Die zwei Erfinder-Geschichten aka verwinkelte Inventarknobeleien, ganz besonders die Kerzen-Waagen-Dynamitstangen-Konstruktion: Seid ihr da durch Trial&Error draufgekommen, wie ich, oder hattet ihr wirklich GENAU vor Augen, was da am Ende wirklich stehen sollte? Denn das ist das Problem an solchen Puzzles, oder kann es sein: Für mich war das eher eine Gewohnheitsgeschichte -- das Seil hatte ich schon vor der Aufgabenstellung über die Leitung geworfen (man probiert halt einfach aus, was ausgeführt wird), und später hatte ich dann die Ahnung, dass da irgendeine Konstruktion hinsollte, die das Dynamit zündet. Also alle Inventargegenstände ausgewählt und probiert, nacheinander. Wie das GENAU aussehen sollte, keine Ahnung.
Wenn man nicht vorher weiß, worauf man hinarbeitet, bleibt das Gefühl, was "geleistet" zu haben, halt aus, die Illusion greift nicht. Technisch tut man es schließlich auch gar nicht: Man baut das nach, was der Designer vorgegeben hat, Schritt für Schritt. Die Geschichte mit dem Wasserkraftwerk hatte weniger Schritte und Objekte und war weniger problematisch, hätte aber in die gleiche Richtung gehen können. Wirklich "logisch" bin ich da nicht drauf gekommen, eher durch Erfahrung: dass man das Hamsterrad mit dem Pelzkragen kombinieren konnte, hatte ich schon vor der Aufgabenstellung herausbekommen, und später bei den Tellern war's genau so. Gerade bei solchen komplizierten Apparaten wie dem ersten, die dann aus mehreren Komponenten bestehen, ist es vielleicht besser, irgendwie eine konkretere Vorstellung davon zu haben, was man da hinstellt. Hinstellen soll. Hinstellen muss, weil es die typische Adventure-Inventarrätsel-Logik ist, dass es die eine Lösung gibt, die Schritt für Schritt befolgt werden muss.
Ansonsten bisher so gut wie durchgängig Puzzles, die die Tücken vermeiden (Spieler weiß nicht, was er machen soll; Spieler sammelt einen Haufen deckungsgleichen "Schrott", ohne zu wissen, warum; Spieler löst Aufgaben, ohne sie bekommen zu haben. Dabei gehen die Inventarknobeleien, die die deutsche Presse seit spätestens Telltale, wenn möglichst vielstufig, immer gerne als "komplexe Rätselketten" feiert, nicht zu sehr in die Tiefe, aber genau da liegen auch jene Tücken. Angeblich spielt man in Adventures einen MacGuyver, aber das stimmt nicht, mit ganz wenigen Ausnahmen:
http://www.adventure-treff.de/artikel/tests.php?id=73 Ein Titel, der damals auch in der Presse trotz seines unpopulären Myst-Formats wegen seiner Objektinteraktioin einiges Beachtung fand.