k0SH hat geschrieben: Cliffhanger können eine fiese Sache sein, keine Frage.
Aber eigentlich sind sie nichts anderes als ein offenes Ende.
Die Geschichte, die erzählt werden wollte, ist für mich abgeschlossen.
Jedoch mit Interpretationsmöglichkeit wie es weiter geht.
Ob das einen dann befriedigt oder nicht hängt von vielen, teils individuellen, Dingen ab.
Auch, ob es unbedingt durch ein weiteres Spiel "beendet" werden will oder nicht..
Das Stilmittel wurde in der Vergangenheit (egal ob Spiel oder Film) mal mehr mal weniger gut genutzt.
Das hatten wir doch alles schonmal.

Ein "Cliffhanger" ist nicht ein "offenes Ende". Während der Cliffhanger auf einen späteren Abschluss hinarbeitet, ist das offene Ende exakt das, was der Name sagt: ein Ende nämlich. Wenn der Spieledesigner die Geschichte irgendwann 'zu Ende erzählen' möchte, so hört dieser Werkteil mit einem Cliffhanger, nicht einem 'offenen Ende' auf. Und der Cliffhanger hat auch kaum das Potential, den Spieler zu großen Interpretationen anzuregen, wie es weitergehen könnte (abstürzen wird der Held ja nun nicht, also...). Das offene Ende dagegen durchaus!
Der Zusammenhang mit episodalen Werken ist beim Cliffhanger zwingend, deshalb hat die Diskussion hier durchaus ihren Platz. Der Schwachsinn, ein ganzes SPIEL mit einem Cliffhanger aufhören zu lassen, könnte mit Episodenspielen nämlich durchaus etwas abgenommen haben. Nachdem sich der Erzähler zwei, drei, vier üble Cliffhanger ausgedacht hat, ist ihm vielleicht selbst zur Abwechslung mal danach, sein Werk dann auch sinnvoll abzuschließen. Nicht nur Spieler werden hanger-müde.
Zudem fördert die Aufteilung in 'Akte' unter Umständen sogar eine ausgeklügelte Struktur der Geschichte mit sinnvoller Setzung der Wendepunkte. Das ist sicher nicht jedermanns Metier - und selbstverständlich gehört das Vertrauen in den Entwickler dazu - aber Telltale z.B. hat hier ein paar interessante Experimente abgeliefert, bei denen das Episodenkonzept ganz einfach passt.
Diese möglichen Vorteile für den Spieler können jedoch keinesfalls darüber hinwegtäuschen, dass das Episodenformat vor allem eines ist: Eine Verkaufsidee, welche das Budget während der Entwicklunsphase kontinuierlich auffrischen bzw. Umsätze vor der eigentlichen Fertigstellung des Spiels erzielen soll.