke, die gut polierte, alte Säge für 25 Goldstücke, das Warnschild will er erst nicht hergeben, dann verkauft er es schließlich für 5 Goldstücke. Den jetzt leeren Haken hat der Verkäufer bei einem vollgefressenen Krokodil gefunden. An diesen Haken hängen wir jetzt die Papageienfuttertüte. Daraufhin dreht sich der Papagei um und widmet sich nun der Papageienfuttertüte. Nun können wir den Spiegel für 15 Goldstücke kaufen. Vom Kaufrausch benebelt verlassen wir die Booty-Boutique.
Ein alter etwas schwerhöriger Mann steht vor einer Kanone und hält nach dem Postboot auf dem Meer Ausschau. Den einzigen Marty den er kennt ist Marty Graw. Gag für Mardi Gras, heißt bei uns Weiberfastnacht laut wikipedia. Er feuert die Kanone nur wenn er das Postboot sieht um den anderen in der Stadt Bescheid zu geben. Aus Jux benutzen wir das Schiffshorn, worauf der Alte die Kanone abfeuert und ein Hippie die Szene betritt. Er fragt wo das Postboot bleibt und verschwindet wieder. Das Ganze könnten wir beliebig oft wiederholen. Gegenüber der Booty-Boutique hat ein Kostümladen geöffnet.
Hier gibt es unzählige schicke Kostüme, manche erinnern uns etwas an Zeichentrickserien (Simpson und Popeye), von denen wir gerne eins leihen möchten. Als wir den herumwuselnden Kostümverleiher darauf ansprechen, meint er alle Kostüme wären bereits vergeben oder reserviert. Auch mit ständigem Gequengel und der Bitte-Bitte-Tour kommen wir nicht an ein Kostüm. Wir sehen uns die Einladung zur Faschingsfete nochmal an und erfahren, dass die Einladung gleichzeitig eine Kostümreservierung ist. Also zeigen wir dem Kostümverleiher die Einladung. Er führt uns zu rechts aus dem Bildschirm zu unserem Kostüm das sich als wunderschönes Kleid entpuppt. Ganz rechts sehen wir noch ein Kostüm das Purpur-Tentakel (bzw in der Klassik-Version Sam and Max) darstellt. Wir packen das Kleid ein und verlassen den Kostümverleiher.
Vor dem Kostümladen steht eine junge Frau und macht Werbung für Ihre Bootstouren. Wenn wir versuchen sie zu nehmen, geben wir unsere besten Anmachsprüche zum Besten. Davon lässt sich die Dame aber nicht beeindrucken, also reden wir normal mit ihr. Sie heißt Käpt´n Kate Capsize und bietet für läppische 6000 Goldstücke an uns mit ihrem Boot überall hinzufahren. Das könnte interessant werden, da Käpt´n Dread immer dramatisch wird, wenn wir nicht auf eine Insel zeigen. Wir fragen nach einem Flugblatt und bekommen sogar eins. Aber nur eins, da die Dinger Geld kosten. Sie will bald ihr Glück auf Phatt Island versuchen, aber vorerst bleibt sie hier auf Booty Island. Auch sie gibt uns keinen Kredit, wahrscheinlich sind die Leute vorsichtiger geworden seit wir im ersten Teil den Gemischtwarenhändler geprellt haben. Weiter stadtauswärts befindet sich noch ein Geschäft names Stans Leicht gebrauchte Särge.
Wir öffnen dessen Tür und betreten es. Sofort ist Stan bei uns gibt uns seine beste Verkaufsshow. Er hat das Fach gewechselt in der Hoffnung keine Kunden mehr zu haben, die sich beschweren und Geld zurück wollen. Als wir uns umsehen wollen meint Stan das Gesundheitsamt verbietet es ihm. Schließlich fragen wir nach einem guten, gebrauchten Sarg. Er zeigt zu dem Sarg bei der Tür und als wir uns umdrehen werden wir blitzschnell und unbemerkt von Stan vermessen. Danach führt er uns den Sarg vor. Wir schließen den Sarg und Stan gibt uns schnell noch sein Werbegeschenk, ein Taschentuch. Leider ist Stan zu schnell wieder aus Sarg bevor wir irgendwas anderes anstellen können. Also verabschieden wir uns von ihm und verlassen sein Geschäft und gehen weiter stadtauswärts.
Riesige Banner kündigen einen Spuck-Wettbewerb an. Auf einem Stück Rasen sind Markierungen für Entfernungen angebracht. Vor dem Spuck-Feld hat sich eine Menschenmenge versammelt. Der Hippie, der nach dem Postboot gefragt hat, ist hier der Spuckmeister. Wir treten an die Startlinie und suchen uns einen passenden Spitznamen aus und vergammeln unseren ersten Versuch hoffnungslos. Der Sabber tropft lediglich aus unserer Goschen. Trotzdem bekommen wir Applaus von der Menge. Jetzt haben wir eine klitzekleine Ahnung davon wie es geht und versuchen es erneut. Nicht ganz zur Qualifikation schaffen wir es diesmal. Dann kommt uns die Idee mit dem Schiffshorn. Wir benutzen das Schiffshorn erneut, der Alte feuert die Kanone wieder und der Hippie verlässt die Spuck-Arena. Nun haben wir genug Zeit die Fähnchen zu versetzen. Jetzt schaffen wir es schon auf den dritten Platz, aber nicht weiter geht es nicht. Also weiter, ganz raus aus der Stadt.
Auf der Karte gehen wir ganz nach Nord-Westen zum Haus das einer Villa gleicht. Auf dem Weg dorthin werden wir an Schlagbaum aufgehalten. Es ist der Geisterpirat LeChuck. Wir drehen völlig durch und der Grenzposten zieht seine Maske ab und zeigt somit dass es sich nur um ein Kostüm von LeChuck handelt. Wir kommen nur mit Einladung und Kostüm weiter. Wir zeigen dem Grenzposten beiden und dürfen passieren. Weiter durch den Wald kommen wir bei dem Haus an. Ein mürrischer Gärtner hantiert beim Haus mit einem Rechen und ist nicht für ein Gespräch zu haben. Mit dem Hund, der vor dem Haus ein Schläfchen hält, können wir uns auch nicht unterhalten. Also öffnen wir die Eingangstüre und betreten die Villa.
Hier ist die Faschingsfete in vollem Gang. Einige Partygäste können wir bei der Konversation belauschen. Das Skelett hat beim Spuk-Wettbewerb den zweiten Platz dank Rückenwind geschafft. Ein knutschendes Pärchen blockiert die Treppe nach oben. Die Gespräche drehen sich nach einiger Zeit immer wieder um das selbe. Auf dem Tisch ist ein abgenagtes Fischskelett zu sehen. Leider können wir es nicht mitnehmen und dem Fischer als unseren Fang verkaufen. An der Wand in einem großen Bilderrahmen befindet sich ein Kartenstück. Wir nehmen es an uns und haben das erste Kartenstück in unserem Besitz. Schnell von hier verduften bevor jemand den Diebstahl bemerkt.
Draußen fängt der Hund an zu schnüffeln und schließlich zu bellen. Der Gärtner eilt herbei und fragt uns was los ist. Wir antworten und er meint, er hätte mit dem Hund geredet. Als er unsere Taschen durchsuchen will, ergreifen wir die Flucht, jedoch sind wir nicht auf den Rechen vorbereitet und unsere Zähne auch nicht. Der Gärtner bringt uns zur Gouverneurin. Bei all dem Schmalz den wir von uns geben wird dem Gärtner schlecht und verzieht sich mit einer Ausrede. Nun können wir alleine mit Elaine „reden“. D.h. wir bequatschen und schmeicheln ihr solange bis sie uns wieder vertraut und uns eine zweite Chance gibt. Dann fragen wir sie eiskalt nach der Karte. Sie wird wieder wütend und wirft die Karte aus dem Fenster. Wenn wir sie wollen müssen wir sie uns schon holen. Schnell die Treppe runter, aus der Tür und die Karte schnappen bevor sie davonweht. Es klappt eben nicht und so wird die Karte in den Süden zu den Klippen geweht. Dann gehen wir nochmal die Treppe rauf, vielleicht können wir nochmal mit Elain reden, doch sie ist nicht da. Diesmal haben wir sie wohl sehr wütend gemacht. Wir schauen uns Elains Büste an, nicht die mit „r“. Auch bei der Truhe gibt es einen Busenwitz abzustauben (chest = Brust). Das Ruder an der Wand stecken wir ein. Das andere Zeug ist nicht weiter interessant. Also verlassen wir das Haus.
Draußen schlägt der Hund wieder Alarm, doch es kommt niemand zur Hilfe, was wir dem Hund auch sagen. Sofort stellt er das Gekläffe ein und schlummert weiter vor sich hin. Wir begeben uns hiner das Haus und finden eine geschlossene Tür vor. Wir öffnen selbige und betreten diese. Ein Koch bereitet gerade Fische zu und wirft uns aus der Küche als wir näher treten. Wieder außen bemerken wir die Mülltonne sowie eine Mitteilung an die Müllabfuhr. Sie sollen leise sein, da die Gouverneurin schläft. Das nehmen wir zum Anlaß genau das nicht zu tun. Wir drücken und ziehen die Mülltonne dass es nur so scheppert. Der Koch kommt heraus und fängt an mit seinem Fleischermesser herumzufuchteln. Das wollen natürlich nicht spühren und nehmen Reißaus. Wir flüchten eine Runde um das Haus. Er folgt uns laut fluchend und schimpfend. Da wir etwas schneller sind als der Koch können wir in die Küche huschen und dort einen Fisch stehlen. Was anderes gibt es in der Küche nicht und verlassen diese wieder. Nach einem Schimpffeuerwerk hat sich der Koch beruhigt und verschwindet wieder in der Küche. Wieder vor der Villa wollen wir den Hund einsacken, doch die Taschen des Kleids sind uns zu klein. Ein Grund um es endgültig zu entsorgen. Wahrscheinlich nicht ordnungsgemäß in der Mülltonne sondern irgendwo im Wald. Wieder in unserer gewohnten Kleidung stopfen wir den Hund in unsere Taschen und verlassen das Areal der Gouverneursvilla.
Wir schauen uns die Klippen an. Das Kartenstück wurde hierher geweht und hat sich in einer Wurzel, die aus der Klippe herausragt, verfangen. Immerhin ist es nicht weg, es gibt also noch Hoffnung. Natürlich kommen wir nicht an die Karte ran und müssen wieder zurück zur Karte.
Auf der Karte machen wir uns nun zum großen Baum im Nord-Osten auf. Dort steht auf Bodenebene ein kleines Toilettenhäuschen ohne Papier. Durch den Stamm des großen Baumes ziehen sich nebeneinanderliegende Löcher. Eines höher als das andere. Im untersten Loch steckt eine Planke. Wir stecken das Ruder in das zweite Loch und versuchen nun uns daraufzustellen. Das Ruder ist zu schwach und wir fallen zu Boden und hauen uns den Kopf an. Daraufhin wird es sichtlich roter und unsere Eltern tauchen auf. Sie verwandeln sich in Skelette und geben ein ohrwurm-verdächtiges Lied zum besten. Es ist so gut, dass wir mitschreiben müssen. Dann taucht LeChuck auf und verwandelt sich in unser früheres Ich aus dem ersten Teil und besprüht uns mit dem magischen Voodoo-Malzbier. Daraufhin wachen wir auf und nehmen das zerbrochene Ruder an uns.
Jetzt wollen wir wissen, ob der Tipp von dem Partygast beim Spuck-Wettbewerb funktioniert. Wir stellen uns an die Startlinie und warten bis die Schärpe der Dame im Wind flattert. Dann spucken wir und kommen tatsächlich ein Feld weiter auf den zweiten Platz. Aber es reicht eben immer noch nicht. Wir sehen ein, dass wir hier noch nicht gewinnen können und machen uns auf zu Dreads Schiff.
Itemliste:
Hiermit ist der
vierte Abschnitt freigegeben.
Er endet sobald der "Teil 3"-Bildschirm erscheint. Ihr dürft also jetzt auf allen Inseln kreuz und quer umeinanderlatschen. Klitze-Kleiner Tipp: In der Bibliothek findet man tatsächlich ein paar Tipps in den Büchern.
Zeit gibt es bis
31. März 2016
Für die Vorspieler: