Shard of Truth hat geschrieben:Schön ist tatsächlich anders, aber war hier nicht mal in den Kommentaren die Rede davon, dass man die Hintergründe alle in sehr hoher Auflösung auf dieser Festplatte hätte?
Ich glaube die Aussage bezog sich auf Zwischensequenzen, die aufgrund der starken Kompression (um damals mit 2 CD's auszukommen) sehr pixelig waren. Die Zwischensequenzen konnte man jetzt aufgrund der unkomprimierten Vorlagen neu rendern.
Trotzdem ist dies genau der Punkt mit dem für mich das ganze Projekt fällt. Nach einigen veröffentlichten Fotos vom Arbeitsprozess sah es so aus, als hätten sie die 3D-Objekte der Kulissen vorliegen. D.h. sie hätten "nur" die Texturen verbessern bzw. neu machen müssen, um die Hintergründe unter zusätzlicher Hilfe von modernen Techniken (z.B. Bump Mapping) mit deutlichem optischen Qualitätsgewinn in höherer Auflösung neu zu rendern. Natürlich wären neue Texturen auch einiges an Arbeit gewesen und 16:9 wäre es immer noch nicht, weil das die original 3D-Objekte der Kulissen nicht hergeben. Aber es wäre ein deutlicher optischer Gewinn gewesen. So sehen die hochauflösenden 3D Charaktere vor den hochskalierten verwaschenen Kulissen eher wie Fremdobjekte aus.
Shard of Truth hat geschrieben:Ich verstehe auch nicht, dass die Jalousie einen Schatten auf Manny wirft, aber nirgendwo anders hin. Sehr komisch, dabei schien das vorgestellte System doch aus dem diesem Making Of-Video recht ausgetüffelt zu sein.
Der Grund ist ganz einfach. Eigentlich ich Grim Fandango nämlich gar kein 3D Adventure sondern nur ein 2,5D Adventure. D.h. die Hintergründe wurden zwar aus 3D-Kulissen gerendert, im Spiel aber 2D dargestellt. Dabei werden verschiedene Bildteile immer vor der Spielfigur dargestellt und andere hinter der Spielfigur bzw. vor und hinter dem Spielfigurschatten - in Abhängigkeit davon, wo die Spielfigur auf dem Bildschirm positioniert ist. Gerade an den Rändern von Bildteilen, die vor der Spielfigur dargestellt werden, entstehen bei starken Kontrasten teilweise starke Pixelkanten. Da schlägt die geringe Ursprungsauflösung durch. Beispiel ist auf dem Screenshot von Lebostein die Entnahmestation der Rohrpost. Beim Schatten sieht man das beim Stuhl und Tisch. Da umgibt Mannys Schatten die Stuhl-/Tischbeine, aber auf dem Stuhl/Tisch ist er nicht zu sehen. Deutlicher sieht man die verwendete Technik, wenn man Manny entsprechend positioniert. Hier mal ein Screenshot aus ResidualVM.
Und da die Kulissen halt nicht in 3D dargestellt werden, können sie im Gegensatz zu den 3D-Spielfigur von den hinzugefügten physikalisch korrekten Lichteffekten nicht korrekt beleuchtet werden. Aber vielleicht haben sie hier und da etwas getrickst. Muss man sehen...