The Walking Dead

Hier geht es einfach nur um Adventures!
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mono
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Re: The Walking Dead

Beitrag von mono »

Also was ich von der Serie gesehen habe, fand ich nicht wirklich prickelnd, wobei ich da vielleicht auch kein Maßstab bin, da ich mit vielen Serien nix anfangen kann.

@elfant
3D ist kein Genre, das ist eine Darstellungsform und ...

Keine Ahnung, was andere hier wollen, aber ich will Spiele, die mir Spaß machen und/oder meinen Horizont erweitern. Ich mag diverse Genres, eins davon sind Adventures. Wenn ich ein Adventure spielen will, dann will ich auch ein richtiges Adventure spielen. Das was TTG macht, stillt zwar nicht mein Verlangen nach Adventures, ist aber auch interessant, solange es gut gemacht ist, eigentlich ganz einfach.

Du kannst aber die Auswirkungen der Entscheidungen in der ersten Episode beurteilen.
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Vainamoinen
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Re: The Walking Dead

Beitrag von Vainamoinen »

mono hat geschrieben:Du kannst aber die Auswirkungen der Entscheidungen in der ersten Episode beurteilen.
Jaaaaa... nein, DAS dann eben doch nicht. Wie oben mit dem Stamm und den Ästen. :D

Ganz im Gegenteil ist momentan bei vielen die Vermutung, in der ersten Episode fast unbemerkt eine Menge Entscheidungen getroffen zu haben, deren Auswirkungen eben erst viel später klar werden. Ein Schlüsselbeispiel hierfür ist der oben erwähnte "Schmetterlingseffekt":
Die eigentlich banale Entscheidung Lees, ob er mit Clementine am Tag oder in der Nacht losmarschieren möchte, hat zunächst kaum Auswirkungen. So oder so landet man auf Hershel Greenes Farm. Bei der Tagoption lernt man jedoch flüchtig einen Kumpan von Shawn Greene kennen - bei der Nachtoption ist dieser unrettbar zombifiziert, während man stattdessen flüchtig einen Cop kennenlernt. Die Vermutung ist, dass entweder der Cop oder eben der Kumpel Shawns in zukünftigen Folgen noch Schlüsselrollen spielen werden.


Selbst mit angeschalteten "story notifications" kann einem noch nicht ganz klar werden, worauf die Entwickler sich in Zukunft stützen wollen. Wie Jake im Telltale-Forum schreibt, wird JEDE einzelne Aktion und Antwort des Spielers in den Speicherständen vermerkt, und die Designer zukünftiger Episoden können auf ALLE diese Daten zugreifen und sie nutzen, wenn sie es möchten. Es bleibt also spannend. ;)
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Re: The Walking Dead

Beitrag von 2685 »

Ich bin jetzt doch neugierig geworden und muss sagen: Hut ab!
Monos Review vor ein paar Seiten kann ich fast Wort für Wort zustimmen, mein Fazit ist aber wesentlich positiver.
Meiner Meinung nach könnte das Telltales bestes Spiel bisher werden.
(Die Aussage steht ohne alle Spiele gespielt zu haben auf wackligen Beinen, aber ich erlaube mir mal Spiele wie JP direkt vorzuverurteilen und den Eindruck vom ein oder anderen Umsonstkapitel auf das Komplettspiel zu übertragen. ;) )

TWD ist toll inszeniert und dass z.B. die Handlung voranschreitet, wenn man den Anrufbeantworter abhört, ist ein wahrer Segen. In einem normalen Adventure würde sich der Held an der Stelle die Beine in den Bauch stehen.

Was die Gewaltdarstellung angeht, so wird diese zwar nicht unbedingt verherrlicht, aber durchaus zelebriert.
Die Grenzen sind da fließend und wenn jemand für sich zu dem Schluss kommt, dass er das gewaltverherrlichend findet, dann kann ich ihm das nicht verdenken.
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mono
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Re: The Walking Dead

Beitrag von mono »

@Vainamoinen
Doch, denn so funktioniert die Realität. Geh mal in die Fussgängerzone, such dir jemanden aus und hau ihm eine runter oder gib ihm nen Kuss, die Reaktion erfolgt unmittelbar und es hat Auswirkungen.

TWD schränkt dich einerseits bei der Wahl deiner Aktionen ein, andererseits sind die Auswirkungen dieser Auswahl an Entscheidungen an den Stellen nicht vorhanden an denen sie einen erhöhten Aufwand bedeuten würden. Warum spielt es keine Rolle, ob man den Jungen oder den erwachsenen Sohn zu retten versucht? Weil TTG ansonsten beide Charaktere mitschleppen müßte und sich der Ast zu sehr für sie verzweigen könnte, sie hätten zwar später den Ast vorzeitig enden lassen können, um die daraus enstehende Komplexität zu reduzieren, haben sie aber nicht.

Ob ich in der Nacht oder am Tag los gehe, mündet darin dass ich meiner Mitfahrgelegenheit auf unterschiedliche Art und Weise begegne, sonst ändert es aber nichts, du hast dann keine anderen Personen auf der Farm, wieder um die Komplexität zu reduzieren.

TTG bietet hier nicht relevante unterschiedliche Ereignisse an, weil es für sie keinen Aufwand bedeutet. Zwei kurzzeitig unterschiedlich animierte Sequenzen ohne Auswirkungen.

Ich bin davon ausgegangen, dass TTG die getätigten Entscheidungen speichert, alles andere wäre ja völlig irre, aber wenn man sich die erste Episode ansieht, den Produktionszeitraum berücksichtigt, samt Vorlaufzeit, dann ist eigentlich abschätzbar wohin die Reise geht.

Eine realistische Implementierung werden sie aufgrund der Komplexität nicht hinbekommen. Ab und wann werden eigene Kommentare wie auch die anderder aufgreifen wie man sich zuvor entschieden hat und in Ausnahmefällen werden sie auch mal eine Rakete zünden und einen wirklich unterschiedlichen längeren Strang fahren.

Was du öfters sehen könntest sind Szenen wie, Hershel hat sich später ner Miliz angeschlossen, du willst von ihnen Schutz oder in ihr Versteck, hast du versucht seinen Sohn zu retten, dann freut er sich auf dich und läßt euch rein. Hast du aber versucht den kleinen Jungen zu retten gibt es erst eine hitzige Diskussion mit dem Milizleiter, ob ihr dazustoßen dürft. Im Endeffekt aber wirst du in dem Lager enden. Sowas kostet keinen allzu großen Aufwand, darum darfst du solche Auswirkungen erwarten. Wirkliche Unterschiede aber wo andere Personen in der Gruppe sein werden und ihrem Charakter entsprechend unterschiedlich agieren, so daß dies maßgeblich die Geschichte beeinflußt, werden weniger vorkommen und die Ausnahme bleiben.

Und Diese Begrenztheit an Möglichkeiten spürt man. Das Spiel ist in ein Design-Korsett gebunden, dem einen ist's halt zu eng während ein anderer noch gut darin atmen kann.

TTG hat die Aufgabe durch einen möglichst geschickten Entscheidungsbaum in Verbund mit der Story diese Limitierungen so gut wie möglich zu kaschieren und dabei eine spannende Geschichte zu erzählen. Nichts anderes ist ein Spiel wie TWD. Da gibt's nichts kompliziertes zu programmieren oder zu designen, man muß aber tonnenweise Alternativen generieren (Sounds und Animationen) und sollte ein Händchen für gute Entscheidungsbäume haben. Wenn man die Möglichkeiten hat die Fülle an Daten zu erzeugen, dann ist es eins der am einfachsten umzusetzenden Game Designs.
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Adven
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Re: The Walking Dead

Beitrag von Adven »

mono hat geschrieben:@Vainamoinen
Doch, denn so funktioniert die Realität. Geh mal in die Fussgängerzone, such dir jemanden aus und hau ihm eine runter oder gib ihm nen Kuss, die Reaktion erfolgt unmittelbar und es hat Auswirkungen.
Ja, eine Reaktion erfolgt unmittelbar - unmittelbare Auswirkungen hat das Spiel doch auch. Je nach Entscheidung stirbt der eine lebt der andere, mal als Beispiel. Ist, denke ich, in dem Moment ähnlich gravierend, wie der Fußgängerzonentest. Eine Entscheidung ohne Auswirkung wäre, wenn dann was passiert, wodurch in jedem Fall immer die eine bestimmte Person gerettet wird. Langfristige Auswirkungen sieht man eben erst ... nach langer Frist. ;) In einer Woche bist Du beim Bewerbungsgespräch und die Person, die Du gehauen oder geküsst hast, sitzt vor Dir. :shock:
andererseits sind die Auswirkungen dieser Auswahl an Entscheidungen an den Stellen nicht vorhanden an denen sie einen erhöhten Aufwand bedeuten würden.
Was sich wie stark auswirkt, können wir jetzt eben noch gar nicht bewerten. Ich denke mal, Auswirkungen über mehrere Episoden hinweg sind doch aufwendiger, als wenn in der gleichen Episode Verzweigungen wären, die am Ende der Episode zusammengeführt werden oder die halt nicht weiter verfolgt werden müssen.
TTG bietet hier nicht relevante unterschiedliche Ereignisse an, weil es für sie keinen Aufwand bedeutet. Zwei kurzzeitig unterschiedlich animierte Sequenzen ohne Auswirkungen.
Wie gesagt, erst alle Episoden spielen, dann über Auswirkungen meckern. Zudem sind unterschiedlich animierte Sequenzen bereits eine Auswirkung - ähnlich wie unterschiedliche Reaktionen auf den Fußgängerzonentest. (Nebenbei bemerkt halte ich Dein Fußgängerzonenbeispiel für ziemlich unglücklich gewählt, denn ich würde bei beiden Optionen die selbe Reaktion erwarten: Krankenhaus. :mrgreen: )
Ich bin davon ausgegangen, dass TTG die getätigten Entscheidungen speichert, alles andere wäre ja völlig irre, aber wenn man sich die erste Episode ansieht, den Produktionszeitraum berücksichtigt, samt Vorlaufzeit, dann ist eigentlich abschätzbar wohin die Reise geht.
Also ich schätze erst ab, wenn ich die ersten Auswirkungen gesehen habe.
Was du öfters sehen könntest sind Szenen wie, Hershel hat sich später ner Miliz angeschlossen, du willst von ihnen Schutz oder in ihr Versteck, hast du versucht seinen Sohn zu retten, dann freut er sich auf dich und läßt euch rein. Hast du aber versucht den kleinen Jungen zu retten gibt es erst eine hitzige Diskussion mit dem Milizleiter, ob ihr dazustoßen dürft. Im Endeffekt aber wirst du in dem Lager enden. Sowas kostet keinen allzu großen Aufwand, darum darfst du solche Auswirkungen erwarten.
Und das finde ich auch in Ordung so.
Wirkliche Unterschiede aber wo andere Personen in der Gruppe sein werden und ihrem Charakter entsprechend unterschiedlich agieren, so daß dies maßgeblich die Geschichte beeinflußt, werden weniger vorkommen und die Ausnahme bleiben.
Finde ich auch in Ordung und verstehe nicht, was an dem Prinzip "wenig große Änderungen, viele kleine Änderungen" nun anprangernswert wäre. Feine Nuance können ebenso interessant sein, wenn nicht gar noch mehr.
Und Diese Begrenztheit an Möglichkeiten spürt man. Das Spiel ist in ein Design-Korsett gebunden, dem einen ist's halt zu eng während ein anderer noch gut darin atmen kann.
Das stimmt natürlich, das bewertet jeder für sich, aber mal als Gegengedanke: gerade Adventurefans sollten an Entscheidungsmöglichkeiten nichts zu mäkeln haben, schließlich ist diese Genre stark von Linearität und Interventionsresistenz geprägt (mittlerweile kann man nicht mal mehr scheitern), obwohl gerade das Adventure diesbezüglich außerordentliches Potenzial birgt, gleich an zweiter Stelle nach den RPGs (die echte Entscheidungen und Handlungsverläufe im Laufe der Zeit auch immer mehr gegen "sage das gleiche in drei verschiedenen Ausdrucksweisen" und "nimmst Du die Quest an: []ja []später" eingetauscht haben).

Von daher sind die Entscheidungen und Auswirkungen in TWD wohl wesentlich wichtiger und stärker, als in den meisten anderen Spielen, insbesondere den meisten Adventures, in denen nicht mal eine Rolle spielt, was man sagt, außer, man hat ein Diaogrätsel vor sich, wo man dann so lange rumprobiert, bis man die vorgeschriebene (!) Reihenfolge erwischt hat, und letztlich doch genau das gesagt hat, was verlangt wurde.
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Vainamoinen
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Re: The Walking Dead

Beitrag von Vainamoinen »

mono hat geschrieben:@Vainamoinen
Doch, denn so funktioniert die Realität. Geh mal in die Fussgängerzone, such dir jemanden aus und hau ihm eine runter oder gib ihm nen Kuss, die Reaktion erfolgt unmittelbar und es hat Auswirkungen.
ODER es passiert erst mal gar nichts und zwei Wochen später macht dich die Polizei ausfindig zwecks Klageerhebung, während die tatsächlichen Gerichts- und Strafe-"Auswirkungen" unter Umständen erst Monate später ihre böse Fratze zeigen. Das ist also dann keine "Realität"? ;)
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mono
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Re: The Walking Dead

Beitrag von mono »

@Adven
Das erfreuliche an der TWD-Diskussion ist, dass ein Posting hierzu mehr Intelligenz erfordert, als einem die ganze Episode abverlangt hat.

Mei, der Fussgängertest war aus der Luft gegriffen, aber er funktioniert ja auch. Auswirkungen gestalten sich ja nicht immer so wie du sie darstellst, dass man etwas macht, sich dann aus dem Weg geht und erst nach einer Weile wiedersieht. In vielen Fällen ist dies ein fließender Prozess, sprich, du haust ihm eine runter, er haut, dich, es gibt ein Handgemenge, die Polizei sieht's, du landest in U-Haft samt anhänglichem Strafverfahren, wodurch dein Tag eine völlig anderen Lauf nimmt. Die Kuss-Version darfst du dir selbst ausmalen.

Im Geschäftsleben gilt die Regel, man sieht sich mindestens zweimal im Leben, aber gerade in Extremsituation ist dieses Vertagen der Auswirkungen eher unwahrscheinlich und es hat ja wie zuvor aufgezeigt auch seine Gründe, weshalb gewisse Entscheidungen in TWD so fallen und nicht anders: Du kannst eben nur den Jungen retten, weil ...

Hat man dies ein paar mal erlebt, eben durch mehrmaliges Spielen, dann sieht man das Spiel mit anderen Augen und kann denke ich vorab abschätzen, wie's verlaufen wird, da man statistisch auf die zu Grunde liegenden Komplexität einer etwaigen Entscheidung schielen kann, was mir wiederum die Illusion raubt.

Es ist ja auch in Ordnung, wenn dich das zufrieden stellt, und ich bin mir sicher, dass viele mit dem Gebotenen bereits glücklich sind, aber mir isses halt leider zu wenig. Lass uns mal abwarten was die nächsten Folgen bringen, ob/wann sie den Baum weiter verästeln, wie geschickt sie dies tun und ob man sich dann weniger eingeschränkt fühlt.
Zuletzt geändert von mono am 02.05.2012, 13:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: The Walking Dead

Beitrag von Hans »

Kurzer Einwurf: Es gibt das Spiel gerade für 17 Euro.

http://www.couchjockey.de/27315/the-wal ... d-fur-e17/
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mono
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Re: The Walking Dead

Beitrag von mono »

Aber ohne anschließender DVD, oder?
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Simon
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Re: The Walking Dead

Beitrag von Simon »

mono hat geschrieben:Das erfreuliche an der TWD-Diskussion ist, dass ein Posting hierzu mehr Intelligenz erfordert, als einem die ganze Episode abverlangt hat.
Das Unerfreuliche ist, dass sie viel weniger bringt, als die Episode zu spielen. ;)

Ich kann einige deiner Befürchtungen durchaus nachvollziehen, es ist auch einfach schwer vorstellbar, dass ein Spiel eine Vielzahl stark unterschiedlicher Handlungsstränge bieten wird. Aber in der Spielindustrie wird ja eigentlich immer irgendwie "geschummelt", um dem Spieler mehr vorzutäuschen, als eigentlich in einem Produkt steckt. So wird es wahrscheinlich auch hier der Fall sein. Anstatt jetzt schon alles zu analysieren und schlecht zu reden, würde ich lieber die nächsten Episoden und das Gesamtergebnis abwarten. Nach der ersten Episode habe ich ein gutes Gefühl. Wie das zu Stande gekommen ist, und dass es vermutlich nur eine Illusion ist, ist mir erstmal egal, ich will solange wie möglich genießen. :)
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Re: The Walking Dead

Beitrag von mono »

Echt?

Sehe ich anders, das ist so wie über ein Fußballspiel zu diskutieren, das kann oftmals weitaus spaßiger sein, als das eigentliche Spiel war. Man nennt das dann oftmals auch Analyse und nicht Schlecht reden, wobei's auch mal die Hardcore-Fans erzürnen kann, wenn ihre Lieblinge ausnahmsweise mal nicht nur angehimmelt werden.
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Re: The Walking Dead

Beitrag von neon »

Ich fand die erste Episode jedenfalls sehr gut gemacht. Da die Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten haben (z.B. Doug und Carly), macht es vielleicht doch einen Unterschied, wer überlebt und wer stirbt.

Was die Entscheidungen im Spiel sinnvoll macht, wird man aber wahrscheinlich wirklich erst merken, wenn die weiteren Episoden erschienen sind und man die Möglichkeit hat, die komplette Story mit anderen Entscheidungen noch mal zu spielen. Es macht in meinen Augen jedenfalls jetzt noch keinen Sinn, über ihren Sinn oder Unsinn zu diskutieren.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"

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Re: The Walking Dead

Beitrag von 2685 »

Ich gehe nicht davon aus, dass das Spiel über lange Strecken komplett abweichende Handlungsstränge bieten wird. Aber wenn, dann passiert das wahrscheinlich tatsächlich eher in späteren Episoden, wenn sie abschätzen können, wie gut sich die Serie verkauft.
Immerhin ist das Spiel bisher komplett durchinszeniert, ohne wirklich auffällige Animationswiederholungen oder -lücken.
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Re: The Walking Dead

Beitrag von Laserschwert »

Dass die Handlung durch unterschiedliche Entscheidungen eben NICHT allzu weit von ihrer Bahn abgelenkt wird, hat natürlich in erster Linie damit zu tun, dass immer noch ein und dieselbe Geschichte erzählt werden soll... das ganze ist schließlich kein Open-World-Spiel, sondern eine Story, die mit dramaturgischem Anspruch geschrieben wurde, während innerhalb dieser Geschichte etwas Spielraum erlaubt ist. Und eigentlich gibt es auch keinen Grund, sich darüber zu ärgern, denn wenn ich mich im richtigen Leben für einen Weg entscheide, weiß ich letztendlich auch nicht, ob mich eine andere Entscheidung langfristig woanders hingeführt hätte (manch einer glaubt ja sogar an sowas wie "Schicksal", wobei man das letzendliche Ergebnis eh nicht beeinflussen kann).

Sieht man TWD also nicht als Spiel, das man mehrmals spielen kann, und dabei völlig unterschiedliche Spielerfahrungen erlebt, dann ist man sicherlich zufriedener. Für sowas gibt's dann immer noch Spiele wie Skyrim (auch wenn dort die tatsächlich geschriebene Geschichte natürlich immer noch fix ist).
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Re: The Walking Dead

Beitrag von mono »

Für mich liegt der Sweet Spot dabei, innerhalb der Geschichte sinvolle Alternativen anzubieten, ohne, dass man gleich in Begrenzungen tappt, und ich denke hier gibt es durchaus Optimierungsbedarf. Man kann mit etwas mehr Vielfalt und geschickter gewählten Verzweigungen auch immer noch die gleiche Geschichte erzählen, ohne gleich mit einer Sandbox-Wüste wie Skyrim bestraft zu werden, insofern hinkt der Vergleich. Zwischen Schwarz und Weiss gibt es bekanntlich viele Schattierungen.

Was sicherlich stimmt, ist dass dies irrelevant ist, sofern man das Spiel nur einmal spielt und isoliert betrachtet. Vergleiche ich mein Erlebnis aber mit anderen, will ich mich vom Film absetzen, bin neugierig auf Was wäre wenn und will den Wiederspielwert erhöhen, dann gewinnen die Alternativen schwer an Gewicht und sollten auch dementsprechend an Einfluß im Game Design gewinnen.
Zuletzt geändert von mono am 02.05.2012, 16:52, insgesamt 2-mal geändert.
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