Arten von Verb-Interfaces

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Blalasaadri
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Arten von Verb-Interfaces

Beitrag von Blalasaadri »

Hi allerseits!

Mir ist die Tage mal wieder aufgefallen, wie viele Arten es gibt, mit der "Verb-Problematik" umzugehen und ich wollte mal sehen, ob ich alle aufgezählt kriege.
  1. Textparser
    Der erste Ansatz, sowohl in reinen Textadventuren als auch in Mischformen mit Bildern und Texteingabe.
    Beispiele wären "Adventure" oder "Twin Kingdom Valley", außerdem die frühen "Leisuresuit Larry"-Spiele.
  2. Klassisches "Alle Verben aufzählen"-Interface
    Hier sind (außer z.T. während Cutscenes) immer alle Verben auf dem Bildschirm zu sehen. Dies ist quasi der direkte Nachfolger von Text-Adventures und damit das einzige (mir bekannte) Interface, bei dem manchmal die Verben als Wörter vorkommen können - Symbole findet man aber auch.
    Hierzu zählen Klassiker wie z.B. viele LucasArts-Spiele ("Monkey Island I & II", "Maniac Mansion", "Zak McKracken"), außerdem "Simon the Sorcerer I & II" und (wenn ich mir recht erinnere) spätere Teile der "Leisuresuit Larry"-Reihe. Außerdem natürlich "Edna bricht aus".
  3. "Mit der rechten Maustaste durch alles durchschalten"
    Es gab eine, meist deutlich kleinere, feste Anzahl von Verben, die man mit Rechtsklicks durchlief.
    Das einzige Beispiel, welches mir spontan einfällt ist "Floyd - es gibt noch Helden", wobei der Modus bei AGS glaube ich auch z.T. verwendet wird.
  4. "Mit der rechten Maustaste durch mögliche Optionen durchklicken"
    Diese Option ist wie die letzte, allerdings werden nur Optionen angezeigt, die an der aktuellen Stelle sinnvoll sind.
    "The next BIG Thing" hat so eine Steuerung, ansonsten kenne ich das eigentlich nicht.
  5. Komplette "Verbdisc / Verbcoin"
    Beim Klick auf ein Objekt, mit dem man interagieren kann, erscheint an der Stelle eine Auswahl aller möglichen Verben und man sucht sich eines aus. Diese können (müssen aber nicht) kreisförmig angeordnet sein.
    "Monkey Island 3" hatte ein solches Interface, außerdem "The Whispered World".
  6. Selektive "Verbdisc / Verbcoin"
    Ähnlich wie die letzte Option, aber es werden nur die Optionen angezeigt, die hier sinnvoll sind.
    Ich meine mich zu erinnern, dass "So Blonde" ein solches Interface hatte. "Harveys neue Augen" geht auch ein bisschen in die Richtung - es gibt den Mauszeiger, der sozusagen die Verbdisc darstellt und sich ändert abhängig davon, worauf er grade zeigt (hat aber auch ein bisschen was von 7). Und "A new beginning" hat ganz klar ein solches Interface, ebenso "Overclocked".
  7. "One Click to rule them all"
    Es gibt nur ein oder zwei Interaktionen, die den Maustasten fest zugeordnet sind.
    "Jack Keane 2" fällt mir da spontan ein, nachdem ich das gestern auf der Gamescom angespielt habe. "Toonstruck" hatte auch etwas in der Art. Und "Myst" natürlich, vermutlich das erste dieser Art. Außerdem die "Geheimakte"-Reihe, "King's Quest 7", "Gray Matter" und "Deponia".
Also, habe ich alle? Und könnt ihr mir mehr Beispiele für die verschiedenen Interfaces geben, damit ich das in meine Bachelorarbeit einbauen kann? ^^

Gruß,
Blalasaadri

EDIT 1: Myst als Beispiel und Textparser als Kategorie hinzugefügt.
EDIT 2: Ergänzungen von elevar und Joey hinzugefügt.
Zuletzt geändert von Blalasaadri am 17.08.2012, 16:22, insgesamt 3-mal geändert.
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elevar
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Re: Arten von Verb-Interfaces

Beitrag von elevar »

Was mir zusätzlich noch einfällt ist der Textparser. Larry hat als PnC-Adventure noch so funktioniert, d.h. man konnte die Verben direkt eintippen.
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Blalasaadri
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Re: Arten von Verb-Interfaces

Beitrag von Blalasaadri »

Hm, der Textparser... Als Teil der Adventure-Geschichte gehört der definitiv zu den Lösungen, das ist wahr - historisch sogar als erstes. Ich nehme sie mal auf, auch wenn ich eigentlich nur Point & Click Adventures meinte. (Zugegeben, das hab ich nicht gesagt. ^^)
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Re: Arten von Verb-Interfaces

Beitrag von elevar »

Den Textparser gab es meines Wissens bei allen Larry-Teilen.

2) tauchte übrigens bei Edna wieder auf, was zum Oldschool-Feeling des Spiels beiträgt., und so gesehen ein Stilmittel ist.

5) bzw. 6) wird bei vielen Daedalic-Titeln verwendet, zb. ANB und TWW.

Die Geheimakte-Spiele haben durch Ihren Erfolg 7) populär gemacht
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Joey
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Re: Arten von Verb-Interfaces

Beitrag von Joey »

1. kam, soweit ich mich erinnere, auch bei den ersten vier King's Quest Teilen und beim Stundenglas vor.
Zu 2. fällt mir gerade noch Zak McKracken ein, aber ich glaube, bei den meisten alten Lucas Arts Adventures mußte man die Verben aus einer Liste anklicken?
3. dürfte auf Gabriel Knight zutreffen, obwohl man da alternativ auch die Verben am oberen Bildschirmrand in der Statusleiste anklicken konnte. Wobei hier eigentlich auch 4. passen könnte, denn man konnte in diesem Spiel ja so ziemlich jedes Verb auf jeden Gegenstand anwenden und bekam meistens auch noch einen netten Kommentar dazu, selbst wenn die Kombination noch so abwegig war. :D
6. war, glaube ich, auch bei Overclocked so.
Zu 7. fällt mir bei alten Spielen spontan King's Quest 7 ein, bei neueren Gray Matter. Allerdings sollte man da bei den neueren Spielen wohl jede Menge Beispiele finden, weil zumindest nach meinem Gefühl der Trend immer mehr in diese Richtung geht.
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Blalasaadri
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Re: Arten von Verb-Interfaces

Beitrag von Blalasaadri »

Prima, danke für die Ergänzungen! :-)
elevar hat geschrieben:Den Textparser gab es meines Wissens bei allen Larry-Teilen.
Zumindest bei Larry 6 gab es die Nummer 2, es kann aber sein, dass es außerdem einen Textparser gab - bei früheren Larry Teilen gab es den aber auf jeden Fall.
Joey hat geschrieben:1. kam, soweit ich mich erinnere, auch bei den ersten vier King's Quest Teilen und beim Stundenglas vor.
Bei einigen King's Quest-Teilen auf jeden Fall. Aber bei welchen genau... Ich gucke mir die Teile die Tage nochmal genauer an und ergänze das dann.
Joey hat geschrieben:3. dürfte auf Gabriel Knight zutreffen, obwohl man da alternativ auch die Verben am oberen Bildschirmrand in der Statusleiste anklicken konnte. Wobei hier eigentlich auch 4. passen könnte, denn man konnte in diesem Spiel ja so ziemlich jedes Verb auf jeden Gegenstand anwenden und bekam meistens auch noch einen netten Kommentar dazu, selbst wenn die Kombination noch so abwegig war. :D
Noch so eine Reihe, die ich mir nochmal genauer angucken muss... Wird definitiv auch noch ergänzt.
Joey hat geschrieben:...Allerdings sollte man da bei den neueren Spielen wohl jede Menge Beispiele finden, weil zumindest nach meinem Gefühl der Trend immer mehr in diese Richtung geht.
Stimmt... Deponia ist ja auch so ein Fall. Irgendwie schade, ich könnte gut vorstellen wie Rufus versucht mit den verschiedensten Dingen zu sprechen. ^^
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