16. gemeinsamer Playthrough: Das Geheimnis der Druiden
- Möwe
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Re: 16. gemeinsamer Playthrough: Das Geheimnis der Druiden
Ich weiß von keiner Party.
War eher eine Kopfkratzrunde.
Und irgendwie hoffe ich noch, dass mich das Ende erreicht.
Auch jetzt, wo ich es einigermaßen nachvollziehen kann, bleibt so ein Rest von Unzufriedenheit.
Bin wie Esmeralda unterwältigt.
War eher eine Kopfkratzrunde.
Und irgendwie hoffe ich noch, dass mich das Ende erreicht.
Auch jetzt, wo ich es einigermaßen nachvollziehen kann, bleibt so ein Rest von Unzufriedenheit.
Bin wie Esmeralda unterwältigt.
Es ist, wie es ist, aber es wird, was du draus machst.
- regit
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Re: 16. gemeinsamer Playthrough: Das Geheimnis der Druiden
Zum Thema Verschwinden:Joey hat geschrieben:Naja, ich glaube, ein paar Fragen gibt es schon noch, über die man diskutieren könnte.
Da gebe ich Dir völlig RechtEsmeralda hat geschrieben:Ich bin gestern fertig geworden und bin von dem Ende ein bißchen unterwältigt.
- Möwe
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Re: 16. gemeinsamer Playthrough: Das Geheimnis der Druiden
Ich weiß, dass mir die Story vom Moment of Silence damals gut gefallen hat. Mal schauen, ob man eine Verbesserung merken kann. Immerhin waren die Druiden die erste Geschichte in unserer Reihe.
Es ist, wie es ist, aber es wird, was du draus machst.
- Joey
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Re: 16. gemeinsamer Playthrough: Das Geheimnis der Druiden
Möwe hat geschrieben:
Behalte immer mehr Träume in deiner Seele, als die Wirklichkeit zerstören kann. (indianische Weisheit)
- regit
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Re: 16. gemeinsamer Playthrough: Das Geheimnis der Druiden
Joey hat geschrieben:Möwe hat geschrieben:
- Joey
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Re: 16. gemeinsamer Playthrough: Das Geheimnis der Druiden
regit hat geschrieben:
Behalte immer mehr Träume in deiner Seele, als die Wirklichkeit zerstören kann. (indianische Weisheit)
- Joey
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Re: 16. gemeinsamer Playthrough: Das Geheimnis der Druiden
Nun ist es also geschafft, denn wir sind am ENDE unseres gemeinsamen Playthroughs angelangt.
Werfen wir also ein letztes mal einen Blick zurück und erinnern uns daran, wie wir der Gefahr entkommen, das Ritual verhindern und zurück in unsere Zeit gelangen konnten.
Zuletzt standen wir mit unserem mühsam ergatterten Schlüssel vor der vermeintlichen Toilettentüre.
Diese Türe schließen wir nun auf. Die Toilette liegt wohl im Kellergeschoß. Naja, macht Sinn, die Druiden wollen bei ihren Ritualen wohl nicht geruchsbelästigt werden.
Wir begeben uns also hinab und nehmen auf unserem Weg nach unten aus Nieschen in den Wänden acht Kacheln mit, auf welchen wir wiederum Symbole finden in der Reihenfolge Luft, Erde, Wasser, Feuer, Luft, Feuer, Luft und Wasser.
Dabei gehen wir (aus Brents Sicht) nach rechts, nach rechts, geradeaus, geradeaus, geradeaus, nach rechts, geradeaus, geradeaus, nach rechts und nach rechts.
Mist, das ist doch keine Toilette, sondern der Eingang zu einem weiteren Tempelraum, der dem im Obergeschoß verblüffend ähnlich sieht.
In der Mitte des Raumes steht auch wieder ein Altar, auf dem wir endlich!!! den Ritualstab finden. Leider ist jedoch auch dieser von einem Bannkreis umgeben, so daß wir ihn nicht nehmen können. Nun ja, wenn wir das oben geschafft haben, sollten wir es auch hier unten hinbekommen!
Auch hier unten finden wir vier Räume vor, in denen jeweils eine Art Altar steht sowie daneben ein kleiner Megalith. In beiden ist jeweils eine quadratische Vertiefung zu finden. Hmm. Da würden doch die Kacheln, wie wir auf unserem Weg nach unten mitgenommen haben, super reinpassen!
Nur welche sollten wo rein? Wenn der untere Bereich so ausschaut, wie der obere, sollte es wohl ähnlich wie dort sein. Dort oben fanden wir hinter einer Kugel mit einem Symbol jeweils ein Fenster mit einem Megalithen davor. Lauschten wir hinaus, hörten wir stets ein Geräusch, das ebenfalls einem der Elemente zugeordnet werden konnte.
Da hier ebenfalls kleine Megalithen stehen, gehen wir davon aus, daß die Geräusche, die wir oben noch für Umwelteinflüsse hielten, vielleicht doch eine größere Bedeutung haben und mit den jeweiligen Symbolen auf den Kugeln verbunden sein könnten. Wir machen uns also daran, unsere Kachelsymbole so anzuordnen, wie wir sie im oberen Raum sahen und hörten.
Ganz so einfach ist es jedoch nicht. Gehen wir vom Eingang im Uhrzeigersinn vor wie oben, passiert danach... genau nichts. Irgendetwas machen wir wohl falsch. Wir gehen nochmal nach oben, um uns mangels einer Toilette nun im Wald zu erleichtern und denken derweil etwas nach. Da wir nun nicht mehr von unserer fast platzenden Blase abgelenkt werden, kommt uns auch auf dem Rückweg die Treppen hinab eine Idee. Wir gehen ja schon mehr als im Kreise! Fünfmal wenden wir uns nach Rechts auf unserem Weg in die Tiefe. Die Position des Eingangs in den unteren Tempelbreich ist also gegenüber der des oberen um 90° gedreht. Neu angespornt durch diese Erkenntnis drehen wir den Lageplan gedanklich etwas und ordnen dann die Kacheln vom Eingang des unteren Bereiches aus gesehen im Uhrzeigersinn auf folgende Weise an:
In den Altar legen wir die Kachel mit dem Symbol für Wasser und in den kleinen Megalithen die Kachel mit dem Symbol für Luf.
In den Altar legen wir die Kachel mit dem Symbol für Luft und in den kleinen Megalithen die Kachel mit dem Symbol für Wasser.
In den Altar legen wir die Kachel mit dem Symbol für Feuer und in den kleinen Megalithen die Kachel mit dem Symbol für Feuer.
In den Altar legen wir die Kachel mit dem Symbol für Erde und in den kleinen Megalithen die Kachel mit dem Symbol für Luft.
Kaum haben wir dies getan, verschwindet der Bannkreis um den Altar in der Mitte des Raumes. Yay! Der Stab ist unser!!! Schnell nehmen wir ihn und verschw...
Ooops. Durch den Eingang kommt Serstan. Und, oh jeh, er hat Melanie bei sich und verlangt nach dem Stab, ansonsten wird er Melanie töten. Alle unsere Versicherungen, daß Melanie ja mit allem gar nichts zu tun hat und nur wir seinen Tempel geschändet haben, sind zwecklos. Melanie fleht, daß wir den Stab übergeben, denn Serstan meint es wirklich ernst!
Doch wenn er den Stab erst einmal hat... was hindert ihn daran, Melanie UND Brent zu töten? Nun ist guter Rat nicht nur teuer, sondern extrem wertvoll. So wertvoll wie das Leben unserer beiden Helden.
Wir bieten Serstan an, ihm den Stab zu übergeben. Jedoch nur unter einer Bedingung, nämlich daß er auf sein Leben schwört, daß weder Melanie noch Brent danach etwas zustoßen wird.
Da es Serstan nichts bedeutet, ob diese zwei armseligen Kreaturen nun weiterleben oder nicht, stimmt er dem Handel zu und schwört auf sein Leben, daß keinem der beiden etwas passieren wird, wenn er den Stab bekommt.
Zur Sicherheit, daß er nicht mogelt, wollen wir aber dennoch zuerst Melanie haben. Auf diese Art tauschen wir unsere Kostbarkeiten aus.
Sogleich darauf steigt Serstan auf den Altar. Jetzt erfüllt sich das Schicksal, denn das Ritual kann beginnen. Aber zunächst muß er sich ja noch um diese beiden Narren vor ihm kümmern. Herrjeh, welche Teufelei heckt Serstan jetzt schon wieder aus?
Oh.. irgendwie fühlen wir uns plötzlich so leicht und... unsubstantiell. Wir finden uns in der Tempelanlage von 12 Bridges wieder, wo wir, wieder einmal... fallen!
Hmm. Vielleicht war es ja doch keine Teufelei? Wir sind wieder am Rand der Brücken, die, wie in unserer Erinnerung an unsere eigene Zeit, zerstört sind. Wir sind zurück, und das auch noch vollkommen unversehrt! Was für eine Erleichterung!
Aber noch ist unsere Aufgabe nicht erfüllt. Auch in dieser Zeit wird gerade ein Ritual vorbereitet. Und nur wir können Sinclair bei diesem aufhalten. Daher eilen wir so schnell wie möglich nach Stonehenge.
Hier finden wir die fünf carnivoren Herren auch im Steinkreis vor dem Altar stehend an. Wirklich einschüchtern können wir Sinclair durch unsere Gegenwart jedoch wohl nicht, läd er uns doch herzlich dazu ein, ein Zeuge der großen Stunde zu werden. Aber nicht zu nahe bitte. Daher legt er einen Bannkreis um Stonehenge, so daß wir von draußen aus sicherer Entfernung zusehen können.
Nun ist es soweit. Das Ritual möge beginnen! Stolz erhebt Sinclair die goldene Sichel.
Was machen wir nun? Wir können doch nicht einfach zusehen, wie die gesamte Welt von den bösen Druiden versklavt wird!!! Jetzt gibt es nur noch eine Möglichkeit. Gerne tun wir es nicht, aber wir haben keine Wahl. Schnell nehmen wir die alte, kaputte Heckenschere aus unserer Manteltasche und rammen sie Melanie in den Bauch. Bitte verzeihe, Melanie. Aber durch dieses Opfer rettest du die gesamte Menschheit!
Aber ganz so einfach ist es wohl nicht, oder? Immerhin hatten wir ja einen Plan!
Laut rufen wir in die Nacht: "Serstan, der Schwur ist gebrochen!"
Ha, den haben wir aber sowas von reingelegt! Überlegener Druide, hm? Leg dich lieber nicht mit Brent Halligan an!
Unsere Tat scheint auch Wirkung zu zeigen. Denn statt anderer übler Taten richtet Sinclair die goldene Sichel nun gegen sich selbst und öffnet durch einen tiefen Schnitt seine Halsschlagader. Kurz sehen wir statt seiner Serstan, welcher die gleiche Handlung ausführt, woraufhin Sinclair und seine Mitdruiden verblassen und in der Zeit vergehen.
Serstan hatte uns bei seinem Leben geschworen, daß weder uns noch Melanie etwas zustoßen würde. Davon, daß derartige "Etwasse" von ihm selbst ausgehen müßten, war nie die Rede. :-" Haha, reingelegt!
Somit hat er durch die Verletzung Melanies seinen Schwur gebrochen und sein Leben verwirkt. Doch ohne Serstan kein Lord Sinclair. Wir haben demnach die Welt vor einem schlimmen Schicksal gerettet. Aber was sollen wir nur in unseren Bericht an Chief Miller schreiben? Die Wahrheit glaubt der uns doch nie!
Zurück zu Melanie. Sie liegt im Sterben und scheint dies auch zu ahnen. Wir reden ihr jedoch gut zu. Sterben? So ein Unsinn! Wir holen Hilfe, und dann wird man sie wieder zusammenflicken. Hmm. Sie scheint aber doch schon sehr schwach und hat wohl auch viel Blut verloren. Verdammt! Bis wir in die Zivilisation gelaufen sind und einen Krankenwagen geholt haben... das hält sie nicht mehr durch! Aber hatte uns nicht Maglor in der Stunde seines Todes noch etwas erzählt über die heilende Kraft der Mistel? Wir hatten sie doch gesucht, extra für ihn, kamen aber leider zu spät. Irgendwo hatten wir die doch noch?
Wir beten zu allen Göttern der Christen und Druiden und auch allen sonstigen, daß sie der Mistel die Wirkung geben, welche wir brauchen. Dann holen wir jene aus unserer Tasche und legen sie vorsichtig auf die Wunde der Sterbenden. All euch Göttern sei Dank! Die Mistel zeigt wahrlich ihre Zauberkraft! Die Wunde verschließt sich und Melanie erwacht. Wir haben uns wohl von den Druiden ein wenig Zauberei abgeschaut. Und durch all diese Erlebnisse einiges an Selbstbewußtsein gewonnen. Wir wissen nun, was wir tun müssen, um diesem Spiel ein wahres Happy Ending zu geben.
Ich danke allen Mitspielern dafür, daß ich diesen Playthrough leiten durfte und für all den Input, den ihr mir und den anderen gegeben habt. Ich hatte die Druiden vor langer Zeit einmal gespielt, aber durch euch wurde es diesmal ein sehr viel intensiveres Erlebnis. Ich hoffe, euch geht es ebenso und ihr wurdet wie ich bereichert von unserer gemeinsamen Reise.
Nun freue ich mich auf all die Kommentare und Schlußfolgerungen, denn nun kann man frei über alles reden, ohne Angst zu haben, jemanden zu spoilern.
Und ebenso freue ich mich auf den nächsten gemeinsamen Playthrough, das zweite Spiel von House of Tales, mit Namen "The Moment of Silence", welchen Anke demnächst starten wird. Noch steht der genaue Zeitpunkt wohl nicht ganz fest, aber ich denke, es wird auf irgendwann Anfang Juni rauslaufen.
Und jetzt los, laßt euch freien Lauf in der Diskussion über alles, was euch bezüglich der Druiden auf der Seele liegt! Teilt es mit uns!
Werfen wir also ein letztes mal einen Blick zurück und erinnern uns daran, wie wir der Gefahr entkommen, das Ritual verhindern und zurück in unsere Zeit gelangen konnten.
Zuletzt standen wir mit unserem mühsam ergatterten Schlüssel vor der vermeintlichen Toilettentüre.
Diese Türe schließen wir nun auf. Die Toilette liegt wohl im Kellergeschoß. Naja, macht Sinn, die Druiden wollen bei ihren Ritualen wohl nicht geruchsbelästigt werden.
Wir begeben uns also hinab und nehmen auf unserem Weg nach unten aus Nieschen in den Wänden acht Kacheln mit, auf welchen wir wiederum Symbole finden in der Reihenfolge Luft, Erde, Wasser, Feuer, Luft, Feuer, Luft und Wasser.
Dabei gehen wir (aus Brents Sicht) nach rechts, nach rechts, geradeaus, geradeaus, geradeaus, nach rechts, geradeaus, geradeaus, nach rechts und nach rechts.
Mist, das ist doch keine Toilette, sondern der Eingang zu einem weiteren Tempelraum, der dem im Obergeschoß verblüffend ähnlich sieht.
In der Mitte des Raumes steht auch wieder ein Altar, auf dem wir endlich!!! den Ritualstab finden. Leider ist jedoch auch dieser von einem Bannkreis umgeben, so daß wir ihn nicht nehmen können. Nun ja, wenn wir das oben geschafft haben, sollten wir es auch hier unten hinbekommen!
Auch hier unten finden wir vier Räume vor, in denen jeweils eine Art Altar steht sowie daneben ein kleiner Megalith. In beiden ist jeweils eine quadratische Vertiefung zu finden. Hmm. Da würden doch die Kacheln, wie wir auf unserem Weg nach unten mitgenommen haben, super reinpassen!
Nur welche sollten wo rein? Wenn der untere Bereich so ausschaut, wie der obere, sollte es wohl ähnlich wie dort sein. Dort oben fanden wir hinter einer Kugel mit einem Symbol jeweils ein Fenster mit einem Megalithen davor. Lauschten wir hinaus, hörten wir stets ein Geräusch, das ebenfalls einem der Elemente zugeordnet werden konnte.
Da hier ebenfalls kleine Megalithen stehen, gehen wir davon aus, daß die Geräusche, die wir oben noch für Umwelteinflüsse hielten, vielleicht doch eine größere Bedeutung haben und mit den jeweiligen Symbolen auf den Kugeln verbunden sein könnten. Wir machen uns also daran, unsere Kachelsymbole so anzuordnen, wie wir sie im oberen Raum sahen und hörten.
Ganz so einfach ist es jedoch nicht. Gehen wir vom Eingang im Uhrzeigersinn vor wie oben, passiert danach... genau nichts. Irgendetwas machen wir wohl falsch. Wir gehen nochmal nach oben, um uns mangels einer Toilette nun im Wald zu erleichtern und denken derweil etwas nach. Da wir nun nicht mehr von unserer fast platzenden Blase abgelenkt werden, kommt uns auch auf dem Rückweg die Treppen hinab eine Idee. Wir gehen ja schon mehr als im Kreise! Fünfmal wenden wir uns nach Rechts auf unserem Weg in die Tiefe. Die Position des Eingangs in den unteren Tempelbreich ist also gegenüber der des oberen um 90° gedreht. Neu angespornt durch diese Erkenntnis drehen wir den Lageplan gedanklich etwas und ordnen dann die Kacheln vom Eingang des unteren Bereiches aus gesehen im Uhrzeigersinn auf folgende Weise an:
In den Altar legen wir die Kachel mit dem Symbol für Wasser und in den kleinen Megalithen die Kachel mit dem Symbol für Luf.
In den Altar legen wir die Kachel mit dem Symbol für Luft und in den kleinen Megalithen die Kachel mit dem Symbol für Wasser.
In den Altar legen wir die Kachel mit dem Symbol für Feuer und in den kleinen Megalithen die Kachel mit dem Symbol für Feuer.
In den Altar legen wir die Kachel mit dem Symbol für Erde und in den kleinen Megalithen die Kachel mit dem Symbol für Luft.
Kaum haben wir dies getan, verschwindet der Bannkreis um den Altar in der Mitte des Raumes. Yay! Der Stab ist unser!!! Schnell nehmen wir ihn und verschw...
Ooops. Durch den Eingang kommt Serstan. Und, oh jeh, er hat Melanie bei sich und verlangt nach dem Stab, ansonsten wird er Melanie töten. Alle unsere Versicherungen, daß Melanie ja mit allem gar nichts zu tun hat und nur wir seinen Tempel geschändet haben, sind zwecklos. Melanie fleht, daß wir den Stab übergeben, denn Serstan meint es wirklich ernst!
Doch wenn er den Stab erst einmal hat... was hindert ihn daran, Melanie UND Brent zu töten? Nun ist guter Rat nicht nur teuer, sondern extrem wertvoll. So wertvoll wie das Leben unserer beiden Helden.
Wir bieten Serstan an, ihm den Stab zu übergeben. Jedoch nur unter einer Bedingung, nämlich daß er auf sein Leben schwört, daß weder Melanie noch Brent danach etwas zustoßen wird.
Da es Serstan nichts bedeutet, ob diese zwei armseligen Kreaturen nun weiterleben oder nicht, stimmt er dem Handel zu und schwört auf sein Leben, daß keinem der beiden etwas passieren wird, wenn er den Stab bekommt.
Zur Sicherheit, daß er nicht mogelt, wollen wir aber dennoch zuerst Melanie haben. Auf diese Art tauschen wir unsere Kostbarkeiten aus.
Sogleich darauf steigt Serstan auf den Altar. Jetzt erfüllt sich das Schicksal, denn das Ritual kann beginnen. Aber zunächst muß er sich ja noch um diese beiden Narren vor ihm kümmern. Herrjeh, welche Teufelei heckt Serstan jetzt schon wieder aus?
Oh.. irgendwie fühlen wir uns plötzlich so leicht und... unsubstantiell. Wir finden uns in der Tempelanlage von 12 Bridges wieder, wo wir, wieder einmal... fallen!
Hmm. Vielleicht war es ja doch keine Teufelei? Wir sind wieder am Rand der Brücken, die, wie in unserer Erinnerung an unsere eigene Zeit, zerstört sind. Wir sind zurück, und das auch noch vollkommen unversehrt! Was für eine Erleichterung!
Aber noch ist unsere Aufgabe nicht erfüllt. Auch in dieser Zeit wird gerade ein Ritual vorbereitet. Und nur wir können Sinclair bei diesem aufhalten. Daher eilen wir so schnell wie möglich nach Stonehenge.
Hier finden wir die fünf carnivoren Herren auch im Steinkreis vor dem Altar stehend an. Wirklich einschüchtern können wir Sinclair durch unsere Gegenwart jedoch wohl nicht, läd er uns doch herzlich dazu ein, ein Zeuge der großen Stunde zu werden. Aber nicht zu nahe bitte. Daher legt er einen Bannkreis um Stonehenge, so daß wir von draußen aus sicherer Entfernung zusehen können.
Nun ist es soweit. Das Ritual möge beginnen! Stolz erhebt Sinclair die goldene Sichel.
Was machen wir nun? Wir können doch nicht einfach zusehen, wie die gesamte Welt von den bösen Druiden versklavt wird!!! Jetzt gibt es nur noch eine Möglichkeit. Gerne tun wir es nicht, aber wir haben keine Wahl. Schnell nehmen wir die alte, kaputte Heckenschere aus unserer Manteltasche und rammen sie Melanie in den Bauch. Bitte verzeihe, Melanie. Aber durch dieses Opfer rettest du die gesamte Menschheit!
Aber ganz so einfach ist es wohl nicht, oder? Immerhin hatten wir ja einen Plan!
Laut rufen wir in die Nacht: "Serstan, der Schwur ist gebrochen!"
Ha, den haben wir aber sowas von reingelegt! Überlegener Druide, hm? Leg dich lieber nicht mit Brent Halligan an!
Unsere Tat scheint auch Wirkung zu zeigen. Denn statt anderer übler Taten richtet Sinclair die goldene Sichel nun gegen sich selbst und öffnet durch einen tiefen Schnitt seine Halsschlagader. Kurz sehen wir statt seiner Serstan, welcher die gleiche Handlung ausführt, woraufhin Sinclair und seine Mitdruiden verblassen und in der Zeit vergehen.
Serstan hatte uns bei seinem Leben geschworen, daß weder uns noch Melanie etwas zustoßen würde. Davon, daß derartige "Etwasse" von ihm selbst ausgehen müßten, war nie die Rede. :-" Haha, reingelegt!
Somit hat er durch die Verletzung Melanies seinen Schwur gebrochen und sein Leben verwirkt. Doch ohne Serstan kein Lord Sinclair. Wir haben demnach die Welt vor einem schlimmen Schicksal gerettet. Aber was sollen wir nur in unseren Bericht an Chief Miller schreiben? Die Wahrheit glaubt der uns doch nie!
Zurück zu Melanie. Sie liegt im Sterben und scheint dies auch zu ahnen. Wir reden ihr jedoch gut zu. Sterben? So ein Unsinn! Wir holen Hilfe, und dann wird man sie wieder zusammenflicken. Hmm. Sie scheint aber doch schon sehr schwach und hat wohl auch viel Blut verloren. Verdammt! Bis wir in die Zivilisation gelaufen sind und einen Krankenwagen geholt haben... das hält sie nicht mehr durch! Aber hatte uns nicht Maglor in der Stunde seines Todes noch etwas erzählt über die heilende Kraft der Mistel? Wir hatten sie doch gesucht, extra für ihn, kamen aber leider zu spät. Irgendwo hatten wir die doch noch?
Wir beten zu allen Göttern der Christen und Druiden und auch allen sonstigen, daß sie der Mistel die Wirkung geben, welche wir brauchen. Dann holen wir jene aus unserer Tasche und legen sie vorsichtig auf die Wunde der Sterbenden. All euch Göttern sei Dank! Die Mistel zeigt wahrlich ihre Zauberkraft! Die Wunde verschließt sich und Melanie erwacht. Wir haben uns wohl von den Druiden ein wenig Zauberei abgeschaut. Und durch all diese Erlebnisse einiges an Selbstbewußtsein gewonnen. Wir wissen nun, was wir tun müssen, um diesem Spiel ein wahres Happy Ending zu geben.
Ich danke allen Mitspielern dafür, daß ich diesen Playthrough leiten durfte und für all den Input, den ihr mir und den anderen gegeben habt. Ich hatte die Druiden vor langer Zeit einmal gespielt, aber durch euch wurde es diesmal ein sehr viel intensiveres Erlebnis. Ich hoffe, euch geht es ebenso und ihr wurdet wie ich bereichert von unserer gemeinsamen Reise.
Nun freue ich mich auf all die Kommentare und Schlußfolgerungen, denn nun kann man frei über alles reden, ohne Angst zu haben, jemanden zu spoilern.
Und ebenso freue ich mich auf den nächsten gemeinsamen Playthrough, das zweite Spiel von House of Tales, mit Namen "The Moment of Silence", welchen Anke demnächst starten wird. Noch steht der genaue Zeitpunkt wohl nicht ganz fest, aber ich denke, es wird auf irgendwann Anfang Juni rauslaufen.
Und jetzt los, laßt euch freien Lauf in der Diskussion über alles, was euch bezüglich der Druiden auf der Seele liegt! Teilt es mit uns!
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- Minerva
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Re: 16. gemeinsamer Playthrough: Das Geheimnis der Druiden
"Strength does not come from physical capacity. It comes from an indomitable will"
Mahatma Gandhi
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- regit
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Re: 16. gemeinsamer Playthrough: Das Geheimnis der Druiden
Ja, tolle Zusammenfassung. Hat auch Spaß gemacht, mit Euch zu spielen.
Jetzt aber mal eine Frage. Serstan hat die Flucht von Brent und Maglor ja bemerkt, wieso hat es so lange gedauert, bis er im Kloster aufgetaucht ist? Er hätte doch verhindern können, dass Brent in den Besitz des Stabes gelangt.
Jetzt aber mal eine Frage. Serstan hat die Flucht von Brent und Maglor ja bemerkt, wieso hat es so lange gedauert, bis er im Kloster aufgetaucht ist? Er hätte doch verhindern können, dass Brent in den Besitz des Stabes gelangt.
- Joey
- Riesiger Roboteraffe
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Re: 16. gemeinsamer Playthrough: Das Geheimnis der Druiden
Hmmm. Vom Fenster aus sahen die Tempel doch schon ziemlich weit weg aus. Und das Kloster kann man ja nur durch einen geheimen Tunnel verlassen. Wer weiß, wo genau der endet. Vielleicht dauerte es einfach so lange, bis Serstan zu den Tempeln kommen konnte. Auto oder ICE gab es ja damals noch nicht.
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- Minerva
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Re: 16. gemeinsamer Playthrough: Das Geheimnis der Druiden
Oh ja, hier mit euch war es wirklich toll, da kann ich mich Dir nur anschließen, regit. Von Spaß über Hilfe bis hin zum tiefgründigen Gedankenaustausch ist hier wahrlich alles drin. Das macht das Spielen in dieser Gemeinschaft richtig klasse! Bin sehr froh, dass ihr mich doch noch überzeugt habt, die Druiden zu beenden und der widerspenstigen Technik zu trotzen, dafür nochmal herzlichen Dank!
Darüber hinaus ist es ja schon ein ganz schönes Stück, was wir da mit dem schicken Fallschirm geflogen sind, das Ganze zu Fuß zu bewältigen, kostet sicher doch auch eine Menge Zeit. Allerdings fraglich, ob es tstächlich so lange gedauert hat, wie unsereins für das Lösen der Tempelrätsel benötigte
Also es hieß ja, das Kloster sei auf dem Berg völlig vom Rest der Welt abgeschnitten und nur Serstan kenne den Weg nach draußen. Da gehe ich mal irgendwie davon aus, dass das Ganze dann doch mit erheblichem Aufwand verbunden ist, wenn bis heute dieser Geheimgang nicht entdeckt worden ist. Und wer weiß, ob er nicht erneut Vorsichtsmaßnahmen ergreift und somit noch Zeit darauf verwenden muss, um dieses Wissen weiterhin für sich allein zu behalten.regit hat geschrieben:Jetzt aber mal eine Frage. Serstan hat die Flucht von Brent und Maglor ja bemerkt, wieso hat es so lange gedauert, bis er im Kloster aufgetaucht ist? Er hätte doch verhindern können, dass Brent in den Besitz des Stabes gelangt.
Darüber hinaus ist es ja schon ein ganz schönes Stück, was wir da mit dem schicken Fallschirm geflogen sind, das Ganze zu Fuß zu bewältigen, kostet sicher doch auch eine Menge Zeit. Allerdings fraglich, ob es tstächlich so lange gedauert hat, wie unsereins für das Lösen der Tempelrätsel benötigte
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- regit
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Re: 16. gemeinsamer Playthrough: Das Geheimnis der Druiden
Erstens haben wir echt lange gebraucht im Tempel und zweitens hat Brent ja auch viel Zeit verloren, weil er zurückgegangen ist und Maglor gesucht hat. Danach hat er dann auch noch nach der Pflanze gesucht. Dann musste er wieder den ganzen Weg zurück. Und wie gesagt, Serstan kannte den Ausgang.Minerva hat geschrieben: Also es hieß ja, das Kloster sei auf dem Berg völlig vom Rest der Welt abgeschnitten und nur Serstan kenne den Weg nach draußen. ......
Darüber hinaus ist es ja schon ein ganz schönes Stück, was wir da mit dem schicken Fallschirm geflogen sind, das Ganze zu Fuß zu bewältigen, kostet sicher doch auch eine Menge Zeit. Allerdings fraglich, ob es tstächlich so lange gedauert hat, wie unsereins für das Lösen der Tempelrätsel benötigte
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Re: 16. gemeinsamer Playthrough: Das Geheimnis der Druiden
Stimmt auch wieder, war nur so ein Erklärungsversuch.
Das Problem ist ja, wir haben schlichtweg keine Ahnung, was noch alles im Kloster vorgefallen ist. Vielleicht hatte sich Melanie auch richtig gut versteckt und die Druiden so ihre liebe Last damit, sie zu finden Und ohne dieses menschliche Druckmittel wollte Serstan Brent wohl nicht begegnen - was sich ja als richtig erwiesen hat.
Bei manchen Dingen gibt es zwar mögliche Auslegungen, die in sich stimmig und vernünftig klingen, so mit etwas Abstand ist es das Ende letztlich für mich auch. Vor allem, weil hier ja nochmal einige Aspekte zur Sprache gebracht und von anderer Seite beleuchtet wurden, das finde ich gerade am Ende eines Playthroughs immer besonders erhellend und hilfreich.
Aber irgendwie hält sich hartnäckig dieser komische Beigeschmack, bin weiterhin mit dem Ausgang nicht so recht zufrieden und auch manche Abläufe sind zwar nicht unsinnig, aber so ganz abnehmen kann ich sie dem Spiel dann wiederum auch nicht - so wie Dein Beispiel mit dieser enormen zeitlichen Verzögerung...
Das Problem ist ja, wir haben schlichtweg keine Ahnung, was noch alles im Kloster vorgefallen ist. Vielleicht hatte sich Melanie auch richtig gut versteckt und die Druiden so ihre liebe Last damit, sie zu finden Und ohne dieses menschliche Druckmittel wollte Serstan Brent wohl nicht begegnen - was sich ja als richtig erwiesen hat.
Bei manchen Dingen gibt es zwar mögliche Auslegungen, die in sich stimmig und vernünftig klingen, so mit etwas Abstand ist es das Ende letztlich für mich auch. Vor allem, weil hier ja nochmal einige Aspekte zur Sprache gebracht und von anderer Seite beleuchtet wurden, das finde ich gerade am Ende eines Playthroughs immer besonders erhellend und hilfreich.
Aber irgendwie hält sich hartnäckig dieser komische Beigeschmack, bin weiterhin mit dem Ausgang nicht so recht zufrieden und auch manche Abläufe sind zwar nicht unsinnig, aber so ganz abnehmen kann ich sie dem Spiel dann wiederum auch nicht - so wie Dein Beispiel mit dieser enormen zeitlichen Verzögerung...
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Re: 16. gemeinsamer Playthrough: Das Geheimnis der Druiden
Joey, dir erstmal herzlichen Dank für die tolle Moderation des Playthroughs. =D>
Ihr habt in euren letzten Posts genau das aufgezeigt, was mich auch irgendwie gestört hat am Spiel, besonders zum Schluss hin. Zu der Zeitsache mit dem Tempel. Das ist für mich auch höchst unlogisch. Soooo weit weg kann das ja nicht gewesen sein, wenn ich da mit einem popeligen Bettlakenfallschirm hingleiten kann.
Alles in allem war es ein Spiel das ich ganz ok fand, das mich aber definitiv nicht richtig gepackt hat. Gerade zum Ende hin.
Was mir auch gar nicht gefallen hat war die Grafik und Der Sound. Hatte das Problem auch schon mit TMoS. Für mich bringen beide Spiele, was das angeht, keine wirkliche Atmosphäre rüber. Hatte es ja anfangs schonmal gesagt, dass es da andere Spiele gab, die das wesentlich besser hin bekommen haben. Die Locations waren allesamt leblos und kühl, da kommt bei mir dann auch keine Stimmung auf. Ausser den Bauarbeitern am Museum und ein paar Mönchen im Kloster kann ich mich z.B. an keine Personen an irgendwelchen Orten erinnern, die nicht spielrelevant waren.
Ihr habt in euren letzten Posts genau das aufgezeigt, was mich auch irgendwie gestört hat am Spiel, besonders zum Schluss hin. Zu der Zeitsache mit dem Tempel. Das ist für mich auch höchst unlogisch. Soooo weit weg kann das ja nicht gewesen sein, wenn ich da mit einem popeligen Bettlakenfallschirm hingleiten kann.
Alles in allem war es ein Spiel das ich ganz ok fand, das mich aber definitiv nicht richtig gepackt hat. Gerade zum Ende hin.
Was mir auch gar nicht gefallen hat war die Grafik und Der Sound. Hatte das Problem auch schon mit TMoS. Für mich bringen beide Spiele, was das angeht, keine wirkliche Atmosphäre rüber. Hatte es ja anfangs schonmal gesagt, dass es da andere Spiele gab, die das wesentlich besser hin bekommen haben. Die Locations waren allesamt leblos und kühl, da kommt bei mir dann auch keine Stimmung auf. Ausser den Bauarbeitern am Museum und ein paar Mönchen im Kloster kann ich mich z.B. an keine Personen an irgendwelchen Orten erinnern, die nicht spielrelevant waren.
"Die Welt ist ein Buch. Wer nie reist, sieht nur eine Seite davon." (Augustinus)
"Die Welt ist gierig, und manchmal umschliessen Nebel unsere Herzen, bis wir uns nicht einmal mehr daran erinnern koennen, wann unsere Traeume zu sterben begannen." (Christoph Marzi; "Lumen")
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Re: 16. gemeinsamer Playthrough: Das Geheimnis der Druiden
Wer weiß, wie ausgiebig Melanie rumgezickt und gestrampelt hat, um Serstans Ankunft zu verzögern...regit hat geschrieben:Jetzt aber mal eine Frage. Serstan hat die Flucht von Brent und Maglor ja bemerkt, wieso hat es so lange gedauert, bis er im Kloster aufgetaucht ist?
Interessant, die unterschiedlichen Geschmäcker.Owl hat geschrieben:Was mir auch gar nicht gefallen hat war die Grafik und Der Sound. Hatte das Problem auch schon mit TMoS.
Die Druiden waren sicherlich noch nicht so ganz ausgereift, obwohl mir die Zwischensequenzen immer schon gefallen haben, aber The Moment of Silence fand und finde ich eigentlich sehr hübsch und den stimmungsvollen Soundtrack hör' ich mir ebenfalls immer noch gerne an.
Ich bin durchs Wandern nun gedanklich leider endgültig aus dem Playthrough geplumpst. Hoffe, ich kann mich beim nächsten wieder aktiver beteiligen.
Ich war früher immer unschlüssig, ob mir das Druidengeheimnis oder TMOS besser gefällt. Mittlerweile fällt die Entscheidung eindeutig zugunsten von TMOS. Die Druiden sind gealtert bzw. bin ich es, und mein gealtertes Ego sieht über manche Fehler und Unstimmigkeiten nicht mehr so bereitwillig hinweg wie mein junges.
Bis zur Reise in die Vergangenheit gefällt mir das Spiel nach wie vor sehr gut, aber danach mag ich nicht mehr so ganz viel Gefallen daran finden.
Ich denke, also spinn' ich.
Ich spinne, also mal' ich.
Ich male, also denk' ich.
"Never leave for the last minute what you can get away with not doing at all." (Pepe the King Prawn)
Ich spinne, also mal' ich.
Ich male, also denk' ich.
"Never leave for the last minute what you can get away with not doing at all." (Pepe the King Prawn)