The Raven - Neues KingArt Adventure

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Harvey King
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Re: The Raven - Neues KingArt Adventure

Beitrag von Harvey King »

Ich persönlich habe nix gegen leichtere Rätsel in einem Adventure. Solange es auch immer noch Titel mit den harten Brocken gibt, finde ich es ganz angenehm zwischendurch auch mal nen Titel der leichteren Sorte zu spielen. Ausserdem ist bei diesen der Spielfluss meist höher und man kann die Story mehr erfahren.

Und ich glaube nicht, dass The Raven zu leicht werden wird. King Art hats mit TBOUT schon vorgemacht, wie man einen wunderbaren Spielfluss eingebettet in einer schönen Erzählung mit interessanten Charakteren erzeugt, indem man eine gute Mischung bei den Rätseln bietet.
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Loma
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Re: The Raven - Neues KingArt Adventure

Beitrag von Loma »

k0SH hat geschrieben:Will heißen, die Rätsel sollten sich erstens glaubwürdig in die Handlung und das Setting (Zug beziehungsweise Kreuzfahrtschiff) einfügen und zweitens mit den Mitteln zu lösen sein, die auch tatsächlich in der Situation vorhanden wären."
Quelle
Meiner Meinung nach liegt hier ein Mißverständnis vor. Ob Rätsel in die Handlung eingebettet sind oder nicht, macht nicht den Unterschied zwischen schwierigen und einfachen Rätseln aus, sondern ist entscheidend dafür, ob es sich um gutes oder schlechtes Rätseldesign, ganz unabhängig vom Schiwerigkeitsgrad, handelt.

Aber für mich wird das Spiel ohnehin auch erst dann interessant, wenn mal alle Teile erschienen sind. Also :-#
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Vainamoinen
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Re: The Raven - Neues KingArt Adventure

Beitrag von Vainamoinen »

Loma hat geschrieben:
k0SH hat geschrieben:Will heißen, die Rätsel sollten sich erstens glaubwürdig in die Handlung und das Setting (Zug beziehungsweise Kreuzfahrtschiff) einfügen und zweitens mit den Mitteln zu lösen sein, die auch tatsächlich in der Situation vorhanden wären."
Quelle
Meiner Meinung nach liegt hier ein Mißverständnis vor. Ob Rätsel in die Handlung eingebettet sind oder nicht, macht nicht den Unterschied zwischen schwierigen und einfachen Rätseln aus, sondern ist entscheidend dafür, ob es sich um gutes oder schlechtes Rätseldesign, ganz unabhängig vom Schiwerigkeitsgrad, handelt.

Die Einbettung von Rätseln 'in die Handlung' macht für mich weder den Unterschied zwischen schwierigen und leichten Rätseln noch den Unterschied zwischen "gutem" oder "schlechtem" Rätseldesign aus. Das war auch ganz groß Thema im Undreaming-Forum, da Ragnar ähnliches für Chapters vorhat.

Was Adventures gewinnen, wenn Rätsel unmittelbar handlungsabhängig sind, ist ein tieferer Einbezug des Spielers in die Geschichte (neudeutsch: "immersiv"). Das Gefühl, selbst zu handeln, ist größer, wenn das Spielerlebnis bekannte Abläufe der 'realen' Welt spiegelt. Die Richtung ist die Simulation z.B. von Physik oder Psychologie. Verloren wird dadurch allerdings auch eine Menge, nämlich die Möglichkeit zu abstrakteren Rätselmechaniken, mithin der ganze linke Fuß des Adventure-Genres. Auf die ganzen in der Handlung recht deplatzierten, essenziell unlogischen "uralte Maschinerie"-Rätsel des Fate of Atlantis-Epos etwa müssten wir verzichten, wenn wir solche Kopfnüsse als "schlechtes Design" brandmarken würden.

Natürlich muss man ein Rätseldesign, das sich auf die 'Einbettung' in die Handlung konzentriert, dennoch loben, da der gekonnte und für den Spieler fordernde Entwurf vor allem eines ist: SAUSCHWER. :!:
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Loma
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Re: The Raven - Neues KingArt Adventure

Beitrag von Loma »

Vainamoinen hat geschrieben: Verloren wird dadurch allerdings auch eine Menge, nämlich die Möglichkeit zu abstrakteren Rätselmechaniken, mithin der ganze linke Fuß des Adventure-Genres. Auf die ganzen in der Handlung recht deplatzierten, essenziell unlogischen "uralte Maschinerie"-Rätsel des Fate of Atlantis-Epos etwa müssten wir verzichten, wenn wir solche Kopfnüsse als "schlechtes Design" brandmarken würden.
Sehe ich vor allem deshalb anders, weil auch "Einbettung in die Handlung" einen gewissen variablen Interpretationsspielraum für mich hat.
Handlungstechnisch macht es beispielsweise durchaus Sinn, daß eine Tür, hinter welcher sich sagenhafte Geheimnisse oder Schätze verbergen, durch einen raffinierten Mechanismus gesichert ist (wodurch die Möglichkeit geboten wird, Maschinen-, Schieberätsel u. dgl. sinnvoll einzubauen).

(Oder man denke auch an die Blutuntersuchungen von Dracula 3. Das war eine schwierige Angelegenheit, hat aber bestens in die Handlung gepaßt).

Wenn ich jedoch für das Öffnen einer Flasche zuerst ein Schachspiel gewinnen muß, um als Preis eine Figur zu erhalten, die sich zu einem Werkzeug umbauen läßt, um eine Kiste zu öffnen, in der sich Münzen befinden, die ich bei jemanden für einen Gutschein tauschen kann, der mir dann die Möglichkeit bietet, den ersten Teil eines ganz bestimmten Flaschenöffners zu erwerben und mich in eine Nebenhandlung verstrickt, die mich mal kurz um den halben Kontinent schickt, um dann den zweiten Teil in einem Baumstumpf im tiefsten Wald zu finden, an den ich aber nur gelange, wenn ich vorher die darin befindlichen Bienen austrickse, indem ich schnell einmal selbst Honig herstelle und danach auch noch meine Socken als Keilriemenersatz für ein Schweißgerät eintauschen muß, um die Flaschenöffnerteile zusammenzubasteln, mit dem Inhalt der Flasche dann aber bloß einen Lappen anfeuchte, um ein Fenster zu putzen, anstatt diesen einfach unter die funktionierende Wasserleitung nebenan zu halten, dann mag das zwar alles immer noch nicht wirklich schwierig sein, hätte aber zumindest für mich jetzt nicht mehr wirklich etwas mit der eigentlichen Handlung zu tun und tendiert in Richtung schlechts Rätseldesign.
(Kurz: sich für banale Angelegenheiten den Allerwertesten aufzureißen zu müssen, macht handlungstechnisch eigentlich kaum Sinn...).

Da die Rätselgeschmäcker und -definitionen allerdings so zahlreich sind wie der Sand am Meer, kann man darüber wahrscheinlich eine ähnliche Endlosdiskussion führen wie über die angemessene/notwendige Länge eines Spieles.
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Re: The Raven - Neues KingArt Adventure

Beitrag von Vainamoinen »

Loma hat geschrieben:Sehe ich vor allem deshalb anders, weil auch "Einbettung in die Handlung" einen gewissen variablen Interpretationsspielraum für mich hat.
Handlungstechnisch macht es beispielsweise durchaus Sinn, daß eine Tür, hinter welcher sich sagenhafte Geheimnisse oder Schätze verbergen, durch einen raffinierten Mechanismus gesichert ist (wodurch die Möglichkeit geboten wird, Maschinen-, Schieberätsel u. dgl. sinnvoll einzubauen).
Also, ich wüsste jetzt ad hoc von keiner untergegangenen Kultur, zu deren Angewohnheiten das gehörte. ;)

Aber: Natürlich hängt es auch vom Spieler ab, wie 'harmonisch' sich diese Kopfnüsse in das Gesamtkonzept einfügen. Wenn jedoch z.B. 'der Rabe' seine Beutekammer mit einem Rätselmechanismus sichern würde, der eigentlich von Hinz und Kunz mit einem Gehirn geknackt werden kann, würden wir doch eher der Ansicht sein, hier ein deplatziertes Rätsel vorgesetzt zu bekommen.

Loma hat geschrieben:(Kurz: sich für banale Angelegenheiten den Allerwertesten aufzureißen zu müssen, macht handlungstechnisch eigentlich kaum Sinn...).


Das ist vollkommen richtig, ist aber unter professionellen Adventure-Designern eher eine alte Erkenntnis mit wenigen Ausreißern. Banale Dinge unter großen Umwegen zu erreichen, wird heute wohl eher nur noch aus humoristischen Gründen ins Rätseldesign gebracht - wenn man nicht gerade auf den Animation Arts-Dreck abfährt (Bitte um Verzeihung, aber da habe ich noch immer einen sehr großen Würgereiz). Solchen Schwachsinn verbannen wir in der Tat beide ins Reich des "schlechten" Rätseldesigns.
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Re: The Raven - Neues KingArt Adventure

Beitrag von Loma »

Vainamoinen hat geschrieben:Also, ich wüsste jetzt ad hoc von keiner untergegangenen Kultur, zu deren Angewohnheiten das gehörte.
"Für die Handlung sinnvoll" muß ja jetzt nicht gleich "wissenschaftlich fundiert" bedeuten. :wink:
Ein bisserl kreative Spekulation darf meinetwegen schon sein, solange dadurch der Realismus der jeweiligen Spielwelt nicht arg überstrapaziert wird.
Vainamoinen hat geschrieben:z.B. 'der Rabe' seine Beutekammer mit einem Rätselmechanismus sichern würde, der eigentlich von Hinz und Kunz mit einem Gehirn geknackt werden kann, würden wir doch eher der Ansicht sein, hier ein deplatziertes Rätsel vorgesetzt zu bekommen.
Eigentlich würde ich nicht sagen, daß das Rätsel fehl am Platze ist, sondern daß es unglaubwürdig wirkt, weil zu leicht. Und ab wann Rätsel schwierig oder leicht sind, läßt sich kaum objektiv festmachen. Als Entwickler kann man hier wohl nicht anders, als den Kompromiß zu suchen.
(Mein eher trauriger Eindruck diesbezüglich ist der, daß es hier leider in Richtung Casualisierung geht oder man versucht, sich durch die Überspringbarkeit der Rätsel billig aus der Affäre zu ziehen (ich habe ja schon mal erwähnt, wie inakzeptabel ich letzteres finde)).

Richtig deplaziert sind für mich Rätsel (oder dann noch schlimmer Minispiele), bei denen ich mich frage, WARUM ich dieses und jenes machen muß, um anderes zu erreichen (und das auch hintennach noch keinen Sinn ergibt). Die Notwendigkeit ein Haus zu bauen, wenn ich eigentlich ein Auto kaufen möchte, müßte man mir zum Beispiel schon seeehr überzeugend erklären...

Ansonsten sind wir uns im Grunde ja eh irgendwie einig.
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Re: The Raven - Neues KingArt Adventure

Beitrag von mandarino »

Loma hat geschrieben:...
Wenn ich jedoch für das Öffnen einer Flasche zuerst ein Schachspiel gewinnen muß, um als Preis eine Figur zu erhalten, die sich zu einem Werkzeug umbauen läßt, um eine Kiste zu öffnen, in der sich Münzen befinden, die ich bei jemanden für einen Gutschein tauschen kann, der mir dann die Möglichkeit bietet, den ersten Teil eines ganz bestimmten Flaschenöffners zu erwerben und mich in eine Nebenhandlung verstrickt, die mich mal kurz um den halben Kontinent schickt, um dann den zweiten Teil in einem Baumstumpf im tiefsten Wald zu finden, an den ich aber nur gelange, wenn ich vorher die darin befindlichen Bienen austrickse, indem ich schnell einmal selbst Honig herstelle und danach auch noch meine Socken als Keilriemenersatz für ein Schweißgerät eintauschen muß, um die Flaschenöffnerteile zusammenzubasteln, mit dem Inhalt der Flasche dann aber bloß einen Lappen anfeuchte, um ein Fenster zu putzen, anstatt diesen einfach unter die funktionierende Wasserleitung nebenan zu halten...
Bild
Klasse Loma, jetzt hab ich richtig gute Laune, nur vom Lesen!
Ich persönlich finde dein Rätseldesign echt Klasse :mrgreen: und irgendwie hätte dieses "kleine" sympatische Rätsel echt Kult-Potential...

Ansonsten verstehe ich gut, was du meinst und sehe es nicht viel anders.
Ich habe nie alle Tassen im Schrank.
In einer ist immer Kaffee.

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k0SH
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Re: The Raven - Neues KingArt Adventure

Beitrag von k0SH »

Ich finde mit Abstand die am schlimmsten, wo ich zwei/mehrere Gegenstände habe die zur Lösung führen müßten, das Spiel aber darauf besteht das es nur mit einem davon funktioniert.

Beispiel:
Dünnes Seil "durschneiden".
Im Inventar: Schere, Messer, Feuerzeug.
Gehen würde es mit allen drei, wenn das Spiel aber unbedingt das Messer will (was ich vielleicht noch nicht habe) laufe ich Amok!
.
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Re: The Raven - Neues KingArt Adventure

Beitrag von Held von Kosmos »

k0SH hat geschrieben:wenn das Spiel aber unbedingt das Messer will (was ich vielleicht noch nicht habe) laufe ich Amok!
Ohne Messer?
Frechigkeit!
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k0SH
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Re: The Raven - Neues KingArt Adventure

Beitrag von k0SH »

Wenn ich es dann endlich gefunden habe gerne mit 8)

Da fällt mir einer der besten Witze aus "Top Secret" ein (Hammer-Komödie!).
Im Radio läuft eine Kochshow und es gibt "Verlorene Eier in Senfsauce".
Es fängt an mit "Wenn sie die Eier dann gefunden habe..."
Hach, einfach und doch lustig =D>
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Abel
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Re: The Raven - Neues KingArt Adventure

Beitrag von Abel »

Mit Rätseln und Relealitäts- bzw. Handlungsnähe ist das immer so eine Sache. In einer halbwegs realistischen Handlung würde kaum ein Charakter so viele Rätsel so umständlich lösen wie es in den meisten Adventures geschieht. Insofern finde ich schon, dass man sagen kann, dass viele Adventure-Rätsel nicht so recht in die Handlung passen, bzw. die Rätseldichte für eine normale Geschichte eigentlich ungewöhnlich hoch ist, wenn es nicht gerade ein Archäologe ist, der sich durch Gräber rätselt o.ä. Bei Comic-Adventures stellt sich das Problem nicht, weil man da grundsätzlich alles überstrapazieren kann. In Titeln wie Geheimakte wirken Rätsel aber tatsächlich oft deplatziert. Hier Rätsel zu entwerfen zu entwerfen, die realitätsnah, fordernd und spaßig sind, stelle ich mir echt nicht einfach vor.

PS: Ich wusste es, Amokläufer haben gar keine Shooter gespielt, Adventures sind die wahren schuldigen. Es alles eine große Verschwörung!
Zuletzt geändert von Abel am 17.07.2013, 14:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: The Raven - Neues KingArt Adventure

Beitrag von Vainamoinen »

Loma hat geschrieben:Ein bisserl kreative Spekulation darf meinetwegen schon sein, solange dadurch der Realismus der jeweiligen Spielwelt nicht arg überstrapaziert wird.
Eigentlich finde ich die ganze Idee von Rätseln, die "in die Handlung eingebettet" bzw. "dem Realismus der Spielwelt angepasst" sind, verkehrt rum gedacht. Jedes andere Genre stellt zuerst die entscheidend spaßigen grundsätzlichen Spielmechaniken auf und bastelt dann die Geschichte drumherum, vom Shooter über das Rollenspiel bis zu modernen de facto Rätselspielen wie Portal. Nur beim Adventure wird andersrum gedacht, steht die Geschichte am Anfang und die zuweilen hanebüchen anmutende "Einflechtung" interaktiver Momente kommt am Ende des Entwurfs.

Vielleicht ist das die entscheidende Beschränkung des Genres, die den Eindruck einer Stagnation hervorruft und die den Ruf nach einer "Evolution" hat laut werden lassen (die deswegen auch keinem anderen Spiele-Genre als Ziel auferlegt ist). Umso trauriger, dass die derzeitige "Evolution" offenbar nur eine Versteifung des Story-First-Prinzips zu Lasten der Denkmomente kennt. Das Adventure ist noch immer das Genre, mit dem man die vielfältigsten Geschichten mit friedliebenden Protagonisten erzählen kann. Ich wünschte nur, die Designer würden ihre Geschichte nicht mehr so verflucht ernst nehmen, dass sie ihre Stringenz durch Rätsel "gefährdet" sähen. Ein gutes Spiel wird durch eine gute Geschichte perfekt, nicht umgekehrt!

Abel hat geschrieben:Insofern finde ich schon, dass man sagen kann, dass viele Adventure-Rätsel nicht so recht in die Handlung passen, bzw. die Rätseldichte für eine normale Geschichte eigentlich ungewöhnlich hoch ist, wenn es nicht gerade ein Archäologe ist, der sich durch Gräber rätselt o.ä.
Wir rätseln uns nicht durch unsere reale Welt ebenso, wie wir uns nicht durch unsere reale Welt schießen. Eine "normale Geschichte" wie im Buch würde es auch schwer haben, 200 Schießereien spannend zu erzählen. Die Rätsel sind (oder, WAREN!) nun mal dem Adventure-Genre als SPIEL eigen. Im Rollenspiel fragt kein Designer sich: "Ist es wirklich realistisch, wenn dieses transluzente rote Getränk in Sekunden die Fleischwunden meines Protagonisten schließt?". Im Shooter fragt sich kein Designer: "Ist das wirklich glaubwürdig, wenn der Spieler all diese Feuergefechte auf kürzeste Distanz übersteht?". Nur im Adventure fragt sich der Designer: "Hmmm, passt dieses Rätsel jetzt wirklich so da in meine schöne Geschichte rein?". Nach den letzten drei Telltale-Spielen habe ich von dieser Herangehensweise jetzt eigentlich genug.
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Sven
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Re: The Raven - Neues KingArt Adventure

Beitrag von Sven »

Abel hat geschrieben:PS: Ich wusste es, Amokläufer haben gar keine Shooter gespielt, Adventures sind die wahren schuldigen. Es alles eine große Verschwörung!
Ach was, Schusswaffen ist auch was für Feiglinge. :twisted: :mrgreen:
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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Re: The Raven - Neues KingArt Adventure

Beitrag von Harvey King »

k0SH hat geschrieben:Ich finde mit Abstand die am schlimmsten, wo ich zwei/mehrere Gegenstände habe die zur Lösung führen müßten, das Spiel aber darauf besteht das es nur mit einem davon funktioniert.

Beispiel:
Dünnes Seil "durschneiden".
Im Inventar: Schere, Messer, Feuerzeug.
Gehen würde es mit allen drei
Das mach mir mal bitte vor, mit einem Feuerzeig ein Seil zu durchschneiden. Natürlich kann ich auch mehrmals auf das Seil draufspringen, mit etwas Geduld (und ein paar scharfen Absätzen) brauche ich also somit gar keinen Gegenstand aus dem Inventar (bis auf meine Schuhe, die ich und so ziemlich jeder andere Adventurecharakter anhabe).

Also demnächst bitte bessere Beispiele :wink:

Ist aber alles ironisch gemeint, weiß schon was du meinst :wink:
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Re: The Raven - Neues KingArt Adventure

Beitrag von Sachsenpaule »

So, Spiel über Steam vorbestellt. Das interaktive Prequel war schon mal klasse. Freue mich schon.
Etwas schade, dass man so einen dicken Glatzkopf spielen muss.
Begrüße zwar, dass es mal was anderes ist als der gewöhnliche 0815 Held,
aber es hätte doch auch ein älterer Mann mit Haaren und ohne Plauze sein können.
Das ist aber die einzige Sache, die mich stört. Grafik und Atmosphäre sehen toll aus.
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